Heroes of the Storm

¡El Nexo va a dar un giro! — Rotaciones de campos de batalla

¡El Nexo va a dar un giro! — Rotaciones de campos de batalla

La variedad de campos de batalla disponibles en Heroes of the Storm, así como los objetivos que plantean, les dan a distintos héroes y equipos una oportunidad para lucirse. Al ofrecer a los jugadores todo un abanico de mecánicas de mapa y estrategias interesantes, damos pie a apasionantes combates de equipo y emocionantes victorias inesperadas. Creemos que los distintos campos de batalla hacen que Heroes of the Storm resulte más divertido tanto para los que juegan como para los que miran.

Pero a veces lo bueno puede llegar a ser excesivo. Ya estamos en la era de Heroes of the Storm 2.0 y algunos jugadores nos han comentado que se sienten saturados por el creciente número de campos de batalla. Estar pendiente de trece eventos únicos, utilizar varias habilidades para derrotar a los monstruos más grandes o memorizar el mejor camino para recoger doblones puede resultar abrumador.

Cuando lanzamos Heroes, al principio solo había un puñado de campos de batalla. Luego llegó a duplicarse la cantidad de mapas disponibles y comenzamos a debatir en serio la posibilidad de introducir rotaciones. Los jugadores más veteranos se habrán dado cuenta de que, cada vez que introducíamos un nuevo campo de batalla, reducíamos el número de mapas disponibles con el objetivo de atraer a más jugadores al desafío más reciente del Nexo. Con el lanzamiento de D.Va, decidimos que había llegado el momento de formalizar nuestra idea de mantener la frescura del juego sin saturar a los jugadores, así que hemos introducido un sistema de rotaciones regulares de campos de batalla.

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Información sobre las rotaciones de campos de batalla

Estos son los datos principales sobre cómo queremos implementar las rotaciones de campos de batalla:

  • Reduciremos el número de campos de batalla disponibles en los modos con asignación de partidas de 13 a 9.
    • Estamos de acuerdo con la comunidad en que seis campos de batalla son muy pocos, así que vamos a utilizar nueve.
  • Las rotaciones de campos de batalla en las temporadas clasificatorias propiciarán cambios en el metajuego.
    • Empezaremos con tres rotaciones por temporada y nueve campos de batalla por rotación.
    • Estos números pueden cambiar, ya que los controlaremos y ajustaremos según lo que parezca más conveniente, pero de modo que sigan afectando al juego. Por ejemplo, si aumentáramos el número de mapas por rotación, estas perderían su sentido.
  • Hemos actualizado el sistema de introducción de los mapas multinivel para que los nuevos jugadores no se sientan saturados con tanta información.
    • Los nuevos jugadores siempre jugarán su primera partida en la Cuenca Maldita.
    • Luego podrán acceder a algunos de los campos de batalla de la rotación que haya en ese momento.
    • La cantidad de campos de batalla se irá ampliando hasta los nueve que haya en la rotación, de modo que los nuevos jugadores podrán familiarizarse de forma progresiva con todo el abanico de estrategias y experiencias del juego.
  • También nos han llegado muchos comentarios sobre el proceso de selección de mapas. Hemos dedicado un tiempo a revisarlo y se nos han ocurrido algunas ideas para mejorar el proceso de modo que cada rotación incluya una selección de mapas variada y divertida.
    • Lo primero que hemos tenido en cuenta es el sistema de recompensas del campo de batalla y su distribución. Algunos ejemplos son la maldición o los castigadores. Queremos ofrecer mucha variedad en ese sentido. La distribución suele estar ligada a la mecánica del campo de batalla y nos ayuda a decidir cuántos caminos tiene.
    • Luego, nos hemos planteado la jugabilidad de la mecánica del campo de batalla. Algunos ejemplos son recoger tributos y matar esqueletos. Aquí la clave está en la variedad, igual que con las recompensas.
    • Lo último que hemos tenido en cuenta es el aspecto. Tenemos muchos campos de batalla preciosos y queremos representar distintas temáticas de modo que los jugadores no vean los mismos elementos en dos partidas seguidas.
  • Finalmente, queremos implementar ciertas mejoras a algunos campos de batalla, y podremos hacerlo cuando no formen parte de la rotación. Las rotaciones nos proporcionan una buena oportunidad para introducir campos de batalla revisados. Nunca sabréis con qué novedades os saldrán.

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La próxima rotación empezará con el parche de esta semana, e incluirá los siguientes campos de batalla:

  • Cuenta Maldita
  • Templo Celeste
  • Resistencia en Braxis
  • Hanamura
  • Campos de Batalla de la Eternidad
  • Estación Nuclear
  • Minas Encantadas
  • Tumba de la Reina Araña
  • Santuarios Infernales

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Gracias a todos los jugadores por los comentarios que hemos ido recibiendo durante la beta abierta de Heroes 2.0 y tras el lanzamiento de Hanamura. Creemos que nuestra forma de enfocar las rotaciones proporcionará una mejor experiencia de aprendizaje para los nuevos jugadores y ofrecerá una selección variada de campos de batalla para todo el mundo. Como siempre hacemos en Heroes, continuaremos aprendiendo y mejorando este sistema. Nos encanta el entusiasmo y la pasión de la comunidad del juego. ¡Gracias a vuestra ayuda, seguiremos haciendo de Heroes of the Storm el mejor juego posible!

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