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Próxima parada: Kanezaka

Próxima parada: Kanezaka

Kanezaka es un apacible lugar a la sombra del castillo de Hanamura en el que conviven la tradición y la modernidad. Unos edificios de madera desgastada y un santuario sintoísta custodiado por unos imponentes zorros de piedra rodean el ajetreo de un paisaje urbano de grandes edificios que, poco a poco, se abre paso por la ciudad. Kanezaka está lleno de detalles curiosos y de guiños sutiles al equipo de Overwatch. Los jugadores pueden acomodarse en el «cat café», pasarse por el sórdido bar local o arrasar sin remordimientos las máquinas de peluches que hay en la sala recreativa Pachimari FunFun!.

Poneos al día con algunos de los desarrolladores de Kanezaka, entre los que se encuentran el artista de iluminación sénior Fabien Christin, el artista sénior Thiago Klafke, el diseñador de niveles sénior Morten Hedegren y el director artístico adjunto Dion Rogers, mientras nos lo cuentan todo sobre el diseño de mapas, sus inspiraciones y lo que supone crear un mapa desde cero en remoto y con reuniones de Zoom.


¿Qué videojuegos u otros contenidos os inspiran? ¿Os llamó la atención algo en concreto mientras trabajabais en Kanezaka?

Christin: he trabajado durante mucho tiempo en secuencias y vídeos de videojuegos, así que suelo recurrir a las películas como fuente de inspiración para la iluminación. También me sirvo del arte y de la arquitectura modernos para inspirarme, ya que el diseño se suele compaginar con la tecnología para darle un uso práctico en la vida real.

Klafke: a mí me gusta la arquitectura japonesa moderna y cómo se representa en las mejores películas de anime de ciencia ficción. Para este mapa me inspiré en Ghost in the Shell y Akira.

Hedegren: en lo que al diseño de niveles de mapas de combate a muerte se refiere, los juegos que más me han inspirado en los últimos años han sido los de la franquicia Titanfall y varios títulos de Call of Duty. También he tenido en cuenta los clásicos: Unreal Tournament y Quake 3. Lo cierto es que me he inspirado en gran medida en el mundo real porque he procurado investigar y hacer hincapié en ubicaciones que influyen en la base del aspecto del mapa desde que se concibió que, en este caso, son ciudades como Kyoto y Tokyo, en Japón.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

¿Cómo llegasteis a trabajar en este sector?

Christin: estudié infografía para cine y efectos visuales durante 3 años en una escuela de arte en Francia. Mi primer trabajo fue en una empresa de videojuegos y me gustó tanto que me quedé en este sector. Te da ocasión de ser muy creativo y te da mucha libertad.

Klafke: comencé creando mapas de Counter-Strike y mods para Half-Life.

Hedegren: yo también tuve mis inicios en la comunidad de mods de Half-Life creando mapas para varios mods como Counter-Strike, Day of Defeat y The Specialists. Tras unos años, me contrataron para mi primer trabajo profesional.

Si pudierais elegir cualquier ubicación para un mapa nuevo de Overwatch, ¿cuál sería?

Christin y Hedegren: ¡ya lo veréis en Overwatch 2!

Klafke: Cracovia, en Polonia. Es una ciudad que he visitado varias veces y de la que me he enamorado. La arquitectura medieval es preciosa y está bien conservada. Además, la ciudad tiene plazas y espacios abiertos muy agradables, llenos de formas y colores interesantes. Es un lugar exótico para alguien que se crio en Brasil y que ahora vive en California.

¿Cuáles son algunos de vuestros detalles preferidos del mapa que puede que los jugadores no vean de primeras?  ¿Hay algún guiño personal o al equipo?

Christin: me encargué de animar el sutil pelo del piloto del meca que aparece en el cartel de la agencia de viajes virtual. Además, os podéis tomar una bebida (sin alcohol) en mi acogedor bar de cócteles, el Flamingo, que está en la quinta planta del centro comercial de Kanezaka. ¡Invita la casa!

Klafke: me encantó trabajar en la parte urbana del mapa porque visité Japón hace dos años. Me alegró poder usar ese viaje como fuente de inspiración para crear espacios nuevos en Overwatch. Usé un montón de fotografías que saqué allí como referencia, y fueron de gran ayuda para garantizar que conseguía crear algo que se pareciese a una ubicación real. ¡Tengo muchas ganas de volver a Japón para seguir explorando!

Hedegren: el guiño más mono puede que sean los retratos de gatos que hay en el «cat café», que están inspirados en los gatos del equipo de Overwatch. También hay un paso elevado con tráfico en la parte superior que me encanta. Si jugáis con héroes que cuenten con una gran movilidad, esta parte se puede usar de formas espectaculares para llegar arriba y esquivar o flanquear a otros jugadores. Eso sí, ¡procurad que no os atropelle uno de los coches!

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

Artista de concepto: Peter Lee

¿Qué les aguarda a los jugadores en Kanezaka?

Christin: lo más probable es que mueran a manos de Pharah, que estará escondida entre edificios enormes.

Klafke: ¡un combate a muerte trepidante! En este mapa, personajes como Pharah, Ashe y McCree se lucen. Hay acción vertical a raudales y muchos rincones y recovecos por explorar.

Hedegren: Kanezaka es un mapa con muchos contrastes. Hay una parte de la ciudad más antigua y tradicional que contrasta con otra parte más moderna, y cuenta con un diseño que incluye muchos callejones estrechos que dan a zonas más abiertas y amplias. El resultado es un mapa que esperamos que sea representativo de Japón y que a la vez aporte algo fresco y distinto a Overwatch.

¿Qué tal fue la colaboración durante el trabajo en remoto para una labor tan compleja como es la creación de un mapa nuevo?

Christin: ¡yo creo que la cosa fue bastante bien!

Klafke: ¡pues claro! Tenemos un chat donde hablamos a diario sobre el mapa, compartimos capturas de pantalla de nuestro trabajo y nos hacemos preguntas. A este respecto, la colaboración fue más sencilla que en la oficina porque en este chat están presentes todos los involucrados en la producción del mapa. Todo el mundo está al tanto de lo que sucede, en qué estado están las cosas y qué se debe hacer.

Hedegren: este mapa es producto por completo del trabajo en remoto. Como yo no había hecho algo así antes, tardé un poco en acostumbrarme. Sin embargo, todo el equipo de Overwatch se adaptó muy rápido a esta forma de trabajar. A pesar de que no estábamos físicamente en el mismo espacio, el equipo ha sabido desenvolverse bien a la hora de compartir sus ideas, probarlo y aportar comentarios, lo que ha propiciado que sea una experiencia estupenda.

Photograph of a traditional Japanese street.

Fotografía sacada por el equipo de Overwatch

¿Cómo influye cada detalle al trasfondo general que transmite el mapa?

Christin: en cuanto a la iluminación..., fue todo un desafío dotar a los edificios y a las calles de un ambiente distintivo y reconocible que ayudase a orientarse y que a la vez fuese coherente.

Hedegren: todos los detalles del mapa, como las tiendas, la decoración y las temáticas distintas son importantes tanto para crear un entorno creíble como para que los jugadores dispongan de ubicaciones que sean reconocibles con facilidad.

 ¿Cómo decidís qué edificios aparecen en cada mapa?

Klafke: hay bastante trabajo tras este proceso. En el caso de Kanezaka, fue cuestión de fijarse en el esbozo inicial que creó Morten, estudiar mis imágenes de referencia personales y recorrer Google Maps para ver qué encajaba en cada espacio. El equipo de historia nos pidió algunos edificios, como el bar, pero tuvimos libertad creativa para otros como la sala recreativa Pachimari, el «cat café», el centro comercial y la tienda Pugtato.

Hedegren: el proceso de detallar y definir cada zona es un trabajo que pide mucha colaboración, y todos los involucrados con el mapa suelen aportar ideas: desde la temática de todo un edificio hasta aspectos más sencillos, como decidir qué objetos habrá en una mesa. Para Kanezaka disponíamos de bastante material de referencia del mundo real; como resultado, el equipo tuvo un montón de ideas para diversas partes del mapa.

¿En qué os inspirasteis para crear Kanezaka y sus zonas?

Christin: Kyoto fue la fuente de inspiración principal, sobre todo los distritos de Gion e Higashiyama.

Klafke: la zona urbana se inspiró en Tokio, concretamente en los distritos de Ikebukuro y Shimokitazawa.

Hedegren: varias personas que trabajaron en el mapa tuvieron la suerte de haber estado en Japón, así que ya teníamos un montón de ideas para ubicaciones. Eso incluía las zonas tradicionales más antiguas, como las calles que hay cerca de Kiyomizu-dera, que destaca por un ambiente acogedor y edificios más pequeños.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

Artista de concepto: Peter Lee

 ¿Qué limitaciones o libertades suponen los mapas de combate a muerte en contraposición a mapas más típicos?

Klafke: este mapa en concreto es mucho más estrecho que otros más tradicionales. En un mapa típico, disponemos de más espacio para desplazar grandes partes del mismo, cosa que en este fue algo complicado.

Hedegren: aunque los modos de juego tradicionales suelen seguir una determinada estructura y diseño para garantizar que son justos y equilibrados, los mapas de combate a muerte brindan más libertad para crear diseños singulares. Por ejemplo, los mapas de control deben ser simétricos para garantizar que están equilibrados de manera uniforme para ambos equipos, mientras que los mapas de carga deben contar con una ruta principal para desplazar la carga. En ambos modos se debe conseguir que el tiempo que se tarda el llegar desde la sala de inicio hasta el objetivo sea el adecuado.

En cuanto a un mapa de combate a muerte, el factor más importante es crear espacios chulos donde luchar. El diseño general puede adoptar casi cualquier forma que queramos. Obviamente, los mapas de combate a muerte también deben equilibrarse con una combinación adecuada entre zonas de largo, medio y corto alcance para garantizar que todos los héroes se lo pasan bien.

 ¿Cómo selecciona el equipo las ubicaciones de los nuevos mapas?

Klafke: la mayoría de las veces lo deciden los directores del juego y los jefes de equipo, pero cualquier persona a la que le apasione un tema concreto puede presentar una idea para un mapa. Yo mismo he presentado bastantes.

Rogers: contamos con una lista de ubicaciones que nos interesan y, por lo general, elegimos el lugar que más le gusta al equipo. A veces, la ubicación está relacionada con un momento de la historia o con un personaje de Overwatch.

Photograph of a modern Japanese city street.

Fotografía sacada por el equipo de Overwatch

¿Cómo funciona el proceso para crear objetos destruibles de un entorno?

Rogers: nos solemos hacer las siguientes preguntas: «¿sería divertido destruir este objeto? ¿Qué podemos hacer en lugar de limitarnos a destruirlo?» Por ejemplo, la máquina recreativa suelta premios tras destruirla. Al destrozar un extintor se libera su presión, lo que provoca que se ponga a volar por la zona. Siempre buscamos el modo de conseguir que nuestros entornos sean más interactivos, sobre todo con los objetos que se pueden destruir.

¿Qué aspectos de Kanezaka queréis que los jugadores disfruten más?

Christin: hay tantos detalles y tiendas distintas en este mapa tan pequeño que espero que disfruten de toda la diversidad. Hemos trabajado a fondo para recrear el ambiente de una ciudad japonesa, y espero que los jugadores se imaginen que están allí hasta que todos podamos volver a viajar de nuevo.

Klafke: ¡yo también espero que imaginen que están en Japón! Si conseguimos transportar las mentes de los jugadores a este espacio tan chulo que hemos creado, habremos cumplido nuestro trabajo como artistas de entornos.

Hedegren: siempre he querido jugar a un mapa de Overwatch que estuviese ubicado en partes más amplias de Hanamura, que es la idea de Kanezaka, así que me gustaría que los jugadores se lo pasaran bien por allí. Todos los que han trabajado en este mapa le tienen mucho aprecio a la temática, y espero que eso quede reflejado.


Conquistad a vuestros enemigos en Kanezaka, ¡el nuevo mapa de combate a muerte por equipos! Además, podréis obtener unas recompensas estupendas por tiempo limitado, como el aspecto Kyōgisha de Hanzo, por ganar partidas y ver Overwatchen Twitch desde ahora hasta el 25 de enero.

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