Diablo IV

Informe trimestral de Diablo IV: febrero de 2020

Informe trimestral de Diablo IV: febrero de 2020

Índice

Introducción a los repasos trimestrales
Luis Barriga, director del juego

Diseño de la IU, compatibilidad con mando y modo cooperativo
Angela Del Priore, jefa de diseño de IU

Familias y diseño de monstruos: caníbales
Candace Thomas, diseñadora sénior de encuentros


¡Os damos la bienvenida al nuevo blog del sitio web de Diablo IV!

El equipo de desarrollo de Diablo IV ha estado trabajando a destajo desde la BlizzCon, y todavía estamos supermotivados por la positiva respuesta que tuvieron el anuncio y los posteriores artículos de blog. Sabemos que tenéis muchísimas ganas de recibir más información del equipo y saber cómo está yendo el desarrollo del juego.

Pues bien, venimos con grandes noticias: hoy tenemos el gusto de compartir con vosotros el primero de nuestros repasos trimestrales (que, además, vale por dos).

En primer lugar interviene nuestra diseñadora jefa de IU, Angela Del Priore, con algunas novedades superchulas sobre las opiniones posteriores a la BlizzCon, la compatibilidad con mando en PC y un profundo análisis sobre el modo cooperativo local. Si queréis leerla directamente, haced clic aquí.

El segundo informe llega de la mano de nuestra diseñadora sénior de encuentros, Candace Thomas, que comparte con vosotros una primera ojeada a un nuevo conjunto de enemigos: las tribus caníbales de las Estepas Adustas. Podréis disfrutar de unas maravillosas ilustraciones de Igor Sidorenko, leer parte de la historia del mundo y hasta ver un vídeo de los carnívoros en acción. Para ver el informe de Candace, haced clic aquí.

Esperamos que os gusten estas novedades. Tenemos ganas de saber lo que opináis sobre ellas y de que nos contéis qué otras cosas os interesaría conocer la próxima vez. Somos conscientes de que muchos tenéis curiosidad por distintos aspectos del proceso de desarrollo —a algunos os encanta leer y volver a leer las historias, mientras que otros quizá os volvéis locos con las descripciones de los objetos o queréis escuchar cómo avanzan los temas musicales—, ¡así que no dudéis en decirnos qué es lo que más os ilusiona! El objetivo de estos informes es cubrir un amplio abanico de temas y compartir algo interesante para cada jugador en el transcurso del desarrollo.

Os damos las gracias una vez más por compartir esta aventura con nosotros.

Nos vemos en el infierno,

-Luis Barriga-

Director del juego, Diablo IV

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Diseño de la IU, compatibilidad con mando y modo cooperativo

Angela Del Priore, diseñadora jefa de IU

Por si no conocéis bien lo que implica el diseño de la interfaz de usuario (IU), nuestro equipo se encarga de comunicar los sistemas del juego al jugador y de aportarle la información necesaria para que interactúe con esos sistemas. Por eso, aunque nos centramos en ayudar al jugador a conseguir lo que quiere, también tenemos que equilibrar ese objetivo con la visión del juego y, al mismo tiempo, conservar la claridad de comunicación de nuestra interfaz.

Como podréis imaginar, esto significa que probamos nuevas versiones de la IU con frecuencia. A medida que cambian los sistemas, también lo hace la IU, lo cual puede modificar a su vez los objetivos de los jugadores. La IU debe entonces adaptarse sin que el lenguaje visual de todo el juego pierda coherencia. Por este motivo, el pulido visual es una de las últimas cosas en las que trabajamos. Queremos que tengáis eso en cuenta conforme discutamos y enseñemos parte de nuestro trabajo provisional, ¡pero contadnos lo que pensáis!

Opiniones sobre la demo de la BlizzCon

Han pasado varios meses desde la BlizzCon, pero, aun así, queríamos dedicar un momento a abordar algunas de las opiniones concretas sobre la IU que recibimos a partir de la demo y los vídeos del anuncio.

Inventario

El inventario generó muchos comentarios, ya fuese por los colores, el estilo y tamaño de los iconos de objetos o la estética general. Para no interrumpir el juego con momentos de gestión de inventario, no tenemos previsto volver a utilizar objetos con distintos tamaños. Sin embargo, estamos afrontando los demás asuntos desde varias perspectivas.

En cuanto a los iconos de los objetos, al principio buscamos un estilo pictórico para ser fieles a la dirección artística general del juego, pero nos hemos dado cuenta de que no cumple demasiado bien en los elementos pequeños de la IU. Ahora vamos a probar con una estrategia basada más directamente en los modelos 3D para darles una textura natural y realismo.

 

Además, hemos rebajado el brillo y la saturación de los fondos de los iconos y hemos añadido pistas visuales secundarias para indicar la rareza mediante la decoración de los bordes. De este modo, los indicadores de rareza serán más sutiles, pero esperamos que más accesibles.

También recibimos comentarios generales sobre el inventario, pero nos podíamos imaginar a qué reaccionaba la gente según nuestras propias observaciones. Hemos reorganizado la distribución del inventario para lograr una composición más equilibrada y, en general, estamos estudiando la paleta de colores y los niveles de contraste de cada elemento de la IU.

Esperamos acercarnos más a nuestra meta de una IU cruda y realista sin perder comodidad de uso. Como es probable que la pantalla de inventario sea el elemento con el que más interactúen nuestros jugadores, nos interesa mucho saber lo que opináis de este tema.

Reasignación del clic izquierdo

Una sorprendente cantidad de jugadores nos pedía la opción de reasignar la habilidad primaria a otra tecla que no fuese el botón izquierdo del ratón para poder moverse y atacar por separado. Ya hacía tiempo que teníamos en mente añadir más flexibilidad a nuestras opciones de atajos de teclado, y los comentarios sobre la demo nos ayudaron a confirmar que realmente se trataba de una opción de personalización que deseaban los jugadores.

Además de darles la libertad a los jugadores de asignar cualquier habilidad a cualquier espacio desde el principio, ahora se pueden reasignar todas las casillas de habilidad. También estamos trabajando en para posibilitar la reasignación de habilidades en los mandos.

Barra de acción en la esquina izquierda

Este elemento de la IU ha pasado por muchas fases. La configuración en la esquina izquierda surgió porque queríamos despejar la zona de combate central y liberar la parte inferior de la pantalla, en la que la cámara isométrica ya de por sí ofrece menos visibilidad. No obstante, basándonos en los resultados de las pruebas de uso, las opiniones del equipo y los comentarios que reunimos con la demo, vamos a recuperar la posición predeterminada de la barra de acción en la parte inferior central para los jugadores de PC.

¡Pero eso no es todo! La posición preferida cambia a la esquina izquierda cuando la gente juega más lejos de la pantalla. No es de extrañar, dado el cambio del ángulo de visión (el diagrama ilustrativo de abajo no está a escala), pero implica que la configuración central no gana por mayoría en PC puesto que vamos a ofrecer compatibilidad con mandos. Por eso, aunque solo vamos a optar por la configuración de esquina en consolas, ofreceremos ambas posiciones como opciones en PC.

Compatibilidad con mando en PC

Esta es la primera vez que se desarrolla simultáneamente un juego de Diablo para PC y consolas, pero la decisión de que se pudiera jugar con mando en PC fue la que provocó el mayor cambio de modelo para nosotros. Queríamos ofrecerles a los jugadores la capacidad de cambiar entre las dos opciones con total libertad, así que la UI tenía que estar bien unificada para que cambiar de hardware de control sobre la marcha no descolocase por completo a la gente. Una IU unificada conlleva que las distribuciones están más basadas en cuadrículas para facilitar la navegación, pero no implica necesariamente que el flujo de interacción sea idéntico.

Estamos intentando mantener en todo el juego esta estrategia de conservar convenciones de teclado y ratón y, al mismo tiempo, crear atajos o procesos alternativos adecuados para mandos. La compatibilidad con mando no debería limitar el nivel de complejidad del juego: solo implica que hemos de tener en cuenta más posibilidades. No se trata de una tarea sencilla, pero nos estamos esforzando por alcanzar buenas sensaciones naturales para ambas formas de control.

IU de cooperativo local

Sabemos que a muchos jugadores les gustó el modo cooperativo local de Reaper of Souls y que la mayor queja era la incapacidad de hacer cosas mientras un jugador tenía abierta la pantalla de IU. Cuando surgió el tema del modo cooperativo local al principio del desarrollo del juego, nos fijamos en el número de personas que utilizó esta función en Diablo III y nos encontramos con que la configuración para 2 jugadores suponía una mayoría aplastante. Para Diablo IV, decidimos centrarnos en mejorar la experiencia cooperativa de 2 jugadores y diseñar las pantallas de IU de progresión de modo que se puedan abrir por separado o a la vez.

Rediseñamos con frecuencia esta interfaz, y la facilidad de interacción tiene prioridad sobre el pulido visual, pero, aun así, agradecemos vuestras impresiones en cualquier momento. Todo el mundo afronta el juego con distintas experiencias previas y, por consiguiente, con distintas expectativas sobre el aspecto o el funcionamiento de las cosas, con lo que siempre nos resulta muy interesante conocer esas perspectivas.

¡Gracias por leerme!

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Familias y diseño de monstruos: caníbales

Candace Thomas, diseñadora sénior de encuentros


Si tuvisteis la ocasión de ver nuestra mesa redonda sobre mundo e historia durante la BlizzCon, descubriríais que los monstruos de Diablo IV están clasificados en «familias». En las distintas mesas redondas, hablamos de diversas familias de monstruos, como los caídos, que regresan para sembrar el terror en Santuario, y los ahogados, una nueva amenaza que asola los litorales de este mundo. Ya comentamos su historia, sus habilidades de combate, las regiones en las que habitan y cómo interactúan entre sí. Ahora nos gustaría ofreceremos un adelanto sobre otra nueva familia: los caníbales.

¿Qué es una familia de monstruos y por qué importa?

Familia de cultores: Diablo IV

Antes de ahondar en las mecánicas concretas de la familia de los caníbales, vamos a dedicar unos instantes a hablar de nuestra filosofía de diseño para estos monstruos.

En el bestiario de Diablo III clasificábamos a los monstruos en categorías generales como demonios, impíos, muertos vivientes, humanoides o fauna. Estos monstruos eran como el pilar de la historia y contribuían al ambiente y tono general, lo que hacía que el juego transmitiese una sensación más coherente.

En Diablo IV, el desarrollo del enorme mundo continuo y su historia necesita una estrategia distinta: debemos abordar la creación de Santuario como si fuera un personaje vivo, especialmente a través de sus criaturas. Puesto que contamos con gran diversidad de ambientes, desde serenos acantilados oceánicos hasta las mismísimas fauces abiertas del infierno, ¿cuáles son las consecuencias para el bestiario? Pues bien, para rellenar esas zonas y darles vida y sensación de realismo, está claro que necesitábamos contar con más fauna pacífica que en Diablo III. Pero no temáis, porque habrá monstruos de sobra con los que luchar.

Hemos rediseñado todos los monstruos, solo que con un estilo artístico más crudo y oscuro. Hemos creado a mano, desde cero y con el máximo cariño todas las criaturas con las que os toparéis, incluidos demonios, PNJ, jefes de acto y hasta los bichitos que aplastaréis a vuestro paso. Esto no significa que nos olvidemos de algunas señas características —como que los chamanes caídos resuciten a otros caídos—, pero sí que hemos reimaginado las cosas en otros aspectos.

Para que las criaturas parezcan más sofisticadas y sólidas, las hemos diseñado en lo que llamamos arquetipos y «familias de monstruos». Cada familia dispone de su propio estilo de combate y ofrece distintas sensaciones. Por ejemplo, la de los ahogados tiene cinco miembros de diferentes arquetipos: matón, combate a distancia, combate cuerpo a cuerpo, peón y jefe de mazmorra.

Miembros de la familia de los ahogados en Diablo IV

Cada arquetipo desempeña un papel distinto en combate. Los peones atacan en grupo, por lo que los ataques con AdE funcionan de maravilla contra ellos. Los matones son monstruos grandes con mucha salud contra quienes las habilidades con daño periódico son muy efectivas. Las unidades de combate cuerpo a cuerpo se interponen en la trayectoria de los proyectiles para defender a sus compañeros que atacan a distancia. Situaciones como esta le plantean interesantes dilemas de posicionamiento al jugador si quiere centrarse en las unidades de combate a distancia. Cuando se combina todo esto, cada encuentro con los ahogados resultará ligeramente distinto en cuanto al posicionamiento y la forma de ataque del jugador. Estas experiencias de combate tan profundas y variadas ponen de relieve las ventajas de las familias de monstruos.

¿Quiénes son los caníbales?

Miembros de la familia de los caníbales en Diablo IV

«Cadáveres plagados de mordeduras, huesos astillados sin rastro de tuétano, lenguas cortadas y cráneos sin ojos... Estas son las cruentas huellas que dejan los caníbales, si es que dejan algo. Nadie sabe a ciencia cierta de dónde proceden, pero algunas leyendas cuentan que son una antigua tribu de bárbaros desterrada hace años de Arreat. Se desconoce si su canibalismo fue lo que originó su exilio o si surgió de la posterior desesperación. Estos proscritos llevaron su insaciable voracidad a las Estepas Adustas y, desde allí, se repartieron hasta los confines del mundo para atacar caravanas solitarias y aldeas inocentes.

Los pocos que han sobrevivido a encuentros con estos carniceros relatan las mismas historias. Hablan del fuego rabioso que ilumina los ojos de todos los caníbales, de cómo, tras devorar la carne de sus víctimas en batalla, el hambre no hace más que multiplicarse. Les falla la voz al recordar las desafortunadas almas a las que les perdonaban la vida y arrastraban como ganado para que los asaltantes tuvieran qué comer hasta la próxima caza. Después dejan de hablar. El silencio lo hace por ellos: a veces es mejor morir que vivir para recordar».

—Liya Khal'tib

Texto de Matt Burns

Una batalla por la supervivencia

Ahora que hemos presentado un poco de historia de esta familia, podemos profundizar en cómo la utilizaremos para ofrecer una experiencia narrativa cohesionada y proporcionar a la vez el tipo de combate que se espera de un ARPG hack-n-slash. ¿Cuáles son las implicaciones para el diseño de combate de los caníbales? ¿Cómo contamos su historia a través del combate? Optamos por dos estrategias:

Armas 

La familia de los caníbales tiene cuatro miembros, cada uno con su propia arma única y una silueta o postura lo bastante diferenciada como para distinguirlos. Hay dos combatientes cuerpo a cuerpo estándar: uno que lleva un enorme cuchillo de dos manos y ejecuta un ataque frontal lento y amplio, y otro que utiliza una alabarda ligera que le permite saltar sobre los jugadores desde muy lejos para realizar un ataque devastador al caer.

El matón lleva una porra con pinchos en cada mano para asestar fuertes golpes que aturden a los jugadores incautos. En cambio, los peones de hacha doble son capaces de desatar un aluvión de ataques frontales que pueden resultar mortales si no se tiene cuidado. Sin embargo, es una situación menos binaria que la del ataque aturdidor del matón: si el jugador se ve rodeado de peones, el golpe aturdidor del matón da al traste con cualquier posibilidad de escape. Son estas combinaciones de ataques las que hacen tan letal a esta familia.

Arquetipo

Antes hemos explicado que los distintos arquetipos de monstruos tienen una función diferente en los encuentros. Por ejemplo, los jugadores que quieran matar con eficiencia a monstruos de combate a distancia tendrán que aprender a reposicionar a los atacantes cuerpo a cuerpo que los acompañan para acertar con una oportuna habilidad de área contra ambos grupos de enemigos. Esto propicia situaciones donde se han de tomar decisiones sobre la marcha y en las que los jugadores más diestros serán capaces de identificar rápidamente las mejores posiciones para estos ataques.

Por una decisión de diseño, la familia de los caníbales no cuenta con unidades de combate a distancia. En su lugar, se abalanzan contra el jugador a una velocidad sobrenatural. Algunos acortan distancias superando obstáculos y a otros competidores, mientras que otros maniobran con rapidez y destreza entre los demás monstruos para ser los primeros. Así se genera una experiencia muy diferente, donde el jugador cuenta con menos tiempo para tomar decisiones de posicionamiento, lo que provoca que el combate contra estos carnívoros sea aún más frenético.

Eso es todo por hoy. ¡Gracias por quedaros un rato y escuchar!

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