Heroes of the Storm

Secretos del desarrollador: Análisis del parche -- 11.08.2015

Secretos del desarrollador: Análisis del parche -- 11.08.2015

En este episodio de Secretos del desarrollador, el diseñador de juegos Matthew Cooper nos acompaña para hablarnos de los muchos cambios de equilibrio y funcionalidad que se comentan en las notas del parche de hoy. Vamos a ello.

General:


Mejoras en poder de habilidad

Este cambio está pensado para eliminar una situación extraña de juego en la que a un jugador que llevase a Abathur podría interesarle sacrificar su evolución monstruosa o su gigante por una opción más poderosa. Esto ocurre si el jugador mantiene con vida a su criatura invocada durante mucho tiempo y gana varios niveles, ya que estos niveles no se ven reflejados en la bonificación al poder de la criatura invocada. En invocaciones de poca duración es raro que el jugador gane niveles mientras la criatura está viva, así que hemos decidido usar el efecto de arrastre. Al hacerlo así, los jugadores pueden usar una mejora de poder temporal, como Sobrecarga o Poder arcano para crear una criatura invocada más poderosa.

Bonificaciones por asesinatos

Este cambio no tendrá mucha influencia en la mecánica de juego y se ha hecho, sobre todo, por coherencia con la forma de funcionar de este tipo de talentos. En el futuro podría servirnos para desarrollar campos de batalla con muchos esbirros menores (como en las Minas Encantadas) y no tener que preocuparnos por casos especiales en los que Tirador veterano se nos vaya de las manos. 

Campos de batalla:

Tumba de la Reina Araña

Un pequeño porcentaje de partidas en la Tumba duran mucho más de lo que nos gustaría, así que hemos alterado el escalado de la mecánica de las arañas para evitar situaciones de estancamiento en la parte final de la partida. Esperamos una reducción general de la duración de las partidas.

Talentos:

Descarga de la tormenta

Nos encanta este talento y creemos que puede generar situaciones muy interesantes. Pero el tiempo de reutilización es demasiado pequeño. Con 70 segundos creemos que el talento sigue siendo una buena opción en nivel 20 y, a la vez, los jugadores deberán usarlo de manera más estratégica. Gracias al cambio en la reutilización, forzar a alguien a usar la Descarga para evitar muertes puede ser un momento destacado. Esperamos que, cuando la situación lo requiera, esto también anime a los jugadores a usar la mejora de su habilidad heroica en lugar de Descarga.

Purificar

No nos gusta el uso preventivo de Purificar sobre un objetivo que va a sufrir un control de masas. Por ejemplo, si veis al Carnicero cargar contra vuestra Valla y justo antes del impacto usáis Purificar sobre Valla, esta podrá escapar inmediatamente con Salto mortal. El cambio también evita que los sanadores se purifiquen preventivamente a sí mismos, proporcionando un objetivo garantizado si el equipo contrario solo ha conseguido un Purificar. Como comentario, la razón del diseño original con la cualidad imparable era para ayudar a aliviar determinados efectos persistentes de control de masas, como Bilis pútrida. No queríamos que después de purificar una Bilis pútrida la ralentización volviera a estar activa de manera inmediata.

Ataque enfocado

Esto puede entenderse como un beneficio o un empeoramiento, dependiendo de cómo lo enfoquen los jugadores. Aún se puede reducir la reutilización atacando a esbirros, pero no se consumirá de manera accidental un ataque con daño adicional contra un objetivo equivocado. Este talento no será igual de efectivo en asedio, pero debería ser bastante mejor al hostigar en un camino. Seguiremos atentos al talento y lo ajustaremos si lo vemos necesario.

Acumulando poder

Acumulando poder era, sencillamente, un talento demasiado bueno. Para mucha gente una elección obligada con determinados héroes, lo que llevaba a un efecto de bola de nieve. Nos gustaba el aspecto de «misión» de este talento, pero llegar al máximo era demasiado sencillo y completar la misión no resultaba satisfactorio. Ahora la misión es mucho más larga y escoger el poder no debería ser obligatorio. Los jugadores conservarán la mitad de las acumulaciones al morir, lo que hará las veces de «punto de guardado».

Presencia imponente

Desde un punto de vista estadístico, escoger Presencia imponente casi nunca era un error. Con este empeoramiento sigue siendo un talento muy bueno para contrarrestar en la situación adecuada y, por lo tanto, esperamos ver mucho más juego por parte de nuestros asesinos basados en ataques básicos.

Señor de los mercenarios

Hemos combinado el talento Superioridad con Señor de los mercenarios y hemos eliminado la reducción de daño de estructuras para evitar estrategias de puerta trasera. Combinar reducción de daño contra mercenarios y la capacidad de potenciar a los mercenarios parece bastante lógico. Esperamos que al unificar estos dos talentos se conviertan en una elección atractiva en nivel 4 ya que, por separado, tenían un porcentaje de elección bastante limitado. 

Tirador veterano

Nos gusta cómo funciona Tirador veterano en general, pero queríamos ajustar su eficacia para recompensar a los que sean capaces de acumular una buena cantidad de abatidos y, a la vez, ajustar el talento debido a cambios anteriores. Lo ideal es que sea una gran elección al enfrentarse a jugadores que lleven a Murky o a Lost Vikings.

Escudo contra hechizos

Hemos comprobado que Kael'thas y Jaina son los principales DPS de los equipos. Creemos que esto es así, al menos en parte, porque la única manera real de contrarrestar su daño es Escudo contra hechizos, y este talento es, quizás, demasiado flojo. Aumentar la duración de 2 a 3 segundos es un cambio pequeño, conservador, pero queremos ver cómo se ajusta el juego. La idea es que cuando os enfrentéis a un par de personajes con grandes picos de daño, como Nova, Jaina o Kael, Escudo contra hechizos se convierta en una gran elección para contrarrestarlos. Es algo similar a nuestra filosofía con Presencia imponente.

Héroes:

Asesinos

Falstad

Viento agitado puede ser un gran recurso para destrabarse, pero a menudo se ve eclipsado por la fuerza bruta de Haz explosivo. Creemos que podemos aumentar el uso de este talento heroico si lo ajustamos ligeramente. En las pruebas internas ha resultado ser mucho más poderoso e incluso se puede usar para contrarrestar equipos centrados en combate de grupo o que se lanzan al combate.

Jaina

Los cambios en Jaina son debidos a que en estos momentos es demasiado poderosa. El objetivo secundario era aumentar el uso de Anillo de escarcha. Al reducir el impacto de la invocación del Elemental de agua, Jaina pierde parte de su potencial para infligir ráfagas de daño, a menos que escoja Anillo de escarcha. Ahora Elemental de agua está más centrado en infligir daño de manera constante.

Kael’Thas

Antes de estos cambios Kael'thas tenía un alto porcentaje de victorias, pero sin llegar a ser alarmante.  Así que nos hemos centrado en las mecánicas de juego de Kael'thas ya que parecen bastante invariables y queremos que los jugadores tengan la opción de ser creativos. Hemos suavizado su curva de poder y hemos hecho que Piroexplosión sea una opción más atractiva.

Kerrigan

Los cambios están pensado como un aumento general de poder y para que Kerrigan tenga más opciones. Su talento de nivel 1 para aumentar el alcance se cogía casi siempre, así que hemos hecho que sea el valor básico. Varios talentos nuevos y alteraciones de maná deberían hacer que los jugadores que usen a Kerrigan puedan probar con configuraciones basadas en Asolar y en el rasgo.

Raynor

El porcentaje general de victorias de Raynor es algo bajo y el funcionamiento de Inspirar resulta algo tosco ya que reinicia el periodo de ataque básico. Estos cambios deberían hacer que Raynor responda mejor y, a la vez, sea un poquito más poderoso. También le hemos dado una vuelta a algunos de los talentos que menos escoge la gente.

Thrall

Los cambios realizados en Thrall son menores y se centran, sobre todo, en mejorar su respuesta.

Especialistas

Abathur

Hemos mejorado alguno de sus talentos menos poderosos para hacer que sean más viables. Nos gusta mucho el talento de nivel 20 Mente-Colmena, pero puede resultar algo tosco ya que, cuando los aliados se salen del alcance hay que decidir entre cancelar y volverlo a lanzar o centrarse en un único objetivo. Con estos cambios Mente-Colmena permite un juego más fluido y su eficacia es más consistente. 

Azmodan

En estos momentos se usa una configuración competitiva de Azmodan (en partidas de nivel alto) basada en la acumulación de talentos para Orbe de aniquilación (Q). Creemos que es una configuración muy divertida, así que no queremos afectarla de manera negativa. Pero sí queríamos que Azmodan tuviera otras opciones de configuración. Ahora mismo, invocar uno de sus demonios es casi siempre un error, un desperdicio de maná. Con los nuevos ajustes y los cambios en los talentos, los demonios se convierten en una opción viable. En niveles bajos los demonios hacen mucho más daño que antes, pero en niveles altos el daño será similar al que hacían antes. Para los jugadores que elijan usar la configuración de (Q) no cambia gran cosa, pero hemos añadido opciones adicionales de talentos para que puedas escoger la configuración que mejor se adapte a tu estilo. Por último, hemos eliminado parte de la naturaleza de apoyo que aportaban Talismán de sanación y Escudo de tormenta. Tiene más sentido que sea un personaje egoísta y no uno que pueda llegar a convertirse en una especie de híbrido de apoyo.

Nazeebo

Hemos intentado mejorar talentos que no afecten a su configuración básica de arañas. Hemos anulado algunos de los empeoramientos de Espíritu voraz ya que hemos detectado que Gigante se escogía mucho más y el objetivo es que estén equilibrados.

Sgto. Martillo

Martillo es uno de los personajes con menos porcentaje de victorias, así que hemos buscado formas sencillas de mejorarlo. Creemos que su estilo de juego es muy bueno, así que hemos intentado potenciar su parte fantástica. El aumento de salud permitirá ser más agresivos y el aumento de daño mejora más su capacidad de causar mucho daño a mucha distancia. Por último, Modo asedio se puede usar de manera más frecuente y no hay tanto énfasis en encontrar la posición perfecta. Ahora no pasa nada por usar Modo asedio, disparar un par de veces y alejarse del peligro.

Apoyo

Alafeliz

Estamos muy satisfechos con el cambio de diseño de Alafeliz pero su capacidad curativa bajó más de lo que queríamos. Este cambio le devuelve buena parte de la capacidad curativa perdida, y debería aumentar los números de curación (en lo relativo a la pantalla de estadísticas) en un 15-20%.

Malfurion

Las sugerencias de los jugadores nos han hecho ver que este talento concreto de nivel 4 era una trampa al 20%. Aunque no queremos que Malfurion tenga una opción sólida de curación concentrada hemos decidido que el talento llegue al 50%. Con un 50% y sin nada más, este talento es posiblemente algo flojo, pero acaba aumentando hasta generar una cantidad importante de curación. Por ejemplo, este 50% adicional supera a lo largo del tiempo a Escudo protector.

Rehgar

En estos momentos apenas se escoge Ansia de sangre, pero creemos que los dos talentos heroicos son muy poderosos. Sin hacer ningún cambio importante, hemos reducido el tiempo de reutilización de Ansia de sangre para que se pueda usar más. Creemos que si los héroes basados en ataques básicos adquieren más importancia, Ansia de sangre podría resultar demasiado dominante, así que hemos decidido ser prudentes.

Guerreros

Sonya

Queremos mejorar ligeramente a Sonya. Con el aumento de salud es algo mejor como tanque. Antes del cambio, si no tenías una habilidad de aturdimiento, enfrentarse a Torbellino podía resultar muy frustrante en los caminos . Con el cambio que hace que se cure menos por los esbirros pero más por los héroes, queremos que Sonya abuse menos en los caminos y sea más efectiva como hostigadora. 

Tyrael

La idea era que Santificación fuera un talento heroico viable. Hemos aumentado su eficacia y hemos resuelto algunos errores para que sea más coherente. Con los cambios, Santificación puede ser muy poderoso a la hora de contrarrestar equipos de combos de aniquilación o centrados en combates de grupo, por lo que en determinadas situaciones puede ser una buena alternativa a Sentencia.   


Y con esto acabamos esta entrega de Secretos del desarrollador. Gracias a Matt Cooper y al equipo de diseño por hablar con nosotros sobre los cambios. Decidnos en los comentarios qué es lo que esperáis con más ganas y... ¡Nos vemos en el Nexo!

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