Heroes of the Storm

Consejos de scHwimpi, de Method, para la Reina de Espadas

Consejos de scHwimpi, de Method, para la Reina de Espadas

Kerrigan siempre ha tenido un hueco reservado en el metajuego profesional. Esto se debe al letal combo que esconde su conjunto de habilidades básicas, que no solo desplaza a los héroes enemigos, sino que los aturde durante un largo (y, a menudo, mortífero) segundo. A nivel profesional, ser el objetivo del combo de la Reina de Espadas casi siempre implica una muerte segura. Desde el HGC de Europa llega el jugador de asesinos Simon «scHwimpi» Svensson, del equipo Method, para explicarnos los pormenores de su configuración habitual de Kerrigan.

Rasgo: Las particularidades de Asimilación

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El rasgo de Kerrigan, Asimilación, le otorga un escudo equivalente al 10 % del daño infligido por los ataques básicos y las habilidades durante 6 segundos. Todo el daño que inflige Kerrigan le reporta a cambio un escudo temporal.

Nivel 1: Hojas afiladas

En el nivel 1, scHwimpi escoge Hojas afiladas, que aumenta el daño de Hojas empaladoras (W) un 25 %.

«Kerrigan es muy potente al principio de la partida», explica scHwimpi. «Me decido por Hojas afiladas porque, a la hora de desatar un combo, interesa infligir el máximo de daño posible».

Nivel 4: Furia del Enjambre

En el nivel 4, scHwimpi selecciona Furia del Enjambre, que hace que los ataques básicos de Kerrigan esparzan un 60 % de daño alrededor del objetivo.

«Este es básicamente el talento para despejar oleadas. Kerrigan conquista campamentos de maravilla gracias a este talento. Es uno de sus puntos fuertes: crear presión en el mapa con campamentos y despejando oleadas. Mientras elimináis campamentos, existe la amenaza de que podríais estar a punto de tender una emboscada en cualquier camino. Es algo muy valioso».

Nivel 7: Inercia de espadas

En el nivel 7, scHwimpi elige Inercia de espadas, que reduce los tiempos de reutilización de las habilidades de Kerrigan en 0,6 segundos con cada ataque básico.

«Inercia de espadas reduce los tiempos de reutilización con cada ataque automático, así que se usa para realizar combos de forma repetida contra la vanguardia enemiga. Es importante utilizar ataques automáticos cuantas veces sea posible».

«Si usáis Asolar (Q) para abalanzaros sobre un rival, conviene dar un paso en una dirección y desatar el combo sobre el enemigo cuando esté un poco más alejado de vosotros. Este espacio genera más oportunidades de que Atracción primigenia (E) arrastre a alguien».

-Simon «scHwimpi» Svensson, de Method

Nivel 10: Vorágine

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En el nivel 10, scHwimpi opta por Vorágine, que inflige 82 de daño por segundo durante 7 segundos a los enemigos cercanos. «Yo diría que Vorágine es básicamente como un generador de escudo. Se inflige algo de daño adicional, pero no se emplea para eso. Se echa mano de ella cuando crees que estás en peligro», comenta scHwimpi.

Sobre la alternativa: «A veces escojo Invocar ultralisco. Es eficiente cuando el equipo enemigo tiene a un héroe de retaguardia frágil y sin movilidad, como Kel'Thuzad o Kael'thas. Si su equipo no es capaz de inmovilizarte o algo así y puedes lanzarte con libertad sobre la retaguardia, entonces Invocar ultralisco es una opción aceptable».

Nivel 13: Eviscerar

En el nivel 13, scHwimpi escoge Eviscerar, que aumenta el alcance de Asolar un 40 %.

«Básicamente, opto por el aumento de alcance de Asolar con el objetivo de castigar aún más a la gente. Si queréis jugar de manera óptima, Doble golpe es una opción más segura y con más capacidad de daño, pero el alcance me parece más útil en determinados casos y, a veces, puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota en una pelea de equipo. Esa mejora de alcance le aporta a Kerrigan un plus de movilidad para asesinar, lo cual podría ser crucial para decidir el resultado de la partida. No obstante, la mayoría de la gente utiliza esta configuración con Doble golpe en el nivel 13».

Nivel 16: Esencia por esencia

En el nivel 16, scHwimpi se inclina por Esencia por esencia, una habilidad aditiva que inflige daño equivalente al 10 % de la salud máxima del héroe enemigo y le otorga a Kerrigan un escudo de Asimilación equivalente al doble de esa cantidad.

«Te proporciona un escudo enorme. Yo lo utilizo para asesinar a la vanguardia. Usarlo contra un héroe de la primera línea enemiga le quita un montón de salud y te da un gran escudo».

Nivel 20: Carga psiónica

En el nivel 20, scHwimpi selecciona Carga psiónica, que teletransporta a Kerrigan a una ubicación cercana e inflige 50 de daño a los enemigos cercanos. Los héroes enemigos alcanzados te proporcionan un 300 % del daño infligido como escudo de Asimilación.

«Carga psiónica te otorga una vía de escape y una herramienta para realizar jugadas atrevidas. La utilizo mucho de forma agresiva porque juego de forma que nunca estoy mal posicionado y la aprovecho para pillar por sorpresa a los enemigos la mayoría de las veces».

Cómo jugarla

ScHwimpi juega a Kerrigan de una forma algo distinta a la mayoría de los jugadores profesionales, ya que opta por un estilo de juego más conservador. «Hay que jugar a Kerrigan casi como héroe de retaguardia. Asolar (Q) debe usarse con menos frecuencia o, en general, con menos agresividad».

Asolar puede utilizarse como herramienta agresiva para iniciar combates, pero scHwimpi advierte sobre esta estrategia tan agresiva. «Al disputar un objetivo, como en Santuarios Infernales, nunca deberíais usar Asolar para atacar a menos que vuestro equipo ya haya utilizado sus herramientas de iniciación de combate, sino que os interesa tener disponible Asolar para saltar sobre los esbirros que estén detrás de vosotros. Es importante utilizar el combo de forma constante sobre la vanguardia enemiga mientras conquistáis el santuario».

En Liga de Héroes, Kerrigan suele ser una buena opción en Santuarios Infernales, pero también funciona bien en Condado del Dragón y Resistencia en Braxis. «Me gusta merodear con Kerrigan en Braxis. Puedo despejar campamentos y generar amenaza de asesinatos», dice scHwimpi.

ScHwimpi juega en el HGC de Europa, donde los mejores equipos se centran en eliminar primero a los tanques en las peleas de equipo. «Utilizad el combo contra la vanguardia y matad al tanque, a pesar de que los jugadores de Bronce de Liga de Héroes digan que no es buena idea. En realidad, sí lo es».

Cuándo jugarla

Aunque Kerrigan siempre ha sido una elección circunstancial, tiene problemas al enfrentarse a muchos de los guerreros habituales del metajuego actual. «Sufre mucho contra Garrosh, Vulcano, Leoric, Johanna y Puntos», explica scHwimpi. «Sí que creo que es buena contra Diablo y que no lo hace demasiado mal contra ETC y Anub'arak. La idea es jugarla cuando se tiene delante a héroes de primera línea a los que se puede asesinar».

Si os encontráis ante la oportunidad perfecta de usar a la Reina de Espadas contra vuestros enemigos la próxima vez que os adentréis en el Nexo, probad esta configuración y contadnos qué os parece en Twitter o Facebook. ¡No os perdáis a scHwimpi y al resto de Method en el Mid-Season Brawl el 9 de junio! Podéis seguir toda la acción en playheroes.com/esports.

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