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Secretos de los desarrolladores: Composiciones de equipo con dos héroes de apoyo

Secretos de los desarrolladores: Composiciones de equipo con dos héroes de apoyo

Durante los últimos meses, hemos visto que las composiciones de equipo con dos héroes de apoyo se han ido extendiendo en todos los niveles de juego, incluidos los esports. Aunque pensamos que a veces es bueno usar esta estrategia, ahora predomina demasiado y realizaremos algunos cambios de ajuste y diseño para abordar esta cuestión.


Antes de adentrarnos en los cambios específicos y el razonamiento, nos gustaría ofreceros algo de contexto sobre los dos héroes de apoyo y nuestra posición actual:

  • Sabemos que hay personajes como Tassadar, Tyrande y Medivh que no se pueden jugar como héroes de apoyo en solitario: necesitan combinarse con un sanador. ¡No hay ningún problema con ello! Nos parece perfecto que aparezcan juntos en composiciones de dos héroes de apoyo (porque de lo contrario no tendrían ninguna composición adecuada).
  • Lo que pretendemos es alejarnos de esas composiciones de equipo de «sanador doble» que estamos viendo tan a menudo. Como todo, dos sanadores están bien si se usan con moderación, pero no queremos que sea una estrategia común que no se preocupe por el mapa, la composición del equipo enemigo, etc.
  • La mayoría de las composiciones actuales tienen estos componentes:
    • Un tanque como primera línea principal.
    • Un agresor o un segundo guerrero como línea secundaria.
    • Un sanador para mantener vivo al equipo.
    • Esto deja dos huecos en el equipo, y como uno de ellos suele estar ocupado por otro sanador o héroe de apoyo, significa que solo aparece un asesino. Esto también obliga al asesino a elegir entre un subgrupo más pequeño de personajes buenos a largo plazo, como Valla o Cringrís. Aunque estos personajes son estupendos, queremos darles a los magos y a otros personajes la posibilidad de destacar también.

Además de lo anterior, queríamos mencionar la razón por la que creemos que últimamente se usa más esta composición con dos héroes de apoyo:

  • Hace alrededor de un año introdujimos un nuevo sistema de armadura. Este sistema convirtió a muchos guerreros en objetivos de curación eficaces y, cuando lo implementamos, comentamos que planeábamos revisarlo y eliminar parte de la curación de algunos héroes de apoyo. Es un cambio que nunca se llevó a cabo, así que vamos a encargarnos de eso ahora.
  • También hemos estado revisando todos los héroes e intentando otorgarles puntos fuertes y debilidades concretas. Aunque este objetivo es importante para asegurarnos de que todos los personajes tengan un estilo de juego único, es probable que haya provocado que la composición de dos héroes de apoyo sea más poderosa. Uther, por ejemplo, tiene la debilidad de ser un sanador ineficaz a largo plazo, pero puede evitar grandes cantidades de daño y mantener vivos a sus aliados en momentos cruciales. Si se combina con alguien como Lúcio o Auriel (sanadores muy eficaces), se obtiene lo mejor de ambos mundos: se puede evitar todo ese daño y se consigue más capacidad de aguante que el equipo enemigo. En resumen, estos sanadores tienen puntos fuertes más poderosos y compensan las debilidades del otro.
  • Por sí solos, los héroes de apoyo son, en comparación, más poderosos que el resto de los héroes. Están diseñados para proporcionar curación suficiente para un equipo de cinco, y a su vez ofrecen cosas como la eliminación de oleadas, los efectos de control de masas o un daño decente. Es posible que la composición de dos héroes de apoyo siempre haya sido la «mejor forma» de jugar, y la comunidad se ha encaminado en esa dirección desde hace tiempo.

Así que, teniendo todo eso en mente, el equipo de diseño ha pasado los últimos meses debatiendo la manera de abordar esta cuestión:

  • Si les reducimos la curación, ¿aumentará la frecuencia con la que los equipos escogen a dos héroes de apoyo para obtener suficiente curación?
  • Si les aumentamos la curación, ¿podríais apañaros con un único héroe de apoyo, y conseguiríamos ver menos composiciones de doble apoyo?
  • ¿Deberíamos mejorar a un grupo de personajes que ya nos parecen de por sí más poderosos que otros?

Aunque seguimos debatiendo sobre la mejor solución, queríamos ponerle remedio. Por eso, pronto llegará una serie de cambios al Nexo.

Aquí podéis ver una lista general de los cambios que realizaremos a los héroes de apoyo:

  • Menor poder de eliminación de oleadas:
    • Eliminar determinados talentos como Vínculo de relámpagos en Rehgar
    • En general, hacer que a los héroes de apoyo les cueste más eliminar oleadas. Esto debería suponer una desventaja para quienes decidan jugar con más de un sanador.
    • Las rotaciones en los caminos serán más lentas en vuestro equipo que, además, verá reducida su capacidad de conquistar los campamentos de jungla con rapidez y acumular EXP de forma eficiente.
  • Reducción del daño alrededor de un 5%:
    • Esto ayudará también a reducir un poco la capacidad de eliminación de oleadas.
    •  Incluir dos sanadores en el equipo significará que renunciáis a infligir más daño y que, por ende, tendréis menos potencial para acabar con los enemigos.
  •  Reducción de la curación alrededor de un 5%:
    • Esto nos ayudará a solucionar la cuestión de la armadura adicional y reducirá un poco la curación en el juego.
  • Reducción de la salud alrededor de un 5%:
    • Es algo inusual, pero algunos héroes de apoyo pueden ser tanques al funcionar como personajes a distancia en la retaguardia. También influye que puedan curarse a sí mismos y, por eso, al equipo rival le resulta muy difícil concentrar los ataques en ellos.
    • Reduciendo ligeramente su salud total, pretendemos que estos sanadores vuelvan a ser objeto de ataques.

Por separado, se trata de pequeños cambios, pero creemos que la suma de todos ellos puede tener un impacto significativo en el metajuego. Leeremos vuestras opiniones, jugaremos y examinaremos los datos para estudiar los resultados de estos cambios. Si más adelante hiciese falta, cabría la posibilidad de que realicemos más cambios.


Antes de acabar, queremos dedicar un momentito a ofrecer algo de contexto que garantice que a nuestros sanadores no se les borre la sonrisa:

  • Vamos a seguir ajustando talentos y actualizando héroes de todos los tipos de personaje, héroes de apoyo incluidos.
  • Nos parece que añadir «minijuegos» interesantes para jugar con los personajes podría dar pie a momentos en los que las recompensas y los desafíos sean los protagonistas. Si habéis podido jugar con Ana, habréis visto que sus momentos buenos son muy buenos y los malos, muy malos. Y, aunque no vamos a coger de repente un montón de sanadores y a hacer que dependan de su disparo de habilidad, sí que es cierto que hemos aprendido mucho de Ana y vamos a trabajar en lograr un avance al respecto.
  • Y, hablando de Ana, y más recientemente de Alexstrasza, observamos que los jugadores se orientan más hacia estrategias con doble héroe de apoyo cuando hay sanadores que tardan más tiempo en curarse a sí mismos. Eso es algo que a partir de ahora también tendremos en cuenta. En el caso concreto de Ana, barajamos la posibilidad de que su rasgo, Alcaudón, incorpore una mecánica de autosanación. A pesar de no incluir esos cambios en esta primera actualización, sí que es algo hacia lo que, sin duda, queremos dirigirnos.

Gracias por dedicar un tiempo a leer esto y esperamos que os haya proporcionado algo de contexto sobre la gran cantidad de ajustes que vamos a llevar a cabo. Ya tenemos ganas, como siempre, de leer vuestros comentarios en los debates y de veros usar estos cambios en el juego.

    - El equipo de diseño de Heroes

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