Heroes of the Storm

Notas de la actualización de equilibrio — 2 de junio de 2016

Notas de la actualización de equilibrio — 2 de junio de 2016

Hemos lanzado un nuevo parche para Heroes of the Storm que introduce algunos cambios de equilibrio. A continuación encontraréis las notas del parche.

Cromi

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Estadísticas

  • Se ha aumentado la salud de 1128 (+4% por nivel) a 1260 (+4% por nivel).
  • Se ha aumentado la regeneración de salud de 2,4296 (+4% por nivel) a 2,625 (+4% por nivel).

Habilidades básicas

  • Explosión de arena (Q)
    • Se ha aumentado el daño de 390 (+4% por nivel) a 400 (+4% por nivel).
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 3 a 2,5 s.
  • Aliento de dragón (W)
    • Se ha aumentado el daño de 440 (+4% por nivel) a 480 (+4% por nivel).
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 14 a 12 s.

Talentos

  • Nivel 6
    • Cinta de Moebius (W)
      • Se ha rebajado la reducción del tiempo de reutilización de un 50% a un 40%.
    • Mareo temporal (E)
      • Se ha aumentado la ralentización de un 40% a un 50%.
  • Nivel 15
    • Arenas cambiantes (Q)
      • Se ha reducido la bonificación de poder de habilidad por cada enemigo golpeado de un 10% a un 8%.
      • Se ha reducido el límite de bonificación de poder de habilidad de un 50% a un 40%.
    • Espacio-tiempo (Q)
      • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Explosión de arena tras golpear desde larga distancia de 1 a 0,75 s.
    • Sobrecarga cuántica (activa)
      • Se ha reducido la bonificación de poder de habilidad de un 25% a un 20%.
Comentarios del desarrollador:  De un héroe como Cromi esperamos un debut con un índice de victorias menor de lo normal. Hay muchas formas de contrarrestarla, requiere un nivel de destreza alto y que sus compañeros de equipo se adapten a su estilo de hostigamiento. Incluso prediciendo un aumento paulatino en su efectividad a medida que la gente averigüe cómo funciona, creemos que hay margen para mejorarla.

Cromi es un tipo de héroe con gran potencial de daño (madre mía, vaya gustazo cuando da en la diana), pero también muy irregular. Y, hasta cierto punto, siempre será así debido a su diseño. Intentamos mejorar su capacidad de infligir daño para compensar sus limitaciones a la hora de escoger objetivos, pero sin hacer más terrorífico aún su potencial de matar de una sola tacada.

Además, hemos aumentado ligeramente su salud para hacerla algo más resistente al daño colateral. Si los enemigos encuentran la forma de acercarse y centrar sus ataques en ella, su salud, aún relativamente baja, y su carencia de opciones para escapar permitirá a los equipos eliminar a nuestra aterradora gnomo-dragona, como debe ser.

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