Heroes of the Storm

Guía de zugrug para Mal'Ganis

Guía de zugrug para Mal'Ganis

El Señor del Terror Mal'Ganis ha sembrado la discordia y el caos por todo Azeroth para transformar el curso de la historia de una forma monumental. Su próxima batalla lo lleva al Nexo como héroe guerrero. Por normal general, los Nathrezim (Señores del Terror) son unos expertos manipuladores del campo de batalla que absorben la energía de sus enemigos y cambian las tornas de las escaramuzas a su favor. Como jugador especialista en guerreros de Team Freedom, Merek «zugrug» Kangas conforma una excelente barrera entre sus compañeros y las amenazas, así que le hemos pedido que nos cuente sus primeras impresiones sobre Mal'Ganis.

Rasgo: Toque vampírico

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A los Señores del Terror les encanta drenar la vida de sus enemigos, y Mal'Ganis no es ninguna excepción. Su rasgo, Toque vampírico, le cura un 15 % del daño infligido a unidades que no sean héroes, incluidas las estructuras. Esta cantidad aumenta a un 45 % cuando inflige daño a héroes, lo que le aporta una fuente de curación autónoma en función del daño que reparte.

Este rasgo es un arma de doble filo: zugrug reconoce el potencial que existe para contrarrestar la curación con determinados héroes de apoyo. «Gran parte de la capacidad de supervivencia de Mal'Ganis procede de su rasgo, así que creo que héroes como Deckard y Ana serán efectivos contra él gracias a su reducción de la curación», comenta.

Nivel 1: Hora de alimentarse

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En el nivel 1, zugrug opta por Hora de alimentarse, que cura a Mal'Ganis una pequeña cantidad de salud al infligir daño a héroes enemigos. Esta forma de curación solo se puede activar cada 6 s contra cada héroe, aunque un práctico icono de colmillo aparece bajo la barra de salud de los héroes de los que se puede alimentar para ayudarlo. «Hora de alimentarse debería ofreceros la mayor cantidad de aguante, sobre todo contra composiciones muy centradas en el cuerpo a cuerpo, con las que es más fácil golpear a varios héroes», explica.

Tened en mente las composiciones de ambos equipos, ya que la elección de talento en nivel 1 depende de las circunstancias. zugrug profundiza: «Guardia alado es buena opción si os enfrentáis a varios héroes con potentes ataques automáticos, como Cringrís y Raynor, mientras que Aura vampírica podría beneficiaros si es vuestro equipo el que cuenta con unos cuantos personajes de ese tipo».

Nivel 4: Impulsados por el tormento

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De un modo u otro, los tres talentos de nivel 4 potencian Abrazo necrótico, la W de Mal'Ganis, que inflige una ráfaga de daño a los enemigos cercanos y le otorga al Señor del Terror 25 de armadura durante 3 s. No obstante, la elección preferida de zugrug es Impulsados por el tormento, que cura a Mal'Ganis siempre que recibe daño mientras está activo Abrazo necrótico. Además, este talento le aporta a su rasgo, Toque vampírico, un 15 % más de curación por el daño infligido a héroes durante Abrazo necrótico. 

«Impulsados por el tormento aporta mucha capacidad de aguante, especialmente contra atacantes rápidos como Tassadar o Tracer», explica zugrug.

Cualquier otra opción de nivel 4 depende de la composición del equipo enemigo. «Creo que Poder de Sargeras será bueno contra composiciones explosivas como Tyrande/Jaina, ya que la armadura adicional será superútil», dice. Poder de Sargeras incrementa el aumento de armadura que proporciona a Mal'Ganis Abrazo necrótico de 25 a 50, aunque para ello sacrifica un segundo de duración.

Nivel 7: Peste contagiosa

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La elección de zugrug en nivel 7 es Peste contagiosa, que añade daño por segundo durante 4 s a los enemigos cercanos cuando expira la E de Mal'Ganis, Cae la noche. Cuando el Señor del Terror usa un ataque automático contra un héroe, la duración se restablece.

«Peste contagiosa añade algo de daño, y debería ser bastante fácil mantenerlo activo durante las peleas de equipo», comenta zugrug. «Además, activa el talento de nivel 1 Hora de alimentarse, lo cual facilita sacarle partido».

Nivel 10: Enjambre de carroña

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En el nivel 10, los jugadores se encontrarán ante un complicado dilema entre dos habilidades heroicas capaces de propiciar jugadas increíbles. Enjambre de carroña le permite a Mal'Ganis volverse invulnerable y convertir un 100 % del daño a héroes en curación. Por otra parte, Conversión oscura hace que Mal'Ganis intercambie su porcentaje de salud con un héroe enemigo durante 3 s. En principio, zugrug recomienda optar por Enjambre de carroña.

«Parece mucho más fácil aprovechar Enjambre de carroña que Conversión oscura —asegura—. Ofrece una buena cantidad de sanación, además de margen para que se restablezcan los tiempos de reutilización, así que es más complicado morir».

Al llevar a Mal'Ganis, tened en cuenta que sus dos heroicas tienen tiempo de canalización. Prestad mucha atención a las posibles habilidades de control de masas del equipo rival que podrían retrasar vuestra heroica si la interrumpen y dejaros colgados con un tiempo de reutilización de 10 s.

Nivel 13: Sueño profundo

La habilidad Cae la noche de Mal'Ganis es una práctica herramienta para sorprender a héroes enemigos y dormirlos durante 2,5 s. En el nivel 13, zugrug fortalece esta habilidad con Sueño profundo, que le proporciona al Señor del Terror un 10 % de velocidad de movimiento adicional durante Cae la noche y provoca que los héroes rivales sigan dormidos durante 0,75 s más.

«Sueño profundo hace que sea más fácil dormir a héroes enemigos con Cae la noche y la convierte en una herramienta de control de masas de gran duración», comenta.

Nivel 16: Murciélagos apestados

La elección de zugrug en nivel 16 es simple pero efectiva. Murciélagos apestados libera una ola de murciélagos frente a Mal'Ganis al lanzar Abrazo necrótico, que potencia el daño de la habilidad.

«Murciélagos apestados refuerza la capacidad de supervivencia y parece mucho más sencillo sacarle fruto que a otros talentos de nivel 16», explica.

Hay otro talento divertido y llamativo en el nivel 16 que requiere la asistencia de los compañeros de equipo. «Ceguera de murciélago podría ser un talento potente en el juego coordinado si el equipo es capaz de dirigiros, ya que no tendréis visión —comenta zugrug—. En combinación con Voluntad de Tichondrius, de nivel 7, podría permitir infligir un montón de daño».

Nivel 20: Enjambre buscador

Para rematar su configuración de Mal'Ganis, zugrug escoge Enjambre buscador en el nivel 20. Este talento mejora Enjambre de carroña liberando al final de la habilidad heroica unos murciélagos que buscan a héroes enemigos cercanos para dormirlos durante 2,5 s.

«Enjambre buscador aporta aún más curación a la habilidad heroica y provoca que el equipo enemigo deba tener mucho cuidado a la hora de posicionarse, ya que, si conseguís dormir a varios héroes al final de la heroica, es probable que ganéis el combate», explica.

Reflexión final

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Cada vez que se lanza un guerrero, surge una misma cuestión candente (casi tanto como la Legión Ardiente): ¿se utilizará como tanque o para el camino en solitario? Teniendo en cuenta sus primeras impresiones, zugrug cree que Mal'Ganis asumirá el papel de guerrero principal.

«Creo que Mal'Ganis será tanque principal. Da la sensación de tener mucho aguante y cuenta con una buena forma de iniciar combates gracias a Cae la noche —asegura—. «Además, no creo que tenga la suficiente capacidad para despejar oleadas como para competir con muchos de los héroes solitarios del metajuego».

En cuanto al metajuego competitivo, zugrug opina que Mal'Ganis aparecerá en las fases finales de la selección de héroes cuando el equipo enemigo utilice una composición muy orientada al cuerpo a cuerpo. «Creo que Santuarios Infernales será un buen mapa para él, porque cuenta con buenos hechizos de área de efecto que lo ayudarán a recoger calaveras y le aportarán algo de curación adicional mientras lucha por el objetivo», afirma.

Los jugadores que deseen servir a la Legión Ardiente ya pueden hacerlo con Mal'Ganis, ¡el último héroe en unirse al Nexo!

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