Heroes of the Storm

Secretos del desarrollador: Chen y su brebaje

Esta semana nos centraremos en un héroe del universo Warcraft. Acompañadnos en esta charla con el diseñador del juego John Hodgson para conocer los secretos de Chen, el Maestro cervecero pandaren.

Aquí tenemos otro Secretos del desarrollador, sección en la que exploramos el diseño y la mecánica de un héroe. Esta semana nos centraremos en un héroe del universo Warcraft. Acompañadnos en esta charla con el diseñador del juego John Hodgson para conocer los secretos de Chen, el Maestro cervecero pandaren.

Trikslyr: Chen es conocido por su lealtad a la familia, su sabiduría y su dureza en la batalla. ¿En qué rasgos se ha centrado el equipo al diseñar a Chen para Heroes of the Storm?

John: Chen apareció en Warcraft III: The Frozen Throne y en la expansión Mists of Pandaria de World of Warcraft. Ambos títulos tienen un montón de elementos chulos en los que nos inspiramos para crear un conjunto divertido y emocionante para Chen en Heroes of the Storm. El objetivo era mantenerse leal a su personalidad excéntrica y a sus habilidades icónicas de Warcraft III, y al mismo tiempo incorporar gran parte del poder explosivo y la agilidad que demostró en la escena de introducción de Mists. También incluimos rasgos de la especialización de monje Maestro cervecero.

Para Heroes of the Storm pensamos que Chen encajaría mejor como guerrero: protege a sus aliados y su hogar, y no se amedrenta ni ante los más terribles peligros. Pero, como podríamos esperar en Chen, afronta el rol de guerrero con su propio estilo: con combos, desvíos y quizá un trago compartido con aliados y enemigos. Todos estos elementos formaron el marco de referencia para el desarrollo de Chen.

Trikslyr: La llegada de Chen aporta un nuevo tipo de recurso a la mezcla, el brebaje de Chen, que está directamente relacionado con su rasgo. El rasgo permite a Chen recargar su brebaje; solo tiene que quedarse quieto y beber un trago de su barril. ¿Que intentaba conseguir el equipo de diseño con un rasgo tan exigente?

John: Como con todos nuestros héroes, con el diseño de Chen queríamos conseguir un rasgo de fantasía específico pero a la vez explorar nuevas mecánicas. La fantasía tras el rasgo de Chen está muy inspirada en Jackie Chan en El mono borracho en el ojo del tigre, donde Chan interpreta a un pendenciero estudiante de artes marciales cuyo torpe estilo de combate mejora con los licores que bebe en mitad del combate.

Con esa base empezamos a pensar en las mecánicas: ¿qué podemos hacer con la afición a la cerveza de Chen? ¿Qué sensación daría "tomarse un descanso" en mitad del combate? ¿Podemos crear un ritmo con eso, parecido a una rotación en WoW? ¿Cómo sería para los jugadores que tuvieran control total de sus barras de recursos?

Brebaje reconstituyente es el núcleo alrededor del cual gira todo el conjunto de habilidades de Chen. El brebaje de Chen sustituye al maná; el brebaje no se regenera de forma normal y viene de una reserva mucho más pequeña, pero Chen puede recargarlo bebiendo de su barril. Chen también se escuda mientras bebe, lo que lo ayuda a soportar como tanque las peleas y a acabar más fuerte que nunca. Los jugadores que aprendan a utilizar Brebaje reconstituyente tanto como herramienta defensiva como combustible para sus habilidades ofensivas estarán en la senda de dominar a Chen; es cuestión de medir los tiempos y ser discreto, cualidades propias de un avezado Maestro cervecero.

Trikslyr: Chen tiene dos grandes habilidades heroicas. Tormenta, tierra y fuego proviene del Warcraft III y con ella Chen se divide en tres formas elementales. Barril errante permite a Chen subirse a su barril y atropellar a los enemigos. Las dos habilidades son muy diferentes entre sí. ¿Que intentaba conseguir el equipo de diseño con cada una?

John: Queríamos que ambas habilidades encajaran con Chen como héroe guerrero cuerpo a cuerpo. En general, eso incluye mecánicas como más salud, escudos, y habilidades de control de masas como aturdimientos y ralentizaciones. Todas estas características encajan con arquetipos como "tanque", "pendenciero" y "defensor". Además, como con todas nuestras habilidades heroicas, intentamos hacerlas lo más épicas posibles.

Tormenta, tierra y fuego era una elección obvia ya que era una habilidad icónica de Warcraft III. Además, era fácil de entender que, al transformarse en los espíritus elementales, Chen obtuviera tres nuevas barras de salud para poder seguir luchando. A pesar de tener un concepto tan claro, nos llevó un tiempo conseguir un esquema de control y un conjunto de habilidades sólidos para los espíritus. No obstante, pudimos llegar a esta heroica, que es caótica, potente y de gran movilidad.

Barril errante empezó como una habilidad para rellenar huecos (también importante para guerreros cuerpo a cuerpo), pero después probamos con la idea de empujar a los enemigos cuando el barril los golpeaba. El equipo de diseño pensó que sería divertido y que tendría la capacidad de ser muy potente. Los jugadores que dominen a Chen podrán derribar a enemigos peligrosos, como Kerrigan o Diablo, o intentar empujar a enemigos aislados hacia su equipo. Tanto una cosa como la otra encajan bien en el rol de Chen de proteger a su equipo y provocar el caos.

Trikslyr: Ha habido cierta preocupación con la falta de una habilidad para microgestionar los espíritus mientras Chen usa Tormenta, tierra y fuego. Algunos jugadores han preguntado por la decisión de que los tres espíritus de Chen se muevan como grupo, en vez de dejar que cada unidad se controle por separado. ¿Podrías arrojar algo de luz al respecto?

John: Con Tormenta, tierra y fuego queríamos capturar el concepto de "diversión caótica" sin hacerlo demasiado complicado o confuso para el jugador. Durante mucho tiempo fuimos probando diferentes esquemas de control múltiple con los que el jugador pudiera controlar individualmente a los tres espíritus. Los jugadores que los probaban siempre sentían que era demasiado confuso enfrentarse a un esquema de control nuevo y a nuevos conjuntos de habilidad en tan poco tiempo una vez que se activa la heroica. Los jugadores habían estado jugando con un conjunto de habilidades los primeros 10 minutos del juego, ¡y de repente tenían que volver a aprenderse los controles! Aumentar la duración de la habilidad ayudó un poco, pero muchos jugadores se sentían frustrados al no poder usar las habilidades normales de Chen (sobre todo cuando los espíritus iban muriendo... ¡tenían menos con lo que jugar!). Teníamos que quitar algo, así que eliminamos el control múltiple y nos centramos en crear momentos grandiosos y siempre épicos para el jugador.

Aunque no funcionó con Chen, aprendimos mucho de diseño e iteración técnica con el control de múltiples unidades, y creemos que ahora sabemos cómo hacer que funcione. Creo que puedo afirmar que los jugadores que busquen el desafío de controlar varias unidades a la vez no tendrán que esperar mucho tiempo...

Trikslyr: John, es la primera vez que hablas en un Secretos del desarrollador. Debes saber que tenemos la tradición de terminar la entrevista con una anécdota divertida sobre el héroe del que estamos hablando. A ver: ¿podrías contarnos algún momento absurdo o divertido en la creación de Chen?

John: Chen ha sido genial a la hora de diseñarlo, de configurarlo y de jugarlo. Sus habilidades heroicas tuvieron unos fallos geniales durante el desarrollo. Durante una partida de prueba, Chen se quedó atrapado en una unidad enemiga fija mientras estaba en su Barril errante. Estábamos probando un nuevo talento que aumentaría su velocidad de movimiento (sin límite) cada vez que se chocara con algo, así que se quedó golpeando a la unidad cientos de veces hasta que murió... Salió disparado por el mapa a unas 10 veces su velocidad normal, y después empezó a dar vueltas, volando arriba y abajo por un camino mientras el jugador intentaba controlarlo. Nos gustó tanto que mantuvimos el talento, aunque tuvimos que ponerle límite al bonus de velocidad por el bien de nuestra salud mental.

Muchísimas gracias a John Hodgson y al equipo de diseño por dedicarnos su tiempo para charlar sobre Chen. Si os habéis perdido algún Secretos del desarrollador, buscadlo en la lista que hay a continuación, y no dejéis de visitar HeroesoftheStorm.com para recibir más noticias desde el Nexo.

Secretos del desarrollador: El corazón de una reina

Secretos del desarrollador: La Sed de sangre de Rehgar

Secretos del diseñador: Jardín del Terror

Secretos del diseñador: La biomateria de Zagara

Secretos del diseñador: Desgranando el diseño de Muradin

Secretos del diseñador: Calmando las aguas murkyulentas

Secretos del diseñador: De viaje con Li Li

Secretos del diseñador: Estamos alafelices

Secretos del diseñador: Tyrael

Secretos del diseñador: Hablemos de Tychus

Siguiente artículo

Noticias destacadas