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Un diseño propio de la realeza: Un vistazo a su majestad Junker Queen

Un diseño propio de la realeza: Un vistazo a su majestad Junker Queen

Junker Queen se suma al plantel de Overwatch 2 como la última heroína tanque con un hacha enorme e ideas todavía más grandes. Como vimos en el vídeo Paramera, la soberana de la chatarrería es feroz, ingeniosa y tiene grandes cualidades de supervivencia. Ahora, ha llegado para reclamar el trono que le pertenece.


El estilo de juego y las habilidades de Junker Queen se inspiran en su historia de Overwatch. El mapa de Junkertown deja ver su personalidad ruda, casi despiadada, y queríamos que sus habilidades y estilo de juego fueran en sintonía. Este tipo de diseño, que consiste en elegir unas habilidades que encajen con la identidad del personaje, se denomina «diseño vertical». Junker Queen formaba parte de la narrativa de Overwatch mucho antes de que tuviéramos diseñadas sus habilidades, así que la comunidad tenía muchas esperanzas puestas en ella. Ahora que sale de las historias para cobrar vida, analicemos su diseño y habilidades, y veamos lo que puede dar de sí su estilo de juego. 

Subidón de adrenalina y escopeta 

Subidón de adrenalina es la piedra angular de la identidad de Junker Queen como tanque. La habilidad pasiva sana el daño en el tiempo que aplican sus heridas. Varias de sus habilidades causan heridas, de forma que absorbe salud poco a poco. Esta pasiva de robo de salud le otorga más supervivencia y capacidad ofensiva. Como lleva los duelos al límite, Junker Queen se podría percibir más como una tanque alocada, ya que su supervivencia está directamente relacionada con el número de enemigos a los que hiere.

Todas las habilidades de Junker Queen invitan a acercarse a los enemigos, así que le hemos dado un disparo principal a juego: la escopeta. Se trata de un arma de corredera con una leve dispersión que hace que sea muy intimidatoria a corto alcance.

Subidón de adrenalina y escopeta sirven para que se lance a por los enemigos con la garantía de tener la supervivencia necesaria para generar espacio para su equipo y cumplir con creces el rol de tanque. 

Matanza 

El personaje de Junker Queen siempre ha llevado hacha, así que ese era el punto de partida del diseño. La habilidad Matanza consiste en un golpe en área que hiere a todos los enemigos que se encuentran delante de ella, les inflige daño en el tiempo y activa Subidón de adrenalina. Junker Queen denomina a su hacha «Matanza», lo cual nos hizo ahondar aún más en la importancia de esta habilidad. Pensamos que podía servir de arma principal, pero, históricamente, los héroes cuerpo a cuerpo de Overwatch siempre han supuesto muchos retos. Por ejemplo, Hoja del dragón de Genji era su arma principal, pero no se trasladaba bien al juego, así que terminamos transformándola en la poderosa definitiva que conocemos hoy en día. Con Junker Queen, no queríamos tomar el mismo camino, así que incorporamos el hacha a su habilidad.

La versión original de Matanza le permitía lanzarla tras un primer mandoble para, luego, recuperarla con un guantelete magnético, pero lo probamos y no nos convenció: la obligaba a tener un estilo de juego muy rígido que no le permitía utilizar otras habilidades con hacha cuando no la tenía en la mano, de modo que cambiamos el lanzamiento por un golpe que provoca heridas. El concepto de lanzar y recuperar el arma desembocó finalmente en su siguiente habilidad: Cuchilla dentada.  

Cuchilla dentada 

Cuchilla dentada es el disparo secundario de Junker Queen y tiene una activa y una pasiva. La activa se ejecuta con el disparo secundario y le permite lanzar la cuchilla a la que llama «Gracie». Esta aplica heridas que causan daño en el tiempo si conecta directamente con un enemigo. Su guantelete magnético le permite recuperar la cuchilla volviendo a pulsar el disparo secundario. Al recuperar a Gracie, también trae consigo al enemigo al que haya golpeado, así que tenlo en cuenta y fíjate en los alrededores: si te golpea Gracie, tendrás que vértelas con la reina.

Cuchilla dentada no es la primera habilidad con la que el equipo se las ve con un arma arrojadiza; cuando se creó el prototipo de Reinhardt, este era capaz de lanzar el martillo, una habilidad muy chula en la teoría, pero no tanto en la práctica, ya que lo obligaba a recogerlo para defender a su equipo cada vez que lo lanzaba. Aunque esta habilidad no terminó formando parte del conjunto de Reinhardt, sirvió para inspirar Cuchilla dentada. Lanzar un arma sí que cuadraba con Junker Queen, ya que tiene un guantelete magnético que le permite atraer las cosas a su alrededor. No queríamos que esto hiciera que pareciese una maga o algo similar a Sigma, que es capaz de levantar a la gente y lanzarla por los aires. Junker Queen, por su parte, usa sus poderes magnéticos para controlar el hacha y la cuchilla para ejecutar sus viscerales planes.

Para hacerla todavía más aterradora cuerpo a cuerpo, la pasiva de Cuchilla dentada hiere a los enemigos al usar un ataque rápido cuerpo a cuerpo cuando lleva el cuchillo en la mano. Todas las habilidades que aplican heridas encajan con su pasiva de robo de salud Subidón de adrenalina.  

Grito de mando 

Para potenciar su capacidad de tanque, Junker Queen dispone de Grito de mando, una habilidad que incrementa su supervivencia al aumentar su salud y velocidad de movimiento y también las de sus compañeros cercanos. Se trata de la primera mejora de velocidad de movimiento desde Lúcio, y sirve para que Junker Queen reduzca la distancia entre su equipo y el enemigo. La habilidad se diseñó intencionalmente como mejora de velocidad más que como algo sigiloso como una aceleración breve o un teletransporte, ya que esto refuerza su naturaleza como personaje que se lanza de cabeza a luchar. Su fuerza bruta le permite avanzar hasta los enemigos de forma implacable, pero esto requiere velocidad, así que gana eficacia al cargar y liderar al equipo en lugares con cuello de botella o al repeler enemigos por los flancos.

Al igual que Grito de mando, la habilidad definitiva de Junker Queen está pensada para que se lance de lleno a la refriega.  

Masacre 

Masacre es la habilidad definitiva de Junker Queen. Con ella, embiste, hiere de gravedad a los enemigos e impide que se curen. Es la primera habilidad desde Granada biótica de Ana que niega la sanación. Junto con Subidón de adrenalina, Masacre es uno de los puntos fuertes de Junker Queen, ya que aplica heridas letales a todos los que se pongan por delante, de forma que se sana mucho con Subidón de adrenalina según los enemigos a los que alcance.

En un principio, su definitiva era un giro en forma de torbellino, pero queríamos incorporar el guantelete magnético a la ecuación. No queríamos que resultase estilizado ni que se relacionase con la magia, porque esto no casaba con la identidad del personaje, así que intentamos llevar el guantelete magnético al límite. Masacre carga el guantelete y crea una neblina con la cuchilla y el hacha a su alrededor cuando embiste contra el equipo enemigo, una demostración del poder visceral y salvaje de la reina.  

Una nueva reina nacida para gobernar 

Junker Queen se creó para las partidas 5c5 de Overwatch 2. Tiene una capacidad única de dominar el entorno y es terrorífica cuerpo a cuerpo. Es una camorrista que se acerca al estilo de tanque alocado y somos conscientes de ello en este nuevo paradigma: los tanques juegan con más agresividad en Overwatch 2 y Junker Queen no es una excepción; es más, ella se considera una pionera en esto.

¡Estamos deseando ver una Masacre tras otra en la próxima beta con esta nueva tanque! 

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