Heroes of the Storm

Un futuro por el que vale la pena hacer cosplay: nuevos aspectos del Nexo

Un futuro por el que vale la pena hacer cosplay: nuevos aspectos del Nexo

Cuatro habitantes del Nexo, provistos de gomaespuma, cola termofusible, telas, máquinas de coser y esa actitud positiva tan inherente a los cosplayers, tomaron la valiente decisión de elaborar y ponerse unos atuendos recreados con cariño e inspirados en sus héroes favoritos de Overwatch. Ahora Valla, Johanna, Raynor y Puntos se han convertido en los héroes que el multiverso jamás había imaginado que necesitaría. La creación de sus indumentarias fue supervisada por un equipo de artistas de Heroes of the Storm rebosantes de talento, quienes, entusiasmados con la idea de reunir un nuevo equipo de héroes disfrazados de algunos de los personajes más emblemáticos de Overwatch, cosieron con fervor cada hilo de estos cuatro nuevos aspectos.

Hemos charlado con el artista sénior Andrew Kinabrew para saber más acerca del nuevo crossover que llega al Nexo y de cómo es diseñar aspectos para Heroes of the Storm


 

¿Qué fue lo que más te ilusionó con respecto a la idea de un crossover entre Heroes of the Storm y Overwatch?

Lo que realmente me entusiasma de los aspectos en Heroes of the Storm es que podemos elegir entre todos los universos de Blizzard y tenemos bastante libertad para decidir hasta dónde llevar las ideas. Es genial tener a un héroe de un juego en el mundo de otro y poder jugar un rato con él. Por ejemplo, Raynor y Soldado: 76 comparten muchas mecánicas de juego, por lo que nos preguntamos: ¿qué aspecto tendría Raynor si fuera Soldado: 76? Otra cosa de la que nos dimos cuenta es que la habilidad Acribillar de Valla tiene mucho en común con Espiral de muerte, la definitiva de Reaper, así que pensamos que sería muy divertido ver a Valla con el aspecto de Reaper. 

¿Cómo es la colaboración para crear estos packs de aspectos para Heroes of the Storm?  

Siempre estamos trabajando juntos para crear aspectos, pero, en ocasiones, una parte importante del proceso es dejar que los compañeros con talento hagan su trabajo cuando hemos alcanzado un consenso. Para crear aspectos, empezamos con ideas, que provienen de los artistas conceptuales y sesiones de intercambio de ideas. Para este pack, la idea surgió antes del lanzamiento de Overwatch. Realizamos muchos borradores, bocetos básicos, que después vamos combinando: «Pues estas hombreras irían bien con esa arma, o ese tiene una complexión más fornida que este». Una vez tenemos clara la estética general desde la que queremos partir en la fase preliminar, dejamos que el artista conceptual realice una versión más pulida de la decisión tomada. Normalmente, en este punto, a mí me gusta dejar en paz al artista para que se divierta y explore. Trabajamos con gente tan asombrosa que es fácil no hacer nada más que observar cómo todo va cobrando vida.

 

Una vez completados los bocetos iniciales, ¿cómo progresa el proceso creativo?

A lo largo del proceso de concepción, repasamos puntos problemáticos con nuestros artistas técnicos para ahorrarles posibles sorpresas. Se trata de aspectos logísticos como: ¿necesitará este modelo más huesos? ¿Se deformará? ¿Necesitará este aspecto efectos especiales atípicos?

Cuando los artistas técnicos completan el boceto y le dan el visto bueno, pasamos al proceso de modelado. En este punto, prácticamente nos desentendemos y dejamos que nuestros artistas hagan su fantástico trabajo. Procuramos que se ciñeran al estilo de Heroes of the Storm al mismo tiempo que rendíamos homenaje a Overwatch. En la fase de modelado, el diseño conceptual en 2D se transforma en un modelo jugable en 3D. Se necesita una configuración mental especial para coger algo plano y añadirle una dimensión más; implica resolver muchos problemas que no se pueden ver en una ilustración plana. Las partes más difíciles están ocultas, y hay que deducir los detalles y la función. Ahí es donde entra la creatividad de un artista 3D.

Una vez terminado todo esto, cada aspecto pasa a nuestro equipo de arte técnico, que lleva a cabo el rigging de los personajes, es decir, crea la estructura ósea del modelo 3D. La verdad es que el arte técnico es el gran olvidado de todo el proceso. Sin ellos, el resto de artistas solo veríamos modelos en forma de T y fantasearíamos con las batallas de estos juguetes inertes.

Posteriormente, el modelo pasa a animación, donde normalmente se aseguran de que no se hayan producido errores visuales con alguna proporción o bits extraños. En ocasiones, añaden detalles al aspecto que son estupendos. Y a veces, hay que animar nuevas piezas para que concuerden con el resto del modelo. Esta parte es sin duda un trabajo ingrato, ya que el resultado solo es positivo como consecuencia de su trabajo, así pues: ¡gracias, animadores! 

Fue muy divertido ver cómo se entusiasmaban los artistas con lo que estaban creando. Todos los implicados tendrían que sentirse orgullosos de este pack. Algunos de mis aspectos favoritos están incluidos en él.

 

¿Cómo ha sido el proceso de diseño durante este pasado año, en el que habéis estado teletrabajando?  

Trabajar desde casa no ha supuesto muchos problemas desde el punto de vista de la producción artística. Lo más difícil ha sido no tener sesiones de colaboración presenciales. Contagiarse de la energía de una sala y entusiasmarse por algo junto a tus compañeros tiene su encanto. Es muy bonito compartir sala y elogiar el trabajo de alguien o ver en qué está trabajando. Eso lo echo de menos. Pero la mayor parte de nuestro trabajo consiste en agachar la cabeza y concebir cosas chulas. Hemos tratado de comunicarnos mediante mensajes y videollamadas, y hemos jugado juntos a videojuegos. Cuando terminamos con lo que importa, a veces las reuniones degeneran en chácharas en las que bromeamos los unos con los otros y hablamos de tonterías. Esas llamadas se vuelven un desahogo social. Nos echamos de menos.

¿Hubo algún reto u obstáculo importante durante el proceso?

Creo que el mayor reto fue enfundar a Johanna en la armadura de Reinhardt. Hay que tener en cuenta las relaciones espaciales; Johanna tiene que parecer ella, de modo que tenemos que tomarnos ciertas libertades a la hora de embutirla para no alterar la figura general del personaje. Tuvimos que recolocar las hombreras para que no chocaran con el resto del cuerpo en poses básicas. Todo forma parte del proceso.

 

Muy de cerca le sigue el afán por combinar bien a Puntos y Roadhog. Puntos tiene unas fauces enormes, y uno de los rasgos característicos del diseño de Roadhog es su vientre al aire mostrando los tatuajes de un motor y un cerdo. Queríamos que cobrara sentido la idea de que, si Puntos se disfrazase de Roadhog, lo que haría sería simplemente comerse un motor.

¿Cómo decidisteis cada uno de los diseños? ¿Qué elemento de cada personaje crees que encaja mejor con el universo de Overwatch?

Para este pack, queríamos que las cosas tuvieran lógica. Raynor y Soldado: 76, Valla y Reaper, Johanna y Reinhardt y Puntos y Roadhog comparten habilidades o estilos similares en sus respectivos juegos. En cuanto a Johanna, sabemos que podríamos haber elegido a Brigitte porque tiene mangual y escudo. Nos encanta Brigitte y habría sido un aspecto fantástico, pero nos enamoramos de la armadura de Reinhardt en cuanto la vimos por primera vez, antes de su debut en Overwatch.

En un principio, surgió la idea de darle a Johanna un mangual autopropulsado, pero decidimos cambiar de plan porque los efectos y la animación adicionales necesarios para hacer ese mangual tan chulo como queríamos habría retrasado el resto de cosas fabulosas que tenemos pendientes. Sopesar tales decisiones es el pan de cada día en el desarrollo de videojuegos, pero estamos muy felices con la versión final de la armadura de cruzado de Overwatch de Johanna. Y esperamos que a nuestros jugadores también les entusiasme.

 

¿Cómo lograsteis mantener el equilibrio entre lo que hace único a cada héroe y la incorporación de ese toque futurista de Overwatch?

Siempre nos ha gustado el estilo de Overwatch, como a muchos de nuestros jugadores. Esto lo tratamos de solucionar en la fase de concepción, consultando el material de referencia y llevando el diseño lo más lejos posible. Por suerte, tenemos mucha experiencia con crossovers, así que ya sabemos qué funciona y qué límites podemos rebasar. También ayudó el hecho de poder usar la personalidad del héroe para impulsar la temática. La actitud de Johanna podría encajar bien con los cruzados de Overwatch. Soldado: 76 no es más que otro nombre de Raynor en StarCraft. Si se combinan rasgos similares, estas cosas normalmente se solucionan solas.

¿Hay algún detalle de los aspectos que te guste especialmente?

Mi detalle favorito es el motor que Puntos se ha tragado para su cosplay. Me parece muy divertido porque es algo que Puntos sería capaz de hacer. En mi opinión, es una abominación inteligente y con recursos.

¿Hay algún pack de aspectos extravagantes que te gustaría hacer algún día?

Espero poder hacer algún día un pack relacionado con tiburones. Sería muy divertido tener a Tibuhaka y Cringrís pez martillo.


 

Vestíos con los característicos uniformes de los héroes más valientes del multiverso gracias a los nuevos aspectos de cosplay de Overwatch para cuatro de vuestros personajes favoritos de Heroes of the Storm. Colocaos el visor y recorred el campo de batalla en nombre de la justicia con el misterioso Raynor: 76 o saciad vuestro apetito por el caos (y la carne) con el batiburrillo de Puntos porcino.

Además de los nuevos cosplays, se han actualizado considerablemente las habilidades básicas, las heroicas y los talentos de Johanna, Raynor, Puntos y Valla. Jugad con estos héroes en vuestra próxima visita al Nexo para conocer los cambios de primera mano.

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