Heroes of the Storm

Desde el cubil: ¡El desequilibrio mola!

Desde el cubil: ¡El desequilibrio mola!

La mayoría de gente ha oído alguna vez el término «terreno de juego igualado»: indica que el estado de algo está equilibrado, y se puede aplicar a deportes que cuentan con terrenos de juego igualados, como el fútbol, el baloncesto, el béisbol… No hay mucho que comentar sobre el equilibrio en dichos terrenos. Sin embargo, en los videojuegos, el terreno de juego no suele estar ni mucho menos igualado, o mejor dicho, los elementos que componen el juego no son nada equitativos. Aun así, los juegos de eSports más famosos del momento consisten en partidas con un estado de juego desequilibrado: personajes diferentes controlados por los jugadores, razas distintas que dirigir, un abanico de armas que se pueden obtener en varios puntos de origen, mazos variados con un sinfín de cartas que puedes sacar (o no).

¿Por qué nos atrae el desequilibrio, a pesar de que, ni falta hace decirlo, odiemos las desigualdades? ¿El desequilibrio no es una puerta directa al desastre?

Cuando digo «desequilibrio», hablo de las diferencias que hay entre los jugadores y los elementos que ellos controlan en el juego que hacen, precisamente, el juego divertido. En Heroes of the Storm, se trata de los propios héroes. No me refiero a ningún elemento concreto del juego que sea demasiado poderoso o no lo suficiente; eso, sin duda alguna, ocurre en los juegos a pesar de los esfuerzos de los desarrolladores para evitarlo, y está claro que es un «desequilibrio», pero es un desequilibrio que empaña la diversión en lugar de contribuir a ella. Este artículo habla de cómo la diferencia de poderes contribuye a la diversión.

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El desequilibrio genera oportunidades divertidas para los roles

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La asimetría entre héroes contribuye a la diversión. Creemos que cada jugador prefiere un rol distinto, y que hay muchos jugadores que exploran roles variados. Intentamos que los roles sean cuanto más únicos, mejor: primero, a través de uno de nuestros cuatro roles de héroe (guerrero, asesino, apoyo y especialista), luego mediante las mecánicas («A mí me gusta avanzar dividiendo las líneas y destruir estructuras») y, por último, a nivel de fantasía («Soy Azmodan, el Señor del Pecado, ¡amo de los ejércitos infinitos del infierno!»). Si hay diversidad en estos aspectos, se generan muchas oportunidades para los jugadores, y permite que los diseñadores creen mecánicas interesantes y acertadas.

Los protoss de StarCraft pueden reunir toda una base tan solo con una unidad obrera. Los magos de World of Warcraft pueden convertir a los enemigos en ovejas. Son ventajas clarísimas. Un desequilibrio así otorga una pericia especial a los jugadores, ¡y creemos que todo se pone verdaderamente interesante cuando lo combinamos en un equipo!

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El desequilibrio nos permite sentir más el poder de los héroes

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Esto viene a raíz de la creación de oportunidades adecuadas para los roles. Como los héroes tienen un conjunto limitado de habilidades para cosas específicas y debe haber compensaciones según el rol, podemos hacerlos más poderosos en el rol en el que se especializan.

Un ejemplo: La intención del diseño de Nova era, en un principio, contar con poca salud, no tener habilidades de «huida» y, además, que los jugadores no pudieran compensar esas deficiencias mediante talentos. A priori, estos atributos pueden parecer bastante débiles, pero cualquiera que haya jugado con o contra Nova sabe que sus habilidades son letales y que es permanentemente invisible antes de atacar. Esas ventajas son más poderosas y decisivas. El rol de Nova se ha pulido hasta el más mínimo detalle. Podemos hacerla más fuerte porque su rol está muy definido, y a los jugadores (y me incluyo) les encanta jugar con este poder.

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El desequilibrio alberga el potencial de crear un estilo de juego interesante

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Hay un libro al que suelo remitirme en el diseño de juego que no va de diseño de juegos: se llama How to Reassess Your Chess, cuyo autor es el experto internacional en ajedrez Jerry Silman. En él, Silman explica que, en las partidas de ajedrez de alto nivel, abunda el desequilibrio en el tablero: qué jugador ha capturado las piezas más valiosas, la estructura y la posición de estas en el tablero, quién ataca en un instante dado… El ajedrez empieza como un terreno de juego equilibrado, en el que cada bando tiene la misma cantidad de piezas en los mismos lugares. A lo largo de la partida, los jugadores intentan crear situaciones de desequilibrio y, luego, aprovechan esas situaciones para obtener una ventaja que les ayude a ganar.

Lo mismo ocurre con cualquier otro juego competitivo en varias medidas, incluido Heroes of the Storm, en el que las partidas comienzan «en desequilibrio» debido a los héroes. Cada equipo cuenta con héroes distintos, cada uno con sus puntos fuertes y sus debilidades, y los jugadores intentan convertir estos factores en situaciones de desequilibrio en favor de su equipo: tener más nivel, destruir fuertes, cumplir los objetivos de cada mapa, y todo en aras de ganar la partida. La capacidad de identificar dichas situaciones en la partida y reaccionar ante ellas es decisiva para jugar a un nivel más competitivo, y eso convierte partidas como las de eSports en partidas emocionantes e interesantes. Creo que se podrían escribir libros sobre el análisis estratégico del desequilibrio de cualquier tipo de videojuego. ¿Qué clase de elementos desequilibrantes se os ocurren que influyan en el estilo de juego?

A pesar del interesante estilo de juego que se obtiene al diseñar estos elementos (por ejemplo, héroes diferentes), podemos perder el estilo de juego si no somos justos. Si hay un héroe que es, simple y llanamente, demasiado poderoso, el juego termina siendo homogéneo y pierde interés. Por ejemplo, es posible que ese héroe esté en todas las partidas, o que las partidas consistan simplemente en cómo anularlo. Identificar y corregir ese problema es un tema del que hablaremos la próxima vez: ¡cuando el desequilibrio se convierte en desigualdad!

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Esperamos que disfrutéis de los artículos «entre bastidores» sobre el diseño de juego de Heroes of the Storm que el diseñador técnico John Hodgson ha estado compartiendo. Si queréis manteneros al día de lo que comenta John, podéis seguirle en Twitter (@BlizzJohnzee) o no perdáis de vista HeroesoftheStorm.com para ver su próxima publicación. ¡Hasta entonces, nos vemos en el Nexo!

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