Heroes of the Storm

Secretos del diseñador: desgranando el diseño de Muradin

Toca otra tanda de Secretos del diseñador en la que machacamos los detalles del diseño de héroes y mecánicas. Esta semana vamos a acribillaros con muchísima información, ya que contamos con el diseñador del juego, Matthew Cooper, y el diseñador del juego senior, Richard Khoo, que unirán fuerzas para imponer las normas a Muradin.

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Trikslyr: Muradin es el típico enano al que le gusta provocar. Seguro que sería perfectamente capaz de charlar tranquilamente, pero prefiere que su martillo hable por él. ¿Creéis que el equipo de diseño clavó esa idea de fantasía y tradición que hay tras el Rey de la Montaña?

Richard: ¡Bueno, empecemos! Nuestra intención era que los jugadores que luchasen con Muradin pensasen "Vaya, aquí llega el martillo". Las habilidades distintivas del Rey de la Montaña en Warcraft III eran Descarga tormentosa y Atronar, que no solo tenían un diseño elegante, sino que también plasmaban con mucha fidelidad la fantasía del Rey de la Montaña. La decisión de trasladarlas a Heroes no fue difícil. Fue Gimli, con esa competición que lidió contra el arco y las flechas de Legolas, quien nos inspiró la idea del enano Muradin lanzándose al combate y saliendo de él. Decidimos seguir ese estilo de juego porque lo convertía en un tanque más ágil y pegajoso en contraste con el estilo de juego de otros guerreros que ya existían en el juego (antes solo estaban Muradin, Arthas y Puntos).

Eso sí, ahí no acabó la cosa. Un día me puse a hablar con Muradin y me dijo que le encantaría poder hacer aún más cosas con sus martillos. Y le dijimos que sí. Le añadimos un pequeño golpecito al estado de su Avatar para darle un pequeño impulso a su habilidad heroica. Hicimos muchísimos chistes a costa de la segunda habilidad heroica de Muradin, diciendo que si el béisbol existiese en Azeroth, él tendría una media de bateo muy buena. Y así fue como nació la idea de Segar. En aquel momento miramos a Muradin y estaba encantado.

T: ¿Cuáles son los nuevos talentos que se han añadido recientemente a Heroes y que permiten que Muradin tenga ese estilo de juego de guerrero ágil y pegajoso? ¿Hay algo particularmente divertido que podáis recomendar a los jugadores que quieran sacarle el máximo partido a Muradin?

Matthew: Ya antes habíamos tenido mucho éxito al crear talentos que permitieran a Muradin hacer algo más que ser simplemente un guerrero tanque o aturdir enemigos. Para ir más allá, queríamos expandir esos talentos y dejar que los jugadores probasen otros estilos que no fuesen los dos estilos primarios tan directos que hemos mencionado más arriba.

A través del parche del alfa técnica más reciente, nos hemos centrado en desarrollar talentos como Atronar y pulir todo lo que no estuviera a la altura. Estas son algunas de las actualizaciones:

  • Sanación Estática es un talento nuevo de nivel 5 que cura a Muradin cada vez que golpea a un enemigo. Este talento encaja perfectamente con el estilo tanque de Muradin, pero también combina muy bien con talentos como Trueno abrasador (W) o Control de masas (W), que no cuadraban en un principio con el estilo tanque.
  • Objetivo exacto (W) se posiciona también en el nivel 5 y está diseñado para que Muradin pueda jugar un papel en los duelos en caso de que fuese necesario. Con este talento, lo ideal es golpear a un solo enemigo. Así se aumentará el daño de Atronar en un 300%.
  • Maza (Q) es un talento que no encaja con ninguno de los estilos principales de Muradin, pero está diseñado para que los jugadores puedan jugar con sus personajes de otra forma, basándose en las luchas por equipo o en los campos de batalla que se estén jugando. Creíamos que el talento Maza no desarrollaba todo su potencial al tener solo un x2 de daño y aturdir a los edificios, así que lo hemos mejorado y ahora infringe un daño x4, y sustituimos la habilidad de aturdir edificios por la habilidad de destruir la munición de los mismos (lo cual creemos que es más potente). Con un daño x4, las cosas se pueden poner un poco ridículas si tenemos en cuenta la sinergia del talento Tormenta perfecta, que obtiene daño de forma permanente cuando el martillo de Muradin golpea a los héroes enemigos.

Dejando a un lado los talentos, nos percatamos de que Muradin también tenía mucha tensión en lo que al maná se refiere. Dicha tensión reducía las posibilidades de crear una Descarga tormentosa potente a través de Tormenta perfecta, o de utilizar Rebobinar en niveles más avanzados. Si reducimos ligeramente el coste de maná para Descarga tormentosa y Atronar, estamos potenciando indirectamente muchos de los talentos y estilos diferentes de Muradin. Como siempre, seguiremos pendientes de cómo afectan estos cambios al juego.

T: Vamos a hablar del rasgo de Muradin: Segundo aliento. Es como si se hubiese diseñado para que Muradin pueda luchar perfectamente en luchas por equipos largas y controladas en las que los oponentes se vayan desgastando con el tiempo. ¿Era esa la intención del equipo de diseño? ¿Qué tipo de lucha por equipos pueden aprovechar al máximo este rasgo de Muradin?

Richard: Sí, la intención fue esa. Queríamos que Muradin, y en menor medida todos los guerreros, diesen la sensación de poder aguantar en el campo de batalla mucho más que cualquier otro arquetipo de héroe. Queríamos que la regeneración de Muradin fuese más fuerte, así que hicimos que fuera un proc que surgiera al margen del combate. No estoy seguro de que todavía sea necesario que se genere fuera del combate, ya que hemos añadido mucha sustancia en combate para héroes como Illidan. Seguiremos supervisando cómo actúa este rasgo de Muradin, y si tenemos que hacerle algún retoque, entonces lo haremos.

Muradin se puede desarrollar de muchas formas, así que hay muchos estilos de lucha por equipos en los que encaja perfectamente. Se puede desarrollar con unos puntos de salud y de apoyo descabellados, haciendo de él un personaje perfecto para iniciar la batalla. Si tenéis un equipo más débil y/o a menudo os encontráis luchando contra varios héroes a la vez, también se puede desarrollar para que ralentice y aturda a los enemigos con frecuencia. Podéis probar estas divertidas luchas por equipos: ETC, Puntos, Muradin, Alafeliz y Sargento Martillo. ¿Os imagináis que el equipo enemigo llegue a la Sargento Martillo alguna vez?

T: Las habilidades heroicas de Muradin permiten jugar con él de muchas formas diferentes. ¿Están jugando los jugadores con Avatar y Gancho como se supone que deberían jugar? ¿Tenéis pensado cambiar estas habilidades heroicas o las vais a dejar tal y como están?

Matt: Tenemos muchas ganas de ver cómo usan los jugadores cada una de las habilidades heroicas de Muradin y en qué situaciones serán más importantes. Ahora mismo los jugadores eligen Avatar con más frecuencia, pero nuestra intención es pulir Segar para las próximas actualizaciones.

Se ha aumentado la distancia de bloqueo de Segar. Nos dimos cuenta de que los enemigos no estaban fuera del combate durante mucho tiempo, y como la distancia era relativamente corta, había muy pocas ocasiones de expulsar a los enemigos hacia zonas más estratégicas. Estamos haciendo algunos experimentos para resaltar el efecto "dominó" de Segar. Todos los jugadores podrán beneficiarse al expulsar a un héroe enemigo del combate, pero los jugadores más avanzados obtendrán recompensas al ejecutar el tiro perfecto y golpear enemigos adicionales.

También creemos que mejorar Segar a nivel 20 no sería algo muy interesante. Tenemos varias ideas geniales en el tintero. ¡Así que estad atentos!

T: Sigamos con nuestra tradición de terminar con una anécdota graciosa. ¿Tenéis alguna historia interesante que contarnos sobre los primeros pasos del desarrollo de Muradin?

Richard: ¡Puedo contaros algunos datos curiosos sobre Muradin!

  • Hecho numero uno: En las pruebas internas, a Muradin se le llama cariñosamente "el tejón melero". Cuando se desarrolla de una forma concreta, sus puntos de salud y de regeneración son casi imparables.
  • Dato tonto adicional: En sus primerísimas etapas, Muradin utilizaba una espada y un martillo. Creo que hay una captura de él con tales armas en la entrevista en retrospectiva de Polygon (en inglés).
  • Dato adicional: Muradin también fue el primer héroe sobre el que basamos el tutorial.

Matt: Muradin es uno de nuestros héroes más antiguos. Ya existía cuando el juego era un simple mod, así que ha sufrido muchos cambios y rediseños.

En cierto momento decidimos añadir rasgos a los héroes. La primera versión de el rasgo Segundo aliento estaba siempre activa; ¡incluso mientras absorbía daño! Recuerdo una de las pruebas internas en la que decidimos establecer las estadísticas en un 5% de salud por segundo. Esta estadística se tradujo en una prueba totalmente inservible en la que Muradin era prácticamente imposible de matar, a menos que cinco enemigos se centrasen en él. Entonces acordamos no volver a jugar con él hasta que puliésemos las estadísticas.

Muchísimas gracias a Matthew Cooper, Richard Khoo y al equipo de diseño por tomarse el tiempo de charlar con nosotros sobre Muradin. Si os habéis perdido alguna de las entregas anteriores de los Secretos del diseñador, podéis echar un vistazo a la lista que tenéis más abajo, ¡y seguid atentos a Heroesofthestorm.com para tener más noticias sobre el Nexo!

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