Heroes of the Storm

Presentamos la asignación de partidas según el rendimiento

Presentamos la asignación de partidas según el rendimiento

Como dijimos en la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2017 y en la mesa redonda «What's Next», pronto implementaremos la asignación de partidas según el rendimiento en Heroes of the Storm. Con este cambio, los ajustes a vuestro índice de asignación de partidas (MMR) dependerán de vuestra habilidad individual en la partida en lugar de basarse exclusivamente en si habéis ganado o perdido. Debajo os ofrecemos un resumen de los detalles del nuevo sistema junto con una breve sección de preguntas frecuentes. Seguid leyendo para obtener más información:


Qué cambia y por qué:

En el sistema actual, el índice de asignación de partidas (MMR) de un jugador concreto viene determinado principalmente por la cantidad de partidas que el jugador gana frente a las que pierde. Cuando ganáis una partida, vuestro MMR aumenta; cuando perdéis, baja. A esta regla básica se suma que el MMR subirá más o menos dependiendo de la diferencia de habilidad entre vuestro equipo y el contrario. Si el equipo enemigo tiene un MMR más elevado, conseguiréis más puntos si ganáis, y perderéis menos si os derrotan. Si el equipo enemigo tiene un MMR menor, ocurrirá lo contrario. Sin embargo, la naturaleza cooperativa de Heroes presenta un desafío a la hora de utilizar este sistema para determinar el índice de asignación de partidas de un jugador concreto, ya que cada jugador es solo una parte de las cinco que componen un equipo ganador o perdedor. El sistema funciona porque, en igualdad de condiciones, un jugador acabará ganando más partidas a la larga si es mejor que los demás jugadores de su rango. No obstante, a menos que la diferencia sea significativa, puede que se necesite una gran cantidad de partidas para que la diferencia entre victorias y derrotas ajuste lo suficiente el MMR del jugador hasta coincidir con su verdadero nivel.

Esperamos que la asignación de partidas según el rendimiento ayude a cambiar la situación. Echemos un vistazo a los cambios que pretendemos realizar para que la asignación de partidas sea más precisa y para que reconozca mejor la habilidad individual en un juego por equipos:


Cómo funciona:

Una vez que hayamos implementado la asignación de partidas según el rendimiento en un futuro cercano, el sistema observará lo bien que rinde cada jugador en una partida y usará esa información para calcular los ajustes de MMR tras la partida. El sistema pondrá en contexto esas estadísticas según el héroe, el campo de batalla, el modo de juego y la región en la que juguéis para hacer comparaciones justas con otros jugadores de nivel similar bajo las mismas condiciones. Nuestra intención con este sistema no es definir un estilo de juego diferenciado para cada héroe, ya que nunca especificamos manualmente las estadísticas que se consideran importantes, sino que dejamos que un sistema de aprendizaje automático determine la importancia de las estadísticas basándose en datos de millones de partidas. Analizando esas estadísticas procedentes de todos los jugadores, el sistema puede ver cuáles son más importantes para un estilo de juego efectivo y crear un modelo basado en datos sobre qué hacen los mejores jugadores en situaciones determinadas.

Sin embargo, lo que diferencia a un jugador de alto nivel con un héroe concreto no siempre salta a la vista. Por ejemplo:

  • Si tomamos un héroe como Illidan, es bastante simple: un buen Illidan inflige una cantidad considerable de daño, obtiene muchísima experiencia, muere pocas veces y captura muchos campamentos de mercenarios. Sin embargo, Illidan tiene un techo de habilidad bastante alto, así que esperamos una diferencia considerable en esas estadísticas entre un Illidan de alto nivel y otro de nivel medio.
  • Sin embargo, la diferencia en estadísticas puras como daño y experiencia entre jugadores de nivel alto y medio de un héroe como Kerrigan, por ejemplo, no es tan grande. En su caso, el elemento más significativo que diferencia a un buen jugador de Kerrigan es la capacidad de acertar con los efectos de control de masas, así que el sistema pondría mayor énfasis en esa estadística para los jugadores de Kerrigan. No obstante, también se evaluará su actuación en función de las mismas estadísticas que los demás héroes, así que una Kerrigan que se pase la partida intentando aturdir no ganará necesariamente la misma cantidad de MMR, ya que también necesitará contribuir a la partida de una manera significativa aparte de acertando muchas veces con sus efectos de control de masas. 

El sistema puede entonces emplear el rendimiento individual de un jugador para ajustar cuánto MMR ganará o perderá tras una partida. Si rinde mejor de lo esperado para su MMR actual, el sistema le otorgará más MMR cuando gane, le quitará menos cuando pierda y llegará más rápido al MMR correspondiente a su nivel. Si rinde por debajo de lo esperado, pasará lo contrario.


PREGUNTAS FRECUENTES

  • ¿Qué es el MMR?
    • MMR viene del inglés («matchmaking rating») y significa «índice de asignación de partidas». Para reunir a jugadores de nivel similar, el asignador de partidas otorga a todo el mundo un índice de asignación de partidas que indica lo habilidoso que es un jugador según el sistema. El MMR es una estadística «invisible» para el jugador y que solo se usa en la asignación de partidas.
  • ¿Qué pasa si un héroe se actualiza y cambia la forma «correcta» de jugarlo?
    • El sistema es completamente dinámico y se actualiza por sí solo constantemente, así que se ajusta automáticamente con los cambios de equilibrio, con los cambios en el metajuego y cuando los jugadores encuentran nuevas maneras creativas de utilizar un héroe.
  • Con el nuevo sistema, ¿podré ganar MMR aunque pierda la partida si mi rendimiento ha sido bueno?
    • No. Ganar o perder seguirá siendo el factor principal para determinar si se gana o se pierde MMR, así que solo podréis ganarlo cuando logréis la victoria y viceversa. Los ajustes según el rendimiento solo afectan a la cantidad de índice de MMR que ganáis o perdéis.
  • ¿No se podría abusar del sistema ignorándolo todo salvo las estadísticas con más peso?
    • A pesar de que algunas estadísticas tienen más peso que otras a la hora de reflejar su importancia en una situación concreta, todas se tienen en cuenta como parte del cálculo de rendimiento. Si os concentráis en unas estadísticas a expensas de otras, vuestro rendimiento general probablemente sea bajo. Además, necesitaréis ganar la partida para sumar MMR. Si mantenéis todas las estadísticas a un nivel adecuado para vuestro nivel de juego y sobresalís en unas pocas estadísticas determinantes, además de ganar la partida, querrá decir que estáis haciendo justo lo que se espera para sacar el máximo partido a vuestro héroe. ¡Buen trabajo!
  • Al perder una partida, las estadísticas suelen ser bajas de por sí. ¿Cómo evita el sistema una penalización doble por perder y tener estadísticas bajas?
    • Las comparaciones para determinar lo bien que habéis rendido son diferentes en las partidas ganadas respecto a las perdidas.
  • ¿No provocará esto que los jugadores alarguen la partida intencionadamente para aumentar sus estadísticas?
    • Todas las comparaciones de estadísticas tienen en cuenta el tiempo de partida para evitar que las que se alarguen sean ventajosas y que las que se acaben rápido sean perjudiciales.
  • ¿Quién determina qué estadísticas son importantes en una situación concreta?
    • Lo determina la comunidad jugando al juego. El sistema no tiene ideas preconcebidas sobre qué estadísticas son importantes; lo que hace es medir de qué manera actúan los jugadores en situaciones particulares para identificar qué estadísticas son las más importantes en las partidas de alto nivel.
  • ¿Cómo funciona el sistema con un nuevo héroe o después de que un héroe haya sido rediseñado?
    • El aspecto del sistema basado en el rendimiento estará desactivado cuando llegue un nuevo héroe o haya recibido un rediseño importante para permitir que el sistema reúna los datos necesarios para llevar a cabo las comparaciones de rendimiento. Durante ese período, el sistema volverá a funcionar básicamente como cuando el MMR realizaba ajustes basados en victorias y derrotas.
  • Este sistema afecta a mi MMR, pero ¿cómo se trasladará esto a mi rango en la Liga de Héroes o la Liga de Equipos?
    • Aplicaremos un ajuste según el rendimiento a la cantidad de puntos de clasificación que ganáis o perdéis después de una partida y que reflejará el ajuste según el rendimiento aplicado a vuestro MMR. Con el tiempo, esto sustituirá al actual ajuste de clasificación personal.
  • ¿Ayudará esto a combatir que jugadores de nivel más alto jueguen con cuentas secundarias en nivel bajo?
    • Creemos que el sistema ayudará a frenar los problemas relacionados con este tipo de actividad, ya que un jugador que cree una cuenta expresamente para derrotar a jugadores de menor nivel llegará a enfrentarse más rápido a jugadores de su mismo rango.
  • ¿Cuándo llegará el sistema al juego?
    • Nuestro plan es que la asignación de partidas según el rendimiento llegue en diciembre junto con el inicio de la próxima temporada, pero os avisaremos si hay algún cambio.
  • Genial. ¿Hay algo más que deba saber?
    • El sistema también parece prometedor a la hora de detectar malas actuaciones intencionadas en las partidas, ya que puede determinar con más facilidad cuando alguien juega mal a propósito. Ya lo hemos utilizado para confirmar informes de jugadores que hacen cosas como morir intencionadamente y esperamos automatizar esa detección en el futuro para lidiar con jugadores problemáticos con mayor rapidez.


 Esperamos que disfrutéis de los cambios que tenemos previstos para la actualización de 2018 de la experiencia de juego. ¡Nos vemos en el Nexo!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Siguiente artículo

Noticias destacadas