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Análisis de campo de batalla: Actualización del Templo de Hanamura

Análisis de campo de batalla: Actualización del Templo de Hanamura

Con la actualización del Templo de Hanamura de camino al Nexo, queríamos arrojar algo de luz sobre las razones por las que el equipo de diseño de campos de batalla decidió aplicar los cambios específicos que habéis visto en el Reino Público de Pruebas y en el vídeo de presentación del campo de batalla. Seguid leyendo para consultar un análisis detallado de esas modificaciones y los razonamientos y objetivos de los desarrolladores:


Hacia el núcleo del campo de batalla

Una de las primeras cosas que queríamos abordar en Hanamura era la interacción con el núcleo. Sencillamente, atacar un núcleo mola. Adentrarse en la base enemiga para rematar la partida es algo que echábamos mucho de menos al jugar en la anterior versión de Hanamura. Por eso, nuestra prioridad era exponer la zona del núcleo a amenazas directas. Además, esto contribuye a garantizar que los equipos siempre sepan lo que deberían (o, al menos, podrían) estar haciendo. Antes, cuando no había cargas ni mercenarios disponibles, no se podía hacer más que conseguir experiencia de forma pasiva. Ahora siempre sabes que hay algo que podrías estar haciendo para avanzar hacia la victoria.

HanamuraRework_Core.gif


Nos quitamos una carga de encima

Con los núcleos expuestos, el siguiente punto de nuestra lista de prioridades eran las cargas. Nos gustaban mucho: eso de escoltar un punto de conflicto en movimiento es una mecánica acreditada que ha demostrado ser divertida durante décadas en un sinfín de videojuegos y estilos de juego. Dicho esto, que hubiera cuatro al mismo tiempo resultaba un exceso. En su momento pensamos que, al tener dos activas en todo momento para cada equipo, se plantearían dilemas interesantes y contradictorios. ¿Escoltamos y protegemos la nuestra o tratamos de detener la suya? ¿Cuál protegemos? ¿Cuál atacamos? El objetivo de ofrecer múltiples opciones interesantes se tradujo en un exceso de decisiones para los jugadores o provocó que se obsesionaran con un único aspecto del objetivo. Con demasiada frecuencia, veíamos que los equipos se centraban únicamente en escoltar su carga para intentar entregarla lo antes posible, lo que convertía las partidas en carreras en lugar de batallas. También comprobamos que los jugadores acampaban junto a las cargas enemigas y se pasaban toda la partida jugando a impedir que progresaran. Esto, unido a la imposibilidad de dañar los núcleos, provocaba que el equipo defensor tuviese la sensación de no poder hacer absolutamente nada para avanzar hacia la victoria.

HanamuraRework_Payload.gif

Decidimos que una única carga es suficiente para satisfacer nuestros objetivos. Aparece justo en el centro del mapa, y ambos equipos deben disputarse su control. Además, las rutas que debe recorrer son distintas para cada equipo. La primera carga del mapa recorrerá una ruta relativamente segura desde el centro hacia su destino en el norte o el sur. El recorrido de la segunda carga es algo más peliagudo, ya que hay que adentrarse en territorio enemigo para completarlo. El tercer trayecto es peligroso y algo más largo. Esta mecánica es similar a la de Tumba de la Reina Araña o Bahía de Almanegra, donde cada captura consecutiva es algo más complicada que la anterior. Esto debería ayudar a los equipos a defender, además de darles la oportunidad de luchar cuando vayan por detrás. Por último, una vez capturada una carga, se comporta de un modo parecido a la de Bahía de Almanegra, donde ataca a las estructuras por orden desde la que tenga más salud hasta el núcleo como último objetivo.


Objetivo: campamentos de mercenarios de asedio y reconocimiento

Tras encargarnos del núcleo y las cargas, pensamos que necesitábamos algo nuevo e interesante: los campamentos de reconocimiento. Se trata de un nuevo tipo de mercenarios, distintos a todo lo que habíamos creado hasta la fecha. Estos NO recorren el camino, sino que, una vez capturado el campamento, aparecen y actúan como defensores de la zona para vuestro equipo. El campamento en sí hace las veces de torre de vigilancia, y os otorga visión y valiosísimos conocimiento sobre lo que ocurre en el centro del mapa. Hemos comprobado que estos campamentos son muy disputados y generan mucho conflicto en el mapa. ¡No olvidéis que también otorgan experiencia! Es decir, que luchar por el control de los campamentos y defenderlos merece mucho la pena.

HanamuraRework_ReconCamps.gif

También hemos añadido algunos campamentos de fortificación al campo de batalla, aparte de una versión modificada del clásico campamento de asedio, que ahora cuenta con un único espadachín que recorrerá el camino y peleará para vosotros. Estos poderosos mercenarios son capaces de repartir bastante daño en un camino si nadie los detiene, así que tratad de realizar la captura justo antes de escoltar la carga en la dirección contraria. Esto puede obligar al rival a dividirse (lo que os permitirá avanzar con la carga) o a ignorar al espadachín (y exponerse a que sus estructuras sufran daños considerables).


Esperamos que os gusten los cambios que hemos realizado en (el Templo de) Hanamura. ¡Nos vemos escoltando la carga en el Nexo muy pronto!

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