Heroes of the Storm

Secretos del desarrollador: Avance del parche - 23.06.2015

Secretos del desarrollador: Avance del parche - 23.06.2015

En este episodio de Secretos del desarrollador, el diseñador de juego Matthew Cooper nos acompaña para hablarnos varios de los cambios que se verán próximamente en el equilibrio y la funcionalidad de los héroes. Sin más demora, descubramos qué nos espera en el Nexo.

Rediseño de héroes y talentos

En nuestro próximo parche vamos a rediseñar algunos de los talentos de Heroes of the Storm. Malfurion, Alafeliz, Rehgar y los Lost Vikings verán  implementadas modificaciones importantes. Estos cambios siguen la línea de diversificar los personajes y ofrecer nuevas configuraciones de talentos. Hay que tener en cuenta que los Lost Vikings tienen un alto porcentaje de victorias, así que los próximos cambios están pensados para reducir este porcentaje y conseguir una mayor variedad en la elección de talentos.

Ascender

Hemos recibido muchas sugerencias, especialmente desde el ámbito más competitivo, acerca del talento Ascender. Nos gusta que Ascender ofrezca cierta en los caminos al principio de la partida, pero puede ser un problema cuando los jugadores tienen que pasar demasiado tiempo matando a un esbirro enemigo ascendido. Vamos a modificar Ascender para que sea un talento JcE, lo que significa que un esbirro ascendido verá su daño aumentado contra esbirros y estructuras, y también recibirá menos daño de esas fuentes; sin embargo, estos beneficios no afectarán a otros héroes, lo que permitirá que los jugadores puedan acabar con rapidez con una oleada de esbirros ascendidos.

Sistema de desplazamiento

Estamos cambiando la manera en la que funcionan los efectos de repeler en Heroes of the Storm. Hasta el momento, muchas de las habilidades que desplazaban a un héroe enemigo, también lo aturdían brevemente. Así, habilidades como la granada de Tychus o Proyectil penetrante de Raynor también podían interrumpir habilidades canalizadas. Con este nuevo sistema, muchas de estas habilidades seguirán repeliendo al enemigo pero no interrumpirán habilidades como Exterminar, de Tychus; Jarra de 1000 vasos, de Li Li; Torbellino, de Sonya; y Acribillar, de Valla. Las habilidades que repelen y que queramos que aturdan, como el Gancho de Muradin, por ejemplo, mantendrán dicho aturdimiento, pero será una parte explícita de la habilidad y aparecerá en su descripción. Como nota adicional, señalar que las canalizaciones estacionarias, como ¡Pogo! o Espíritu voraz, seguirán interrumpiéndose al sufrir un efecto de repeler.

No vamos a andarnos con rodeos: Posesión es la habilidad heroica menos usada en el juego en estos momentos y estamos deseando cambiar algunas cosas para que sea una opción viable. La comunidad ha hecho muy buenas sugerencias sobre cómo hacer que esta habilidad funcione y hemos elegido usar una hecha por un jugador. Posesión será, a partir de ahora, una habilidad heroica con cargas. Los jugadores tendrán 7 cargas de Posesión, lo que les permitirá tomar el control de toda una oleada de esbirros enemigos.

En nivel 20 se tendrá la opción de recuperar cargas con más frecuencia, tener un máximo de cargas superior y, además, se podrán gastar varias cargas en un mercenario enemigo. Estamos deseando ver qué pensáis de estos cambios y esperamos seguir recibiendo vuestras sugerencias una vez que hayáis podido probarlos. Esperamos que Flecha lastimera siga siendo la habilidad heroica principal, ya que tiene un gran impacto en combates de equipos, pero esperamos que haya configuraciones para presionar en el camino que usen Posesión de manera eficiente.

Cambios por equilibrio

Antes de nuestro último parche, Anub'arak no estaba siendo usado demasiado y había quejas respecto a la inteligencia artificial de sus alfazaques. Al mejorar la IA de los alfazaques, también hemos eliminado ciertos retrasos en el lanzamiento de sus habilidades, y ahora Anub'arak responde mejor y es más divertido de jugar. Esperábamos que estos cambios aumentaran el porcentaje de victorias de Anub'arak, pero lo que han hecho es propulsarlo a lo más alto de la lista de victorias. Para mantener el equilibrio de Anub'arak, vamos a ajustar sus alfazaques y también a reducir el daño de Enjambre de langostas. Los alfazaques conservarán la IA mejorada, pero harán menos daño y se moverán con más lentitud. Nos gusta cómo funciona Anub'arak ahora mismo, así que estamos realizando estos cambios desde un punto de vista conservador. Continuaremos realizando cambios si vemos que es necesario ajustarlo mejor.

El tema del equilibrio de Illidan ha sido  popular desde hace ya bastante tiempo, pero hemos evitado hacer cambios ya que el porcentaje de victorias tampoco era exagerado. En el conjunto global de partidas, Illidan está en mitad de la tabla, pero empieza a destacar cuando vemos partidas con jugadores más habilidosos. En este tipo de partidas es habitual ver a Illidan en pareja con Rehgar o Abathur para aprovechar al máximo su potencial. En estas partidas de alto nivel también se ve un aumento importante en la utilización de Metamorfosis.

Para corregir estos problemas de equilibrio a la vez que aumentamos la diversidad de uso de las habilidades heroicas, vamos a realizar unos cambios en Metamorfosis. Ahora mismo la cosa es sencilla: hace demasiadas cosas demasiado bien. En el nivel 20, el daño de Metamorfosis es similar al de La caza, y es habitual que golpee a varios objetivos, así que vamos a reducir su daño de manera significativa. Metamorfosis infligirá una cantidad mínima de daño para que siga revelando a héroes invisibles, desmonte a héroes, etc. Además del daño reducido, también estamos reduciendo el tamaño de la zona de impacto, de manera que sea más difícil alcanzar a todo el equipo enemigo. Con estos cambios, La caza se convertirá la mejor opción para aislar a un único héroe enemigo y Metamorfosis se centrará en posicionamiento y supervivencia.

Con el nuevo sistema de desplazamiento que hemos descrito antes, la habilidad heroica Jarra de 1000 vasos de Li Li será más poderosa, ya que habrá menos habilidades capaces de interrumpirla. También estamos cambiando la forma en que funciona la ceguera y de los ataques que ciegan. En estos momentos, estar cegado impide que los siguientes X ataques impacten y hay una duración secundaria Y en caso de que no se realicen ataques automáticos durante un largo período de tiempo. Con este parche, vamos a eliminar esos X ataques y vamos a quedarnos exclusivamente con la duración Y, aunque estas habilidades de ceguera serán ajustadas para tener una duración más breve. En conjunto, estos cambios supondrán una clara mejora en las habilidades que ciegan sobre todo contra héroes con ataques automáticos muy rápidos, como Illidan o Valla, pero será menos efectiva contra enemigos con ataques automáticos más lentos. Por esta razón, los personajes con capacidad para cegar se convertirán en un recurso importante a la hora de contrarrestar a los héroes que basan su daño en los ataques automáticos.

Nuestro último héroe: Kael'thas

En lo que se refiere a equilibrio, Kael'thas tiene un porcentaje de victorias medio entre los asesinos y ha tenido un impacto adecuado en el juego. En el futuro nos gustaría ofrecer a los jugadores que escojan a Kael'thas una mayor diversidad de opciones, para que no se centren en la configuración que ahora mismo escoge la mayoría. En este parche no habrá cambios en Kael'thas, pero es probable que en el futuro cercano se realicen ajustes para garantizar varias configuraciones viables.

Y con esto terminamos este avance del parche. Gracias a Matt Cooper y al equipo de diseño por hablar con nosotros sobre lo que nos espera en la siguiente actualización. Decidnos en los comentarios qué es lo que esperáis con más ganas y... ¡nos vemos en el Nexo!

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