Heroes of the Storm

Secretos del desarrollador: la Sed de sangre de Rehgar

Aquí tenemos otro Secretos del diseñador, sección en la que exploramos el diseño y la mecánica de un héroe. Hoy, hablaremos con el diseñador del juego Kent-Erik Hagman nada menos que de Rehgar, el Chamán del Anillo de la Tierra.

Trikslyr: Rehgar es un poderoso héroe de apoyo que ciertamente puede apañárselas solo en combate. Tras explorar los caminos del chamán con Thrall, ahora será Rehgar el que se una al Nexo. ¿Cómo se sacó el equipo de diseño un conjunto para un héroe con tan poco trasfondo?

Kent: En realidad, las características de Rehgar, respetando sus habilidades básicas y la Sed de sangre, solían estar disponibles para Thrall, uno de nuestros héroes de apoyo en la BlizzCon de 2011. Cuando iteramos diseños y volvimos a evaluar Heroes of the Storm, dejamos a un lado las características de Thrall. Después de decidir cómo queríamos jugar a Heroes, comenzamos a poner en parrilla a los héroes más viejos. En aquel entonces, recibimos comentarios internos por parte de otros miembros del equipo, los cuales querían ver a Thrall causando estragos con el Martillo maldito.

Pero ya estábamos contentos por cómo había quedado el juego con Thrall, y queríamos dejarlo como tal. Decidimos buscar otro gran héroe que pudiera encajar en el papel y la temática del conjunto, y Rehgar Furia Terrenal era el candidato ideal para ello. ¡Solo quedaba actualizar el diseño a los nuevos estándares y encontrar un rasgo asombroso que enlazara todo el conjunto!

Trikslyr: Antes de profundizar en el proceso de diseño, parémonos un momento para comentar el rasgo de Rehgar. Rehgar puede convertirse en un lobo fantasma sin tener que canalizar, permitiéndole aumentar su velocidad de movimiento al instante. Además, los ataques básicos como lobo fantasma infligen un cien por cien más de daño y hacen que Rehgar vuelva a su forma original. ¿Cuáles eran las intenciones del equipo de diseño al implementar un rasgo distinto al que estaba disponible en la alfa técnica?

Kent: En diseño, hay veces en las que contamos con una mecánica poderosa para una habilidad, y buscamos alternativas para que la fantasía encaje con dicha mecánica. Luego, tenemos el caso de Rehgar: cuando hay un golpe que deja un maravilloso sabor de boca, como el del lobo fantasma, debemos reinventar las mecánicas para que encajen con la grandeza de la fantasía. Pensamos que tenía un gancho asombroso, pero cuando lo jugamos decidimos que debía pulirse. Curiosamente, esta fue una de las últimas piezas que añadimos a su conjunto, la cual definió su estilo de juego, además de sentarle de lujo al juego posicional que brindaba Escudo de relámpagos y Tótem Nexo Terrestre. En cuanto al ataque que te hacía abandonar la forma de lobo, nos pareció una solución muy natural, por lo que realizamos un par de iteraciones antes de implementarlo a su mecánica de juego actual.

Trikslyr: Rehgar dispone de varias opciones de daño y utilidad en la pantalla de selección de talentos. En términos de versatilidad, nos recuerda a Tassadar. ¿Con qué talentos pueden ir abriendo boca los jugadores cuando jueguen con Rehgar?

Kent: Matthew Cooper, nuestro diseñador de talentos, rompió la pana con Rehgar. En mi opinión, dispone de uno de los árboles de talentos más divertidos con los que jugar. El árbol de talentos de Rehgar presume de muchas opciones y sinergias a crear. Hay partidas en las que construyo a un lobo que está siempre incordiando, en las que uso Embestida feral (Rehgar se abalanza como Lobo fantasma sobre el objetivo e inflige un 200% de daño de bonificación) en todo momento para robarles talentos a los enemigos, como Lobo sombrío, que me permite esquivar a los enemigos cuando huyo de ellos. Hay partidas en las que empleo a menudo el Escudo de relámpagos, por tanto, elijo el talento de Escudos de relámpagos gratuitos para mis tótems, ¡y duplicar su lanzamiento en aliados! ¡Relámpagos para todos!

Trikslr: ¡Gracias por la información! Ya va siendo hora de cerrar este capítulo de Secretos del diseñador. Ya sabéis lo que toca, ¡oigamos una asombrosa anécdota al jugar con Rehgar en el cubil!

Kent: Sanación ancestral, la habilidad heroica secundaria de Rehgar, cura al objetivo una cantidad significativa al cabo de un breve periodo. Una vez (y esto se produjo con el talento de nivel 20 para Sanación ancestral) la habilidad simplemente restableció la salud de un objetivo al completo (nos inspiramos en la carta Sanación ancestral de Hearthstone, pero no encontramos la forma de otorgar a un héroe la capacidad de provocar.)

En fin, todo era diversión y partidas hasta que alguien decidió jugar con el Caballero del dragón. Desde luego, curar a un aliado 15 000 PV de una tacada era divertido para un equipo, pero parece ser que a los rivales no les hacía tanta gracia. Como era de esperar... ¡tuvimos que cambiar la habilidad!

Muchísimas gracias a Kent-Erik Hagman y al equipo de diseño por dedicarnos su precioso tiempo para charlar sobre Rehgar. Si os habéis perdido algún Secretos del diseñador, buscadlo en la lista que hay a continuación, y seguid visitando HeroesoftheStorm.com para recibir más noticias sobre el Nexo.

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