Informe trimestral de Diablo IV: diciembre de 2020
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Saludos y bienvenidos de nuevo al informe trimestral de Diablo IV, ¡el último del 2020!
El trabajo en el juego sigue avanzando a buen ritmo y hoy venimos a contaros todas las novedades y revisiones en las que ha estado trabajando el equipo para tenerlas listas antes de las vacaciones. Los principales temas de este artículo se centran en una de estas revisiones, que coincide con el tema por el que más nos habéis preguntado a lo largo del año: los objetos.
Los objetos son la esencia vital de la saga Diablo. Son ese elemento del juego que prende vuestra imaginación, os hace seguir jugando y os lleva a preguntaros «¿Y si...?» después de acabar una sesión. Bien porque estéis esperando ese objeto concreto que va a cuadrar a la perfección vuestra lista de equipo o porque estéis calculando diferentes combinaciones en vuestra cabeza como científicos locos, es indudable que los objetos constituyen una parte muy importante de lo que distingue a la saga Diablo de otros juegos.
Conscientes de la importancia de dar en el clavo con este sistema, hemos prestado especial atención a los comentarios de la comunidad desde el primer momento. Sabíamos que habría muchos cambios entre lo que os mostramos en la BlizzCon 2019, lo que estáis viendo en los artículos que publicamos sobre el juego y lo que habrá en este cuando por fin salga. También sabíamos, por nuestra experiencia en juegos anteriores de Diablo, que nos harían falta tiempo y recursos para llevar a cabo todos estos cambios. Por fortuna, lo tuvimos en cuenta al preparar el calendario, aunque vuestros comentarios nos llevaron a adelantar algunos de estos cambios para poder mostraros lo antes posible la dirección en la que estábamos trabajando.
Hoy, el diseñador jefe del juego, Joe Shely, nos va a hablar de las principales novedades que ha recibido el sistema de objetos. Lo hemos revisado de arriba abajo y hemos rehecho aquellas partes que, en nuestra opinión, no estaban a la altura de su potencial, de las estadísticas individuales que utilizan las diferentes clases a la representación visual de los objetos en el inventario. No hace falta decir que el proceso de desarrollo está en una fase temprana y que aún tenemos muchos cambios y pruebas que hacer, pero estamos convencidos de que esta nueva orientación tiene cimientos más sólidos, así que es un gran placer para nosotros compartirla hoy con todos vosotros.
Podéis seguir el trabajo que estamos haciendo a través de las redes sociales. Como siempre, no dejéis de contarnos lo que os parece esta actualización tanto en los foros como en vuestros sitios preferidos para hablar de Diablo. Lo más probable es que también andemos por allí, buscando temas candentes de los que hablar en próximos artículos.
Hablando de lo cual, nuestro próximo informe no llegará en forma de artículo sino en directo, durante la BlizzConline. Hemos leído algunas especulaciones sobre lo que podría ser y os puedo asegurar que, en efecto, se trata de algo la mar de chulo. No quiero desvelar nada, así que me limitaré a decir que incluye una nueva versión de la escena de la fogata que os mostramos en la última BlizzCon.
¡Gracias a todos y nos vemos en el infierno!
Luis Barriga
Director del juego, Diablo IV
Hoy vamos a hablaros sobre unos cambios que han recibido los objetos en Diablo IV y os contaremos cómo marchan algunas cosas que ya avanzamos en artículos anteriores. A la hora de decidir los cambios que queríamos hacer, nos hemos centrado en tres objetivos básicos:
- En primer lugar, queremos reforzar la identidad de las clases con ganchos de fantasía que resulten intuitivos. Los objetos y habilidades que mejor encajan en la concepción de la clase son los mejores.
- En segundo lugar, queremos que el sistema de objetos esté al servicio de uno de personalización de gran profundidad. Los objetos deben potenciar y reforzar vuestra clase, no definirla.
- Por último, en términos de profundidad, nuestro objetivo está en un punto intermedio entre Diablo II y Diablo III. Queremos que podáis pasaros años descubriendo cosas nuevas y que tengáis un sinfín de maneras de desarrollar una clase.
Árbol de habilidades
Desde el informe sobre los árboles de habilidades que publicamos el trimestre pasado, hemos estado revisando vuestros comentarios. Además, nuestro equipo ha trabajado a fondo en ellos durante el proceso de pruebas de juego (incluidas unas extensas pruebas de progresión). Basándonos en todo esto, estamos convencidos de que marchamos por una vía sólida así que vamos a profundizar en ella con la intención de mejorarla. Por ejemplo, vamos a aumentar la agrupación de los nodos de habilidades relacionados para que los jugadores no tengan que recorrerse el árbol entero para encontrar las mejoras que quieren para sus configuraciones.
La capacidad de reespecializar o redistribuir las habilidades siempre es un tema delicado desde el punto de vista del equilibrio. Como la mayoría de vosotros, queremos que las decisiones tengan peso y que los personajes sean realmente distintos entre sí, no que estén a un clic de distancia de ser idénticos. Además, queremos que los jugadores experimenten con habilidades distintas al comenzar a jugar y que descubran aquellas configuraciones que más les gustan. En Diablo IV podréis redistribuir vuestras habilidades y pasivas. De hecho, podréis hacerlo cuantas veces queráis, pero no será gratuito. Al principio, con un personaje recién creado, será muy sencillo, pero, a medida que este crezca, lo harán también el esfuerzo y el coste necesarios para esa reespecialización. En el contenido del final del juego, para cambiar la configuración del personaje tendréis que hacer una inversión significativa, a la altura del tiempo y el esfuerzo dedicados a definirlo hasta entonces.
Estadísticas principales
Ya dijimos en el último artículo que estábamos de acuerdo con vosotros en que gran parte del poder de un personaje deriva de los objetos que lleva. Y aunque nos gustan las imágenes que inspiran términos como «poder angelical» y «poder demoníaco», no transmiten los conceptos en los que se basan clases como el bárbaro, la hechicera o el druida. Así que hemos decidido volver a las raíces y analizar los elementos clásicos de RPG de los anteriores juegos de Diablo. ¿Qué es lo que hacéis realmente al lanzaros contra una horda de demonios y salir al otro lado con un nivel más alto? Entrenar; practicar una habilidad; mejorar en vuestra profesión. Volveros más fuertes y más listos.
Al ganar un nivel, además de los puntos de habilidad, recibiréis unos puntos que podréis gastar en fuerza, inteligencia, destreza o voluntad. Como es natural, a la mayoría de las configuraciones de bárbaro les vendrá bien la fuerza, pero, a medida que vayáis desarrollando el personaje y adquiriendo habilidades y sinergias, conviene que vayáis añadiendo otros atributos.
Podéis complementar la configuración de estadísticas de vuestro personaje con objetos que os den un poco más de voluntad aquí o un poco más de fuerza allá, pero, en la inmensa mayoría de los casos, el desarrollo de las estadísticas dependerá de las decisiones que toméis al gastar los puntos.
Y aquí es donde la cosa se pone realmente interesante. La mayoría de los nodos del árbol de habilidad de cada clase cuentan con efectos adicionales que se activan al alcanzar umbrales determinados con las estadísticas principales. Los efectos básicos de estos nodos se reciben al gastar los puntos de habilidad para desbloquearlos, pero, si alcanzáis el nivel suficiente con la estadística principal correspondiente, se activará el efecto de bonus.
Y ahora, ¡vamos a hablar sobre los objetos!
Tipos de armas
Tal como dejamos ver en nuestro último artículo, estamos introduciendo profundos cambios en la base del sistema de objetos.
Empecemos por analizar los distintos tipos de armas que existen en Diablo IV. Las armas del juego no se diferencian solo por su aspecto, sino que tienen efectos definidos sobre el juego con características como el arsenal de los bárbaros. Además, hemos trabajado a fondo con el motor del juego para conseguir que resulten más reales, más físicas, como pasa con la maza del bárbaro cuando la usa para abrir un surco en el suelo al activar Devastación.
Pero a este concepto le faltaba algo. Las varas deberían ser más rápidas que los cayados, y las espadas y mazas tendrían que hacer cosas distintas. Para ver cómo resulta esta opción en la práctica, en la última ronda de pruebas internas hemos añadido a todas las armas un factor de velocidad y otras características inherentes.
En general, las armas de una mano son mejores para atacar y recuperar la posición con rapidez, mientras que las de dos manos, más lentas, causan más daño. Las diferencias entre ambas son realmente patentes.
Puede que hayáis reparado en otro detalle: esos objetos son recreaciones en alta resolución del equipo real. En un juego como Diablo, los iconos tienen gran importancia. A menudo, pueden contribuir tanto a la identidad de un buen objeto como la representación de este en el modelo del personaje. Es más, en el caso de los objetos que no aparecen representados en el personaje, como los anillos, es el icono lo que los define. Así que los hemos mejorado todos.
Calidad de los objetos
También hemos introducido cambios importantes en las calidades de los objetos del juego. Desde el punto de vista de la filosofía del diseño, nos gusta la claridad que aporta un sistema de niveles fácilmente identificables. En otras palabras, creemos que a todos los jugadores, con independencia de su nivel de habilidad, les beneficia el hecho de no tener que analizar cada objeto que aparece para saber si constituye una mejora. Los objetos mágicos (azules) son buenos, pero, por lo general, los raros (amarillos) son mejores. Cuando, a medida que subís de nivel, vais obteniendo objetos más complejos, con efectos más poderosos y una apariencia más impresionante, la sensación de progresión es muy marcada. Y los extraordinarios poderes de los objetos legendarios de Diablo III son enormemente interesantes y ofrecen muchos efectos que no se pueden dar con los afijos normales.
Dicho esto, lo que no queremos es que el juego acabe siendo uno de esos donde hay que ignorar cualquier objeto que no tenga un haz de luz naranja encima.
Así que vamos a introducir una serie de cambios muy relevantes. Para empezar, aumentamos el poder potencial de los afijos concretos de los objetos mágicos. Además, aumentamos el número máximo de afijos de los objetos raros y de calidad superior que aparecen al final del juego. Ahora, los afijos legendarios se generan al azar (¡sí, en serio!) en los objetos de esta categoría. Y los llamados objetos únicos sustituyen a los míticos.
Afijos legendarios
Los objetos legendarios son, si lo queréis ver así, como objetos raros con un efecto legendario en lugar de un afijo normal. Los nuevos afijos legendarios son como los normales, en el sentido de que aparecen de forma aleatoria en diferentes objetos y casillas. Muchos están a disposición de todas las clases, mientras que otros son específicos de una.
En los ejemplos anteriores podéis ver diferentes afijos, como resistencias contra los elementos, o huecos para gemas y runas. Como siempre, las armas aumentan el ataque, y las armaduras, la defensa. Además, con el incremento del número máximo de afijos de los objetos, añadiremos nuevos tipos para asegurarnos de que hay diversidad en abundancia.
Objetos únicos
Los objetos únicos vuelven por la puerta grande en Diablo IV. En este caso, se trata de objetos totalmente individualizados, con afijos no aleatorios, una marcada identidad temática (y, por lo general, poderes específicos para clases concretas) y un aspecto totalmente reconocible.
Nos sigue gustando la idea de los objetos míticos, pero no queremos crear una categoría de calidad que invalide todas las demás, así que, por el momento, se quedan fuera. Una de las cosas que más nos convencía en ellos era la posibilidad de que apareciesen poderes legendarios totalmente aleatorios en un objeto, así que la hemos incorporado al sistema de diseño de los objetos legendarios.
Entre los árboles de habilidades y pasivas, los puntos de estadísticas principales y los cambios introducidos en el sistema de objetos de Diablo IV, tenemos unas ganas locas de ver qué podéis hacer con las configuraciones. ¿Os centraréis en las habilidades mejoradas por los objetos únicos que hemos diseñado, crearéis algo totalmente inédito con combinaciones de afijos legendarios, descubriréis combinaciones creativas de estadísticas principales con habilidades concretas, utilizaréis algún objeto raro o mágico para maximizar algún afijo concreto?... ¡Habrá que verlo!
Estamos deseando saber qué opina la comunidad de los cambios que hemos desvelado en este informe. Como siempre decimos, no olvidéis que nada de esto es definitivo porque el juego sigue en pleno desarrollo. Podéis seguir contribuyendo a este proceso con comentarios constructivos, y queremos que sepáis que agradecemos enormemente vuestro apoyo y vuestras opiniones. Seguiremos trabajando en el sistema de objetos hasta el final del desarrollo de Diablo IV, ¡y tenemos muchas ganas de veros a todos en la BlizzConline el año que viene! En 2021 os contaremos muchas cosas más sobre el juego. ¡A ver si llega pronto ese momento!
Joe Shely
Diseñador jefe del juego, Diablo IV
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