Heroes of the Storm

Movimientos iniciales: Lecciones de los profesionales

Movimientos iniciales: Lecciones de los profesionales

2018 ha inspirado al equipo de Blizzard a crear contenido con el que nuestros jugadores puedan conocer las diferentes formas que hay de comenzar una partida competitiva, según algunos de los mejores jugadores de la escena profesional. A continuación encontraréis varios consejos para ser mejor jugador de equipo en Heroes of the Storm.

Todo lo que necesitáis saber sobre el avance 4-1

El avance dividido o split 4-1 es una de las distribuciones de caminos más populares en el Heroes of the Storm competitivo. En resumen, significa que un equipo manda a un solo jugador a un camino mientras que el resto del equipo rota entre los caminos restantes para despejar oleadas (normalmente, el central y el inferior, o el central y el superior). Es la estrategia más común —y la más exitosa— en los campos de batalla de dos caminos, como Resistencia en Braxis, Campos de Batalla de la Eternidad o Minas Encantadas.

Crear un buen grupo de cuatro

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¿Cómo se forma un buen grupo de cuatro?

«Está en constante evolución», comenta Adrian «adrd» Wojcik, jugador polivalente a distancia de Method. «Antes, los grupos de cuatro se dedicaban únicamente a usar la estrategia de deathball, o se elegían héroes que pudieran sobrevivir a sus enemigos y pelear cuatro contra cuatro. Pero, a menudo, acababas en una situación en la que tu grupo de cuatro era más débil que el del rival. Así que hay que procurar evitar llegar a eso».

Ahora mismo, para conseguir una buena rotación de cuatro, hay que tener en cuenta la macroestrategia y entender la presión que existe en el campo de batalla en un momento determinado. La presión más evidente es la de los caminos: cuando una oleada está a punto de llegar y hay que despejarla. La menos evidente ocurre cuando desaparece un héroe enemigo (en concreto uno con control de masas o un gran daño explosivo). Cuando esto sucede, debéis asumir que se encuentra en cualquier parte y en todas a la vez, y jugar con cautela. Cuando desaparece el grupo de cuatro, es importante quitarse de en medio, ya que podríais ser la víctima de una emboscada brutal. No digáis que no hemos avisado.

La función del solitario

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«Seguramente podáis aguantar bien en un dos contra uno».

Recordad esta frase la próxima vez que entréis en un camino en inferioridad numérica.

Pongamos que a vuestro grupo de cuatro le va bien: está consiguiendo asesinatos e imponiéndose en la rotación sin problemas. La ventaja que supone esto no será gran cosa si el jugador en solitario lo está pasando mal. El «1» del avance 4-1 es la parte más importante de la ecuación.

«Creo que la mayoría de jugadores que suelen jugar uno contra uno en el camino pueden aguantar bien un dos contra uno», afirma adrd. «En algunos mapas es muy importante que el jugador solitario no se hunda. En Braxis, por ejemplo, es importante tener a un solitario que pueda dominar su camino, porque supone una ventaja increíble. Se puede controlar una de las balizas sin coste una vez que ha caído la estructura del camino. En la mayoría de campos de batalla también hay que tener en cuenta cómo lo hace el jugador solitario en los combates de equipo».

Dependiendo del campo de batalla, podéis decidir vosotros mismos si es más beneficioso asumir la función del jugador solitario o unirse al grupo de cuatro. Si seguís los pasos del Científico loco, estaréis ganando rotaciones antes de que os deis cuenta.

Cinco contra cinco en el camino central (¿por qué nos hacemos esto?)

¿Por qué todo el mundo corre al centro al principio de la partida? Cuando se lo preguntamos al legendario jugador polivalente Simon «scHwimpi» Svensson, nos dio una respuesta de lo más sincera:

«No entiendo por qué la gente va en bloque al camino central. Lo odio».

Acumular, acumular y acumular

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«Creo que todo empezó cuando la gente enviaba siempre a tres héroes al camino central cuando no se sabía dónde iba a aparecer el equipo enemigo en el mapa», comenta scHwimpi. «Si aparecen en un camino lateral, podéis avanzar por el medio; si no defienden con el mismo número de jugadores, podéis conseguir un asesinato, etc. En el juego competitivo, creo que la estrategia de cinco hombres en el camino central surgió por pura necesidad de contrarrestar esto, aunque no tengo claro si fue algo meditado, más allá de obtener acumulaciones de nivel 1 en los mapas grandes».

Con héroes que tienen una misión básica o un talento de nivel 1 con misión, a veces hay que golpear a héroes enemigos con un determinado número de hechizos antes de alcanzar un pico de poder.

«Si buscáis acumulaciones y el otro equipo no puede responder con los cinco, entonces seguramente os funcione la estrategia de ir los cinco al medio», reconoce scHwimpi. «Depende mucho de las composiciones de equipo. Si un equipo tiene un avance potente y el otro ha dividido sus recursos entre todos los caminos, seguramente este caiga miserablemente en el central».

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Aunque deteste esta estrategia, scHwimpi es tan culpable como el resto de los grandes maestros de la Liga de Héroes europea. «En la Liga de Héroes sí que voy al camino central para poder ayudar a mis compañeros de equipo y que no la líen. Si tengo un héroe fuerte en el uno contra uno, seguramente atrape a una rotación en un lateral; es decir, que me quedo en un matorral entre el camino central y el inferior o el superior, y espero a que uno de sus héroes rote al camino vacío para llevarse la experiencia. Cuando se acerca, lo mato o le quito casi toda la salud».

El matorral de la muerte

El matorral de la muerte, también llamado «metajuego chino del matorral», es un estilo de juego muy sencillo. Esperáis junto a vuestro equipo en un matorral a que pase un héroe desprevenido y ejecutáis un asesinato coordinado. Aunque esta técnica se suele poner en práctica hacia el final de la partida con el objetivo de asegurar el último asesinato necesario para llegar al núcleo, también es útil al principio.

Orígenes

La expresión «metajuego chino del matorral» la acuñó por primera vez Daniel «Artosis» Stemkoski en el Spring Championship 2016. En él, la región china tuvo probablemente su mejor actuación hasta la fecha en un evento internacional, ya que los equipos eStar y EDward Gaming (EDG), por aquel entonces de calibre mundial, se abrieron paso hasta las semifinales.

¿Por qué tiene éxito el matorral de la muerte? Todo apunta a una época en la historia de los esports de Heroes en la que muchos de los mejores equipos occidentales comenzaron a utilizar a Falstad por su heroica Viento agitado. Solían escoger al señor feudal del Clan Martillo Salvaje al principio de la preselección; los equipos asiáticos respondieron con composiciones de aturdimiento y bloqueo, y esperando pacientemente en un matorral a que pasara el inconsciente asesino global.

Ejecución

El equipo que muchos consideran pionero de esta tendencia es EDG, el subcampeón chino del Spring Championship 2016. Como muestra de las tácticas de EDG, no hay más que ver su enfrentamiento de la fase de grupos contra Cloud9, que en esa época venía de ganar el título en la BlizzCon 2015.

EDG comienza la partida con una atrevida estrategia de matorral en el camino superior y, aunque al principio no le funcionó con el Chen de Kun «iDream» Fang, sí que consiguió otra cosa: crear presión y exigir respeto donde no lo había. Cloud9 se pasó el resto de la partida temiendo todos los matorrales, rezando por que un aturdimiento en cadena lanzado por Tyrande no supusiera la muerte instantánea.

No entréis a ciegas en los matorrales, en serio

Por regla general, los profesionales os dirán que es más importante respetar la niebla de guerra que al rival en el camino. En cada matorral o sombra podría acechar un enemigo (o cinco). A menos que no tengan otro remedio, los mejores equipos no se muestran en el mapa a no ser que ellos quieran: suelen intentar engañar al enemigo y hacerle tener una falsa sensación de seguridad. La mayoría de las veces (sobre todo con héroes como Puntos, Li-Ming o Malfurion), los profesionales os dirán que no debéis cortaros a la hora de lanzar hechizos a ciegas si hay alguna posibilidad de alcanzar a un enemigo, aunque sea remota.

Al igual que en los deportes tradicionales, en Heroes of the Storm también se aplica el dicho «la mejor defensa es un buen ataque». Así que poneos ya a practicar la emboscada del matorral. Eso sí: aseguraos de que estáis preparados para luchar cuando pase la víctima adecuada.

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