Diablo IV

Informe trimestral de Diablo IV: junio de 2020

Informe trimestral de Diablo IV: junio de 2020

Índice

Presentación

Prueba en equipo

Unas palabras sobre los esbozos

Narración de la historia

Mundo abierto

Multijugador

Objetos y progresión

Otras reflexiones


A la comunidad de Diablo:

¡Saludos y bienvenidos a un nuevo informe trimestral de Diablo IV! Tenemos muchas ganas de compartir hoy parte de los progresos que hemos llevado a cabo en el juego.

Al igual que muchas otras empresas tecnológicas y de videojuegos en el momento de redactar esto, el equipo de Diablo IV al completo se encuentra trabajando desde casa. Aunque la transición ha originado algunos desafíos, nos sentimos muy afortunados por poder seguir desarrollando Diablo IV.

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Prueba en equipo


Como muchos otros juegos, el desarrollo de Diablo IV gira en torno a hitos para nuestros equipos. A menudo, estos culminan con una versión a la que podemos probamos juntos y analizar como equipo. Por ejemplo, los hitos previos a la BlizzCon 2019 culminaron con una prueba en equipo de la demo que sirvió para anunciar el juego en la convención. Además de ver lo que habían conseguido otros miembros del equipo, nos permitió poner a prueba la demo, descubrir nuevos errores e introducir mejoras antes de la convención.

En cuanto a nuestro hito más reciente, nos centramos en incorporar todos los elementos en una región llamada Estepas Adustas, con contenido de la campaña, componentes del mundo abierto, objetos, una subzona JcJ, mazmorras y una cinemática que pone la guinda a la historia de la región. A continuación, nuestro objetivo fue probar el juego en equipo desde casa durante dos días enteros y, posteriormente, pasar un tiempo analizando datos y compartiendo impresiones.

Como es natural, siempre estamos jugando, pero normalmente examinamos zonas o características individuales. El hecho de jugar juntos a la misma versión durante varios días nos aporta una perspectiva distinta. Nos permite ver cómo se combinan todas las características en sesiones de juego más largas. Este era uno de nuestros objetivos desde antes de saber que íbamos a tener que trabajar desde casa, pero ha resultado ser una manera muy útil de reconectar con el equipo. Asimismo, esperamos que, al hablaros de esta prueba y compartir capturas de pantalla, os ayudemos a coger contexto para futuros informes del blog (o despertemos vuestra curiosidad sobre futuros temas).

Conviene destacar que la prueba no representó la totalidad de nuestro progreso, pues hay otras regiones del juego que están en desarrollo. Las Estepas Adustas son solo la región en la que centramos nuestros esfuerzos con el objetivo de crear una experiencia completa y cohesiva de la que poder extraer conclusiones. Decidnos si os gusta este enfoque para el blog para que podamos adaptar los futuros informes en consecuencia. Como siempre, vuestros comentarios son muy valiosos.

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Unas palabras sobre los esbozos


 

 
Los «esbozos» de los niveles nos permiten jugar en zonas en las que el diseño artístico no está en su versión definitiva.

 

Durante el desarrollo no se suele pulir el aspecto visual para que el equipo pueda probar ideas y trabajar en ellas con un coste más bajo. Si algo no es divertido, es preferible cambiar o descartar un esbozo que un elemento en su versión definitiva.

Cuando compartimos con vosotros modelos o capturas de pantalla, es que ya están lo suficientemente desarrollados como para transmitir nuestra visión del juego. Por lo general no mostramos esbozos porque no hacen justicia al motor del juego ni al talento artístico del equipo, pero con el fin de que podáis echar un vistazo entre bastidores, hemos pensado que igual os gustaría ver la transición de los elementos desde que son un esbozo hasta que se convierten en algo más sofisticado.

Puede que algunos de los elementos que se muestran en este blog no estén en su versión definitiva, así que tened esto presente al ver las siguientes capturas de pantalla.

 

 

 
Un demonio clásico desde su concepción, pasando por su esbozo, hasta su versión definitiva

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Narración de la historia


Hay un par de cosas que han evolucionado en Diablo IV con respecto a la narración de la historia. En primer lugar, hay conversaciones. En Diablo III nos servíamos de unas ventanas que contenían el nombre y el retrato de los personajes. Esta vez, para abordar las conversaciones, estamos experimentando con una mezcla de cámaras coreografiadas de manera manual y otras generadas con herramientas. Para interacciones simples con PNJ, acercamos la cámara a los personajes (pero manteniendo una apariencia isométrica general) y usamos una biblioteca de animaciones para proyectar la idea principal de las conversaciones. Para aquellas más complejas, el enfoque de la cámara es similar, pero aquí los movimientos y las animaciones de los personajes son más personalizados. De este modo, podemos mostrar momentos de la historia que son complejos mientras estáis inmersos en el universo. Aquí tenéis una escena de este tipo de interacciones.

 
Una cámara elevada con más zoom nos ayuda a narrar historias de forma sencilla.

 

El segundo método de narración que estamos desarrollando son las secuencias de vídeo. En este caso cogemos la cámara y la usamos para contar la historia de forma parecida a una película, por lo que vamos a reservar esta técnica para los momentos más importantes. Estas secuencias de vídeo tienen grandes ventajas, como que nos permiten mostrar a vuestro personaje con la armadura que lleva en ese momento. También se reproducen con vuestra resolución y vuestra configuración gráfica, de modo que parecerán más integradas en el juego.

Ya visteis unas pinceladas de las secuencias del juego durante la demo de la BlizzCon. Nuestros equipos de cinemáticas y de motor del juego han realizado gran cantidad de mejoras desde entonces, por lo que teníamos muchas ganas de ver una cinemática completa como punto culminante de la experiencia de las Estepas Adustas, y al equipo no le decepcionó. Aquí tenéis un fotograma que nos ha pasado el equipo para compartir con vosotros que no destripa ningún detalle de lo que está por llegar.


Las cinemáticas de Diablo IV crean un ambiente oscuro muy apropiado

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Mundo abierto


Una de las principales novedades que vamos a llevar a la saga Diablo es el mundo abierto de Santuario. Aunque podéis concentraros en la campaña de la historia, tenemos una serie de sistemas de mundo abierto y contenido que iréis descubriendo a medida que progreséis. Si queréis tomaros un descanso de la campaña principal y explorar, elaborar objetos o luchar contra otros jugadores, podréis hacerlo.

Durante la prueba, vimos el desarrollo de estas variaciones. En una partida normal, los miembros del equipo necesitaron varias horas para completar el contenido de la campaña de la región, pero quienes se centraron únicamente en la historia la completaron en menos de la mitad de tiempo (y luego, por supuesto, pudieron hacer el contenido secundario). Creemos que la posibilidad de enfrentarse al juego con unos niveles de historia y contenido secundario que se adaptan al interés de cada uno hará que jugar (y rejugar) a la campaña sea más divertido que en anteriores ARPG.


Pruebas como esta nos permiten recabar y añadir datos que sirven de guía para el diseño.
Este mapa de calor indica las zonas de las Estepas Adustas más visitadas.

 

Aunque tenemos muchas actividades de mundo abierto, como artesanía, eventos, JcJ en el mundo y misiones secundarias, tal vez la característica de mundo abierto más popular fueron los asentamientos, que son lugares importantes plagados de enemigos que, una vez liberados, se convierten en puestos de avanzada con PNJ amistosos y un transportador. Pese a que cada asentamiento cuenta con un trasfondo, la mayor parte de la historia es visual y las misiones no conducen directamente hasta ellos. Por ejemplo, uno de los asentamientos de la zona es una ciudad afectada por una maldición que transforma a los aldeanos en sal. Otro, una cripta habitada por un espíritu que posee los cuerpos de muertos vivientes y salta de un esqueleto a otro hasta que acabáis con él.

La verdad es que nos entusiasmó ver que el mundo cambiaba a medida que se liberaban pequeños territorios de Santuario y se les devolvía la esperanza a los lugareños. ¡Tenemos muchas ganas de que los diseñadores del mundo abierto os muestren más sobre esta característica en el futuro!


Los asentamientos, que empiezan siendo hostiles, se convierten en pequeños centros sociales con un transportador y vendedores cuando se completan

 

Por último, las monturas fueron otro de los elementos que se podían conseguir durante la partida. Nos gustó mucho cómo interactúa el mundo abierto con las monturas, pues se puede llegar a los objetivos más rápidamente sin dejar de lado deambular ni pelear. Además, el sistema de objetos para las monturas ha abierto un nuevo nivel de progresión.

Una de las cosas que más me gustaron de las monturas fue que podía personalizarlas acoplando un trofeo a la silla para que otros jugadores supieran que había completado un desafío importante en la zona. Dicho esto, como es natural, hay que seguir trabajando en las monturas. Por ejemplo, en cuanto a navegación y puesta a punto, ahora mismo es muy fácil quedarse atascado por culpa del terreno o acabar desmontado al recibir un proyectil enemigo. Todo esto va a ir mejorando a medida que juguemos y perfeccionemos esta característica.

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Multijugador


Abordar correctamente el multijugador en Diablo IV ha sido todo un reto. Nuestro objetivo siempre ha sido incorporar elementos de juegos con mundo compartido sin que se tenga la impresión de que el juego es un territorio multijugador masivo. Y que quede claro que esto es una filosofía y no una limitación técnica. Tenemos la sensación de que el juego pierde la esencia de Diablo y el mundo parece menos peligroso cuando uno se cruza constantemente con otros jugadores o ve gran cantidad de ellos.


Las ciudades se convierten en puntos donde podéis encontraros con otros jugadores una vez hayáis completado puntos clave de la historia

 

Voy a desglosar nuestras experiencias durante la prueba con varios ejemplos. Las mazmorras y los momentos clave de la historia son siempre privados para el jugador y su grupo. Una vez que se completen los momentos de la historia y las ciudades se conviertan en centros sociales, os toparéis con algunas personas en la ciudad. Y cuando estéis por ahí, a veces os cruzaréis con algún jugador. Sin embargo, si os dirigís a un lugar donde se está produciendo un evento del mundo, os encontraréis con una mayor aglomeración de jugadores que estarán tratando de repeler un ataque llevado a cabo por una horda caníbal o estarán intentando acabar con Ashava, un jefe demoníaco del mundo que ya mostramos en la BlizzCon.

Cabe señalar que, aunque siempre es útil que exista algo de coordinación durante estos eventos, no es necesario unirse a un grupo. Los jugadores pueden llegar por su cuenta, participar en el evento y recibir la recompensa. Creemos que este enfoque del multijugador está funcionando bien y tenemos ganas de contaros más cosas al respecto. En las pruebas que hemos realizado hasta el momento, el mundo parece cobrar vida y es dinámico sin necesidad de poner en riesgo la esencia de Diablo. Y para los jugadores que quieran formar grupos para enfrentarse a los esbirros del infierno, tenemos nuevas herramientas que permiten buscar grupo, tanto por actividad como por proximidad en el mundo del juego.


El jefe del mundo Ashava, al que vimos durante la Blizzcon 2019 en Scosglen, puede aparecer también en las Estepas Adustas

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Objetos y progresión


Una de las cosas que más nos ayudaron durante los dos días de la prueba fue la sensación de permanencia, que permitió a los participantes hacerse una idea más clara de la progresión. Las elecciones que tomamos en relación a las habilidades y el equipo el primer día repercutieron en el segundo (aunque algunos decidieron cambiar de personaje, ya que había que probar varias clases). Un amigo mío solía decir que Diablo es uno de esos juegos a los que sigues jugando en tu mente, y Diablo IV no es diferente. Además del tiempo de juego oficial asignado durante la prueba, pude sentir cómo el juego se quedaba en mi mente y yo reflexionaba sobre los objetos que le vendrían bien a mi configuración y los talentos que iba a poder desbloquear para conseguir sinergias entre habilidades importantes.

Igual ya habéis leído el artículo escrito por el miembro del equipo de desarrollo David Kim poco después de la última BlizzCon. Ahí describe las nuevas filosofías sobre los afijos y el sistema de objetos. Más adelante publicaremos un informe más pormenorizado de los objetos; mientras tanto y para ir abriendo boca, estos son algunos de los que conseguimos durante la prueba.

Varios objetos de la prueba que emplean el nuevo sistema de atributos. Los iconos de los objetos no están en su versión definitiva

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Otras reflexiones


La reacción general del equipo fue que, incluso a estas alturas del proyecto, Diablo IV es muy divertido. En particular, el desarrollo de las clases está siendo prometedor y eso nos entusiasma. Estamos tomando nota de las razones que hacen que el sistema del arsenal del bárbaro o el del cambio de formas del druida sean tan especiales y estamos buscando maneras de aplicar innovaciones similares a todas las clases (cosa de la que hablaremos más al respecto en un futuro informe).

La prueba también sirvió para testear nuestra tecnología. Como jugamos desde casa, pudimos probar el juego en ordenadores con tarjetas gráficas, relaciones de aspecto de pantalla y velocidades de internet muy diferentes. También tuvimos la oportunidad de usar distintos aspectos de nuestra tecnología cliente-servidor, como la implementación de versiones del juego con correcciones de errores durante la prueba.

Desde luego, aún tenemos mucho trabajo por delante y queremos dejar claro que todavía no hemos llegado a una fase alfa o beta. No solemos hablar públicamente de nuestros logros iniciales durante el desarrollo del juego, pero pensamos que es de suma importancia seguir compartiendo nuestros avances durante este año, en el que no se celebrará la BlizzCon. Además, este hito ha sido muy importante para el equipo porque ha confirmado que contamos con los ingredientes esenciales para crear un gran Diablo IV (aunque, cómo no, seguiremos recabando opiniones y trabajando sobre ellas mientras progresamos en el desarrollo).

Esperamos que hayáis disfrutado de este informe y, como siempre, os invitamos a que compartáis vuestras impresiones en la plataforma que más os guste (nuestros foros, otros sitios web o redes sociales), ya que siempre leemos y agradecemos vuestros comentarios y opiniones. Nos alegró mucho ver tantos comentarios tras la última entrada del blog, que además suscitaron mucho debate dentro del equipo.

También tenemos muchas ganas de saber de qué temas queréis que hablemos. A juzgar por vuestras respuestas hasta el momento, creemos que los árboles de talentos son el que más curiosidad os inspirad en este momento, así que procuraremos tenerlo presente para la siguiente entrada del blog. Los objetos siguen siendo un tema popular y también hubo bastante interés en la música. Tenemos la intención de hacer más informes más adelante para hablar de estos temas. Decidnos si os parece bien.

Gracias por tomaros el tiempo de leer este informe. ¡Estamos impacientes por contaros más cosas sobre Santuario!


El desarrollo continúa más allá de las Estepas Adustas. ¡Os esperan más detalles sobre Santuario en futuros informes!

 

-Luis Barriga-
Director del juego, equipo de Diablo IV

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