Heroes of the Storm

Desde el cubil: héroes y villanos

Desde el cubil: héroes y villanos

Hace un par de semanas, empecé este blog resaltando la importancia de adaptar el diseño de los héroes a la fantasía que hay detrás de nuestros personajes de Heroes of the Storm. Con «fantasía» nos referimos a los elementos básicos que hacen que un personaje sea convincente. ¿Qué esperan los jugadores? Intentar determinar sus expectativas no resulta tan sencillo como suena, aunque tenemos mucha historia que podemos usar como referencia. Basándonos en las experiencias que hemos tenido al introducir nuevos héroes en el Nexo, hemos llegado a la conclusión de que todo este material de referencia tiende a crear dos problemas a los que podríamos llamar «el problema de los héroes» y «el problema de los villanos». Podemos ver un ejemplo bastante claro con los héroes y villanos del universo de Diablo.

Empezaré con un descargo de responsabilidad: voy a usar el término «Diablo» en cursiva con bastante frecuencia. Al hacerlo, me estoy refiriendo a la saga completa (Diablo, Diablo II y Diablo III).

 

El problema de los héroes

divider-barbarian.png

«El problema de los héroes» es el desafío de diseñar a un héroe a partir de un personaje jugable en otro juego. En la saga de Diablo, el desafío se encuentra de las clases de personaje: Nazeebo, Sonya y Valla son héroes que se encuentran en la alfa de Heroes y que pertenecen a las clases heroicas de Diablo III (aunque, como ya habréis deducido al leer este blog o ver el vídeo que mostramos en la BlizzCon, ¡habrá más en el futuro!). Las clases de Diablo poseen una gran cantidad de habilidades activas y pasivas entre las que elegir a la hora de diseñar la combinación definitiva de un héroe. La clase también nos da una buena idea del tipo de papel que el héroe podría cubrir en Heroes of the Storm. Por ejemplo, el cruzado o el bárbaro podrían ser guerreros fornidos. Estas habilidades de clase hacen que la lluvia de ideas de Heroes sea una actividad sencilla y divertida, pero en el pasado nos hemos encontrado con obstáculos que estamos aprendiendo a sortear con eficacia.

El desafío más obvio e inmediato es encontrar la forma de reducir toda una serie de habilidades activas y pasivas a cuatro o cinco habilidades para formar una combinación lógica para Heroes of the Storm. Cuando estamos estudiando las habilidades que podrían capturar la fantasía de esos héroes, solemos recibir con regularidad comentarios internos diciéndonos que nos hemos dejado habilidades clave porque «yo diseño así a mi personaje en Diablo III» y cosas por el estilo.

Además, muchas veces las habilidades icónicas o interesantes conceptualmente de estas clases de Diablo no se corresponden con el estilo de juego o el papel que queremos darle al héroe. En los tres juegos de Diablo, la estrategia de juego con cada clase se centra en encontrar un equilibrio entre infligir descabelladas cantidades de daño a las hordas de enemigos y, tal vez, seguir con vida (en el caso de que se esté jugando en modo Incondicional). La diferencia entre dichas clases reside en la forma en que cada una de ellas realiza esta tarea. Aunque es una estrategia genial para los juegos de Diablo, en Heroes of the Storm estamos intentando dotar a estos héroes de papeles dentro de un equipo. No todas las habilidades de Diablo tienen por qué infligir grandes cantidades de daño, ni todos los héroes de Diablo tienen por qué ser asesinos; pero, por supuesto, todos deben tener su propia forma de ser poderosos.

 

El problema de los villanos

divider-diablo.png

«El problema de los villanos» resulta un poco diferente. Al contrario de lo que ocurre con las clases heroicas de Diablo, «el problema de los villanos» se centra en personajes que los jugadores no controlan directamente: los jefes de la saga en particular. Sabemos mucho acerca de cómo se supone que deben actuar estos personajes cuando estamos enfrentándonos a ellos como jefes enemigos, pero sus poderes están diseñados de tal forma que el personaje puede esquivarlos. Su IA está diseñada para que sigan un patrón de combate y se espera que los jugadores de Diablo consigan derrotarlos. No ocurre lo mismo en el caso de un juego como Heroes of the Storm, basado principalmente en el jugador contra jugador, de forma que debemos darle el mismo poder y control a todos los héroes, ya que los jugadores pueden elegir a cualquiera de ellos.

El propio Diablo, Señor del Terror, se sometió a un proceso de diseño particularmente tumultuoso mientras intentábamos descubrir una y otra vez por qué resultaba tan incómodo jugar con él, aunque sentíamos que nos estábamos manteniendo fieles a su verdadera naturaleza. Al final nos dimos cuenta de que conservar completamente su personalidad daba lugar a un modo de juego poco atractivo. Aunque todos esos hechizos molaban y eran muy de su estilo, estaban diseñados con la idea de luchar contra Diablo, no de jugar como él.

 

A la búsqueda de soluciones

divider-nazeebo.png

La solución a los problemas de diseño tanto de héroes como de villanos incluía alejarse un poco de la fantasía de las habilidades específicas. Obviamente, queríamos mantenernos lo más fieles posible al personaje, pero al final tuvimos que hacernos una pregunta: ¿funcionaría este héroe como un personaje independiente si no tuviera su origen en otro personaje? ¿Seguiría siendo genial jugar con Diablo como héroe si no existieran los juegos de Diablo? En otras palabras: aunque la fantasía detrás del personaje es importante, ¡el juego siempre va primero!

Nos parece perfectamente aceptable volver a diseñar la forma en la que funcionan los personajes y sus habilidades, o inventar algunas nuevas para cumplir los objetivos del héroe. Por ejemplo, decidimos volver más poderoso a Nazeebo de forma indirecta mediante la invocación de criaturas que pueden infligir daño en su lugar, centrándonos en el daño en el tiempo e intentando recompensar el juego metódico. Nos daba la impresión de que el daño indirecto es lo que hace que el médico brujo resulte interesante y distinto a otros héroes. Alteramos las habilidades tomadas de Diablo III para conseguir un cierto estilo de juego y no una versión concreta de Diablo III. Le dimos un giro a Diablo cuando uno de nuestros diseñadores sugirió que lanzara a la gente por los aires como el increíble Hulk, ya que parecía el tipo de personaje que haría eso. Esto nos hizo pensar en Diablo de forma diferente. Nos deshicimos de muchas de sus habilidades de «hechicería» (que puede que fueran fieles a la fantasía del personaje, pero no nos convencían al controlarlo) y lo convertimos en una especie de luchador profesional.

Al tener en cuenta la ficción detrás de héroes y villanos, conseguimos que los héroes fueran extensiones de sus personajes en lugar de copias fragmentadas basadas en habilidades y facultades.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

¿Qué pensáis, fans de Diablo? ¿Creéis que nuestros héroes de Diablo han aguantado bien el viaje hasta el competitivo mundo del Nexo? ¿Cómo os imagináis que debería ser el Señor del Terror en Heroes of the Storm? ¿Y el carnicero, un nigromante o Kormac? Si queréis darnos vuestra opinión, pasaos por los foros de la alfa técnica de Heroes (en inglés), ya que nos encanta leer y tener en cuenta vuestros comentarios. ¡Hasta la próxima!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Siguiente artículo

Noticias destacadas