Diablo II: Resurrected

Diablo II: Resurrected: Parche 2.4 de equilibrio del RPP

Diablo II: Resurrected: Parche 2.4 de equilibrio del RPP

Actualización del 03/02: Llegan al RPP cambios generales de equilibrio, cambios específicos de clases y correcciones de errores. Podéis usar el índice para moveros con más facilidad por las novedades.

Actualización del 26/01: El contenido en rojo representa los cambios aplicados en el RPP 2.4. Podéis encontrar las nuevas correcciones de errores aquí.


Héroes de Santuario, ¡feliz año nuevo! Al final del pasado año, os adelantamos interesantes nuevos cambios de equilibrio para Diablo II: Resurrected. Ahora compartimos con vosotros estas incorporaciones al juego en el RPP (solo en PC), que se implementarán desde el martes, 25 de enero.

AVISO: La progresión de personaje en el actual RPP se eliminará el martes, cuando integremos la versión del parche 2.4 de equilibrio en el reino de pruebas.

Se trata de la primera oportunidad que tendrá nuestra comunidad para experimentar estos cambios y compartir comentarios sobre sus experiencias de juego. Desde el principio hemos puesto de manifiesto que la colaboración con nuestra comunidad nos ayuda a crear un juego mejor para todos. Esperamos que participéis en el RPP y continuéis compartiendo vuestras opiniones. Con vuestra ayuda, podemos continuar con el legado de conseguir que Diablo II: Resurrected sea el ARPG que todos apreciamos.

Si os perdisteis la retransmisión del informe de desarrollo, podéis verla más abajo. Nuestro director de diseño Robert Gallerani y el productor sénior del juego Matthew Cederquist acompañaron al creador de contenido de la comunidad MrLlamaSC para poner de relieve nuestras filosofías y las mejoras que se están aplicando a nuestras siete clases únicas.


Objetivos y detalles del RPP

Nos entusiasma realizar cambios de equilibrio que mejorarán la viabilidad de cada clase sin que nuestros héroes preferidos pierdan su esencia. ¡Han pasado más de once años desde que implementamos cambios de este tipo en el juego! Por eso, cuando comenzamos a realizar ajustes de equilibrio, queríamos centrarnos en aumentar más la variedad de las configuraciones de habilidades y añadir otras posibilidades viables para jugar con cada clase. El juego se basa en completar los actos en cada dificultad, y queríamos que nuestros jugadores se viesen incentivados a jugar con sus héroes de la forma que prefiriesen. Vimos una buena oportunidad en el hecho de mejorar la efectividad de las habilidades menos utilizadas.

A medida que avance esta fase del RPP, tened en cuenta que pueden darse mantenimientos periódicos, interrupciones de servicio, correcciones de errores o parches menores. Los cambios que se implementen en este RPP no son definitivos. Queremos valorar la acogida y vuestros comentarios sobre estos cambios antes de que sean definitivos en la versión comercial. Queremos animar a los participantes del RPP a que exploren y jueguen con el siguiente contenido nuevo:

  • Nuevos cambios de equilibrio a las clases: Para garantizar que os centráis en los cambios más importantes, nos gustaría que opinéis sobre los ajustes que afectan a las siete clases únicas.
  • Nuevas palabras rúnicas: Os animamos a probar las nuevas palabras rúnicas que se pueden crear e insertar en equipo con los huecos adecuados. No dudéis en compartir vuestras opiniones al respecto.
  • Nuevas recetas del cubo horádrico: Hemos implementado nuevas recetas del cubo horádrico para complementar los objetos de conjunto, así que os animamos a crearlas y a opinar, sobre todo unido a las nuevas mejoras que hemos realizado a los objetos de conjunto que los jugadores no usan tanto.
  • Y mucho más: Hemos realizado cambios a los mercenarios, a los bonus de los objetos de conjunto, a los niveles de las áreas, a las descripciones de los objetos y otras cosas para que los probéis en este RPP. Os agradeceremos mucho vuestras impresiones y opiniones sobre cómo afectan estos cambios a vuestra experiencia.

Dejad vuestros comentarios en el foro de comentarios del RPP (en inglés). Si os percatáis de algún error, hacédnoslo saber en el foro de informe de errores del RPP (también en inglés). Ahora, sin más preámbulos, ¡vamos a contaros estos nuevos cambios!

AVISO: El contenido del juego que se describe en esta publicación no es definitivo y podría experimentar cambios.


NOTAS DEL PARCHE

A continuación veréis las notas del parche para la próxima actualización de Diablo II: Resurrected, el parche 2.4 del RPP. El juego de la jerarquía con rango no se incluirá en el RPP, ya que la prioridad de esta prueba será probar los nuevos cambios de equilibrio, las nuevas palabras rúnicas, las nuevas recetas del cubo horádrico, los cambios a los bonus de los objetos de conjunto y otras mejoras del juego (por ejemplo, los retardos de lanzamiento).

Comentarios de los desarrolladores: Vamos a individualizar cada uno de los tiempos de reutilización para dar una vuelta de tuerca a los retardos de lanzamiento. Esto significa que usar una habilidad con retardo de lanzamiento ya no añadirá el tiempo de reutilización a todas las demás habilidades que también tengan una demora. Esto permitirá que los jugadores usen habilidades más variadas y se incentivará una mejor jugabilidad.

ÍNDICE

  1. CAMBIOS EN LAS CLASES (actualizado)
  2. MERCENARIOS
  3. PALABRAS RÚNICAS
  4. NUEVAS RECETAS PARA EL CUBO HORÁDRICO
  5. CAMBIOS A LOS BONUS DE LOS OBJETOS DE CONJUNTO
  6. CAMBIOS A LOS NIVELES DE LAS ÁREAS
  7. CAMBIOS GENERALES DEL JUEGO (actualizado)
  8. CAMBIOS EN LAS DESCRIPCIONES DE OBJETOS
  9. CORRECCIÓN DE ERRORES (actualizado)
  10. CÓMO PARTICIPAR Y COPIA DE PERSONAJES EN EL RPP

CAMBIOS EN LAS CLASES

Habilidades de jabalina y lanza

Empalar

  • Ahora es un ataque ininterrumpible.
  • Se ha eliminado la modificación del índice de ataque. Ahora siempre golpeará al objetivo.
  • Ahora ralentiza al objetivo una cantidad porcentual durante un tiempo.

Repeler

  • Se ha aumentado la velocidad de ataque un 100 % (se ha reducido el valor de restauración de fotogramas entre cada ataque).

Azote de poder

  • Se ha eliminado la sinergia con la habilidad Furia de rayos.
  • Se ha aumentado la sinergia con Descarga de rayos de +10 % a +14 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Azote de energía de +10 % a +14 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Azote de rayos de +10 % a +14 %.

Azote de energía

  • Se ha eliminado la sinergia con la habilidad Furia de rayos.
  • Se ha aumentado la sinergia con Azote de poder de +10 % a +14 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Descarga de rayos de +10 % a +14 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Azote de rayos de +10 % a +14 %.

Azote de rayos

  • Se ha eliminado la sinergia con Furia de rayos.
  • Se ha aumentado la sinergia con Azote de poder de +8 % a +11 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Descarga de rayos de +8 % a +11 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Azote de energía de +8 % a +11 %.

Jabalina venenosa

  • Se ha ajustado ligeramente la progresión del daño en niveles altos.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Jabalina pestilente

  • Ahora el veneno tiene una duración fija de 3 s.
  • Se ha aumentado la sinergia con Jabalina venenosa de +10 % a +14 %.
  • Se ha reducido el retardo de lanzamiento de 4 s a 1 s.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Comentarios de los desarrolladores: Queríamos ofrecer más ventajas para usar las habilidades cuerpo a cuerpo de la amazona, por lo que hemos reducido la dependencia de las sinergias de habilidades con Furia de rayos, lo que provocará que crear configuraciones en torno a las habilidades cuerpo a cuerpo de rayos sean una alternativa más barata en lo que a puntos de habilidad se refiere. Además, hemos mejorado el poder de las habilidades cuerpo a cuerpo menos utilizadas, como Empalar y Repeler. Por último, Jabalina pestilente ha recibido mejoras de retardo de lanzamiento, de sinergia de daño y de duración para diversificar aún más su uso en comparación con Jabalina venenosa.


Habilidades pasivas y mágicas

Vista interior

  • Se ha aumentado el radio un 35 %.

Misiles lentos

  • Ahora la ralentización de los misiles progresa en lugar de tener un valor fijo de un 33 %.
  • Se ha aumentado el radio un 35 %.
  • Ahora reducirá el daño de misiles de los enemigos en función del nivel de la habilidad.

Valquiria

  • Se ha reducido el retardo de lanzamiento de 6 s a 0,6 s.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Esquivar

  • Ahora se puede interrumpir la animación y ya no impedirá que la amazona lleve a cabo otras acciones.

Evitar

  • Ahora se puede interrumpir la animación y ya no impedirá que la amazona lleve a cabo otras acciones.

Comentarios de los desarrolladores: Queremos añadir varios cambios prácticos a determinadas habilidades pasivas y mágicas. Hemos mejorado el radio de Vista interior y Misiles lentos, además de otros aspectos de esta última para que haya más motivos para invertir puntos de habilidad. También queremos mitigar la desventaja que provoca la interrupción de las animaciones que inician las habilidades Esquivar y Evitar para que los jugadores se vean incentivados a usar puntos en ellas.


Habilidades de arco y ballesta

Flecha glacial

  • Se ha reducido el coste de maná por nivel de +0,5 p. a +0,25 p.

Flecha mágica

  • Se ha aumentado la cantidad de daño físico que se convierte en daño mágico en el nivel base y por nivel.

Flecha guiada

  • Se ha aumentado el bonus de daño por nivel de +5 % a +7 %.

Bombardeo

  • Se ha eliminado la reducción del daño de arma del 25 % de esta habilidad.
  • Ahora tiene un aumento de índice de ataque: +30 % de base y +9 % por nivel.

Flecha de fuego

  • El coste de maná ya no aumenta con cada nivel.

Flecha explosiva

  • Se ha aumentado la progresión del daño en los niveles más altos alrededor de un 50 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Flecha de fuego de +12 % a +14 %.
  • Se ha reducido el coste de maná por nivel de +0,5 p. a +0,25 p.

Flecha de inmolación

  • Se ha aumentado la progresión de la media de daño de fuego por segundo alrededor de un 100 %.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.
  • Se ha reducido el coste de maná por nivel de +0,5 p. a +0,25 p.

Comentarios de los desarrolladores: Las habilidades de fuego con arco reciben mejoras a la progresión de daño en los niveles más altos para que cumplan de manera fiable con su función de daño elemental de fuego en su nivel. Además, hemos reducido los costes de maná de las habilidades de daño elemental con flechas para generalizar un poco más su uso. Bombardeo ya no contará con una reducción de daño de arma y ahora aumentará el índice de ataque para que disponga de ventajas concretas en comparación con otras habilidades de daño físico con arco.

Artes marciales

Puños de fuego

  • Se ha aumentado la base del bonus de índice de ataque de +15 % a +25 %, y el incremento por nivel, de +7 % a +10 %.

Garras del trueno

  • Se ha aumentado la base del bonus de índice de ataque de +15 % a +25 %, y el incremento por nivel, de +7 % a +10 %.

Cuchillas de hielo

  • Se ha aumentado la base del bonus de índice de ataque de +15 % a +25 %, y el incremento por nivel, de +7 % a +10 %.

Azote del tigre

  • Se ha aumentado la base del bonus de índice de ataque de +15 % a +25 %, y el incremento por nivel, de +7 % a +10 %.

Azote de la cobra

  • Se ha aumentado la base del bonus de índice de ataque de +15 % a +25 %, y el incremento por nivel, de +7 % a +10 %.

Azote del fénix

  • Se ha aumentado la base del bonus de índice de ataque de +15 % a +25 %, y el incremento por nivel, de +7 % a +10 %.

Garfa del dragón

  • Ahora solo consume 1 carga de cada arte marcial al lanzarse.
  • Ahora siempre golpea al objetivo solo si la asesina cuenta con cualquier tipo de carga de artes marciales.

Garra del dragón

  • Ahora solo consume 1 carga de cada arte marcial al lanzarse.
  • Ahora siempre golpea al objetivo solo si la asesina cuenta con cualquier tipo de carga de artes marciales.
  • Se ha aumentado el bonus de daño por nivel de un 5 % a un 15 %.

Cola del dragón

  • Ahora solo consume 1 carga de cada arte marcial al lanzarse.
  • Ahora siempre golpea al objetivo solo si la asesina cuenta con cualquier tipo de carga de artes marciales.
  • Se ha aumentado el bonus de daño por nivel de un 10 % a un 20 %.

Vuelo del dragón

  • Ahora solo consume 1 carga de cada arte marcial al lanzarse.
  • Ahora siempre golpea al objetivo solo si la asesina cuenta con cualquier tipo de carga de artes marciales.
  • Se ha eliminado el retardo de lanzamiento.
  • Se ha aumentado el bonus de daño por nivel de un 25 % a un 35 %.

Comentarios de los desarrolladores: Vamos a cambiar de forma importante las habilidades de artes marciales para que los remates (incluida la habilidad de ataque) solo consuman 1 carga cada vez en lugar de las 3 a la vez. Nos parece que esto permitirá que las artes marciales rindan de una forma más fluida durante el combate al mantener mejor las cargas actuales en lugar de tener que recuperarlas de forma frecuente. Además, hemos aumentado el índice de ataque de las habilidades de cargas para mejorar la fluidez de obtención y gasto de cargas. Por último, queremos mejorar el daño de las habilidades de remate menos utilizadas.


Disciplina de las sombras

Desvanecerse

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el aumento de resistencia al daño físico.

Veneno

  • Se ha aumentado la progresión por nivel de la duración del beneficio de 4 s a 12 s (se iguala con Arrebato de velocidad y Desvanecerse).

Guerrera de las sombras

  • Se ha reducido el retardo de lanzamiento de 6 s a 0,6 s.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Maestra de las sombras

  • Se ha reducido el retardo de lanzamiento de 6 s a 0,6 s.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Comentarios de los desarrolladores: Nos parece que la disciplina de las sombras se usa bastante y es efectiva, pero queríamos añadir cambios prácticos. Por eso, hemos añadido claridad en las descripciones, mejoras a la consistencia de duración de los beneficios y cambios a los retardos de lanzamiento.


Trampas

Red electrizante

  • Se ha eliminado la sinergia con la habilidad Centinela mortal.
  • Se ha aumentado la sinergia con Centinela de descargas de energía de +11 % a +17 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Centinela de rayos de +11 % a +17 %.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Centinela de descargas de energía

  • Se ha eliminado la sinergia con la habilidad Centinela mortal.
  • Se ha aumentado la sinergia con Explosión de fuego de +6 % a +9 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Centinela de rayos de +6 % a +9 %.

Centinela de rayos

  • Se ha eliminado la sinergia con la habilidad Centinela mortal.
  • Se ha aumentado la sinergia con Red electrizante de +12 % a +18 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Centinela de descargas de energía de +12 % a +18 %.

Explosión de fuego

  • Se ha eliminado la sinergia con la habilidad Centinela mortal.
  • Se ha aumentado la sinergia con Red electrizante de +9 % a +11 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Centinela de descargas de energía de +9 % a +11 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Estela de fuego de +9 % a +11 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Centinela de rayos de +9 % a +11 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Estela infernal de +9 % a +11 %.

Estela de fuego

  • Se ha aumentado la sinergia con Explosión de fuego de +8 % a +10 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Estela infernal de +8 % a +10 %.

Estela infernal

  • Se ha eliminado la sinergia con Centinela mortal.
  • Se ha aumentado la sinergia con Explosión de fuego de +10 % a +18 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Estela de fuego de +7 % a +18 %.

Centinela de cuchillas

  • Se ha reducido el retardo de lanzamiento de 2 s a 1 s.
  • La demora de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que la tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra la demora de lanzamiento.
  • Se ha aumentado la velocidad de los misiles un 20 %.
  • Se ha aumentado el daño de arma de un 37 % a un 75 %.
  • Se ha añadido sinergia con Furia de cuchillas: +10 % de daño por nivel.
  • Se ha añadido sinergia con Escudo de cuchillas: +10 % de daño por nivel.

Furia de cuchillas

  • Se ha añadido sinergia con Centinela de cuchillas: +10 % de daño por nivel.
  • Se ha añadido sinergia con Escudo de cuchillas: +10 % de daño por nivel.

Escudo de cuchillas

  • Se ha aumentado el valor base de la duración de 20 s a 120 s (se iguala con Arrebato de velocidad y Desvanecerse).
  • Se ha aumentado la progresión por nivel de la duración de 5 s a 12 s (se iguala con Arrebato de velocidad y Desvanecerse).
  • Se ha aumentado el daño de arma de un 25 % a un 75 %.
  • Se le ha añadido sinergia a Centinela de cuchillas: +10 % de daño por nivel.
  • Se le ha añadido sinergia a Furia de cuchillas: +10 % de daño por nivel.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Comentarios de los desarrolladores: Entre las habilidades de trampas, hay varias poco usadas que podrían ser más efectivas o mejorar su distribución de sinergia. En el caso de las de rayos y fuego, vamos a eliminar la dependencia de la sinergia con Centinela mortal para que haya otras posibilidades de configuración. Además, vamos a mejorar la sinergia del daño de las trampas de fuego para que sean más efectivas en los niveles superiores de dificultad. Por último, las habilidades de cuchillas van a recibir múltiples mejoras para que sean más viables como eje de diferentes configuraciones.

Gritos de guerra

General

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Aullido

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Grito de batalla

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Grito de guerra

  • Se ha aumentado el daño alrededor de un 30 %.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.
  • Ahora el coste de maná de Grito de guerra aumenta 0,75 puntos por nivel, en lugar de 1 p.

Comentarios de los desarrolladores: Os hemos visto comentar que el coste de maná de Grito de guerra es demasiado elevado en comparación con su rendimiento, así que vamos a probar a modificarlo para ver cómo afecta a su eficiencia.

Grito

  • Se ha aumentado el valor base de la duración de 20 s a 30 s (se iguala con Órdenes de batalla).
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Órdenes de batalla

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Instrucción de batalla

  • Se ha aumentado el valor base de la duración de 5 s a 30 s (se iguala con Órdenes de batalla).
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Resguardo lúgubre

  • Se ha aumentado el valor base del radio.
  • Ahora también ralentiza a los enemigos cercanos y aumenta el daño que sufren.
  • Se ha añadido sinergia con Buscar poción: +5 % de daño sufrido por nivel.

Comentarios de los desarrolladores: Estamos añadiendo a las descripciones de los gritos de guerra más información relacionada con mecánicas ocultas. Hemos igualado la duración de Grito e Instrucción de batalla por razones prácticas. En el caso de Grito de guerra, queríamos que fuese más eficaz e interesante en los niveles de dificultad superiores. Por último, en el caso de Resguardo lúgubre, hemos añadido una nueva funcionalidad y aumentado su sinergia a modo de incentivos, que se aplican también al gasto de puntos de habilidad en Buscar poción.


Dominio del combate

Dominio del lanzamiento

  • Ahora tiene una probabilidad de perforar.

Comentarios de los desarrolladores: Le hemos añadido a Dominio del lanzamiento una probabilidad de perforar para que el bárbaro pueda enfrentarse mejor a grupos de enemigos con habilidades de lanzamiento.


Habilidades de combate

Salto

  • Se ha aumentado la distancia mínima base.
  • Se ha aumentado la velocidad de movimiento del salto un 75 %.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio de repulsión.

Salto ofensivo

  • Se ha aumentado la velocidad de movimiento del salto un 75 %.
  • Se ha aumentado el daño base de un 100 % a un 200 %.
  • Se ha aumentado el índice de ataque base de un 50 % a un 100 %.
  • Se ha aumentado el índice de ataque por nivel de un 15 % a un 20 %.
  • Se ha aumentado la sinergia de Salto de +10 % a +15 % de daño por nivel.

Vesania

  • Se ha sustituido la sinergia con Grito por otra con Órdenes de batalla.

Lanzamiento doble

  • Se ha añadido una base de bonus de daño de un 16 % y un aumento de daño por nivel de un 8 %.

Frenesí

  • Se ha añadido sinergia con Aguante aumentado: +0,4 s por nivel.

Comentarios de los desarrolladores: Queremos que las habilidades de salto se muevan mucho más deprisa para que sean más fáciles de usar. Salto ofensivo ha mejorado su progresión por nivel para que funcione mejor como eje ofensivo de una configuración. En el caso de Vesania, la sinergia actual con Grito se cambia por otra con Órdenes de batalla porque la pérdida de defensa de la habilidad contradice el uso de Grito y, de este modo, funcionará mejor con opciones de configuración basadas en la sinergia con otras habilidades. Ahora Lanzamiento doble tiene una base de aumento de daño para que no dependa exclusivamente de la sinergia para infligir daño. Por último, Frenesí recibe una nueva sinergia con una habilidad poco usada, Aguante aumentado, como incentivo para gastar puntos de habilidad y para aumentar las opciones de configuración.

Habilidades elementales

Tormenta de fuego

  • La demora de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que la tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra la demora de lanzamiento.

Roca ígnea

  • Se ha aumentado la velocidad de los misiles un 100 %. Se ha reducido su alcance un 50 %. (La distancia media que recorren sigue siendo la misma).
  • Se ha reducido el retardo de lanzamiento de 2 s a 1 s.
  • La demora de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que la tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.
  • Se ha aumentado la sinergia con Volcán de un 10 % a un 12 %.

Fisura

  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Volcán

  • Se ha aumentado la sinergia con Roca ígnea de un 12 % a un 16 %.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra la duración de Volcán.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Armagedón

  • Se ha eliminado el retardo de lanzamiento.
  • Se ha aumentado mucho el daño físico.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el daño físico.
  • Se ha modificado la sinergia con Volcán: ahora aumenta el daño físico en lugar del daño de fuego, y se ha aumentado su valor de un 14 % a un 18 %.

Explosión ártica

  • Se ha eliminado la sinergia con Huracán.
  • Se ha aumentado el daño base y la progresión por nivel alrededor de un 100 % (también para compensar el cálculo incorrecto del daño de antes).
  • Se han actualizado los controles para que ahora la habilidad se use con libertad de lanzamiento en lugar de fijarse en un objetivo cada vez.

Armadura de ciclón

  • Ahora se puede lanzar en forma de hombre lobo y de hombre oso.

Vendaval

  • Se ha aumentado la progresión del daño un 50 %.
  • Se ha añadido sinergia con Explosión ártica: +20 % de duración de aturdimiento por nivel.

Huracán

  • Se ha eliminado la demora de lanzamiento.
  • Ahora se puede lanzar en forma de hombre lobo y de hombre oso.

Comentarios de los desarrolladores: Tras los cambios del retardo de lanzamiento, las habilidades de fuego de los druidas se usarán más. Además, vamos a aumentar la progresión del daño físico de estas habilidades para que sean más fiables como fuente de daño alternativa. Nos daba la sensación de que a Explosión ártica le faltaba poder, así que vamos a incrementar su progresión de daño y a reducir los requisitos de sinergia para liberar puntos de habilidad, así como a mejorar su control en general para que sea más fácil apuntar con libertad de lanzamiento. También queríamos complementar los cambios a Explosión ártica con mejoras a Vendaval para abrir nuevas opciones de configuración. Por último, ahora se pueden lanzar las habilidades elementales de beneficio en forma de animal para que no haya que transformarse continuamente para mantener esos beneficios activos, lo cual era un auténtico engorro.


Habilidades de cambio de forma

General

  • Se ha restablecido la lógica anterior para la velocidad de ataque al haber cambiado de forma. La nueva también sigue en vigor, y se utilizará el valor superior de los dos cálculos.

Comentarios de los desarrolladores: No teníamos la intención de debilitar Hombre oso y Hombre lobo con los cambios de la velocidad de ataque. Nuestra meta es que los jugadores puedan disfrutar al máximo de los conceptos clásicos de un hombre lobo rápido o un hombre oso más lento pero más fuerte. Ahora mismo estamos buscando la mejor solución para esto, pero, de momento, tenemos la esperanza de que, al utilizar ambos sistemas y elegir siempre el cálculo que arroje la mayor velocidad, lleguemos a una situación óptima donde el resultado sea una mejora en algunos casos y un mantenimiento del status quo en otros.

Hombre lobo

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.
  • Se ha cambiado la manera de determinar la velocidad de ataque en forma de hombre lobo. Las velocidades de ataque en esta forma serán las mismas que antes de transformarse (modificadas por la superior velocidad de ataque del hombre lobo).

Rabia

  • Se ha aumentado el bonus de índice de ataque de +7 % a +10 % por nivel.
  • Se ha aumentado la sinergia con Enredadera venenosa de un 18 % a un 20 %.

Furia

  • Se ha aumentado el bonus de índice de ataque de +7 % a +10 % por nivel.

Hombre oso

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.
  • Se ha cambiado la manera de determinar la velocidad de ataque en forma de hombre oso. Las velocidades de ataque en esta forma serán las mismas que antes de transformarse.

Vapulear

  • Se ha aumentado el bonus de daño por nivel de un 20 % a un 30 %.
  • Se ha aumentado la base del bonus de índice de ataque de +20 % a +40 %, y el incremento por nivel, de +10 % a +15 %.
  • Ahora el valor de aturdimiento en la descripción tendrá un máximo correcto de 10 s, como corresponde al límite de duración del efecto en el juego.

Onda de choque

  • Se ha aumentado la sinergia con Vapulear de un 5 % a un 10 %.

Garras de fuego

  • Se ha aumentado el daño un 75 %.
  • Se ha eliminado la sinergia con Fisura.
  • Se ha eliminado la sinergia con Volcán.

Comentarios de los desarrolladores: Las habilidades de hombre lobo mejoran sus índices de ataque para facilitar un poco el combate cuerpo a cuerpo. En el caso de Garras de fuego, queríamos reducir el excesivo coste en puntos de habilidad de la sinergia para ofrecer más posibilidades de configuración. En cuanto a las de hombre oso, aumentan de daño para que sean más viables en niveles de dificultad superiores.


Habilidades de invocación

Sabio del roble

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Se ha aumentado su resistencia al daño físico en dificultad Normal de un 0 % a un 25 %.
  • Se ha reducido su resistencia al daño físico en dificultad Pesadilla de un 100 % a un 25 %.
  • Se ha aumentado su resistencia al daño físico en dificultad Infierno de un 0 % a un 25 %.

Corazón de lobezno

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Se ha aumentado su resistencia al daño físico en dificultad Normal de un 0 % a un 25 %.
  • Se ha reducido su resistencia al daño físico en dificultad Pesadilla de un 100 % a un 25 %.
  • Se ha aumentado su resistencia al daño físico en dificultad Infierno de un 0 % a un 25 %.

Espíritu de púas

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • El aura Espinas ya no devuelve un porcentaje del daño al recibir un golpe. Ahora inflige una cantidad de daño fija cuando se ataca a los objetivos afectados por ella.
  • Se ha aumentado su resistencia al daño físico en dificultad Normal de un 0 % a un 25 %.
  • Se ha reducido su resistencia al daño físico en dificultad Pesadilla de un 100 % a un 25 %.
  • Se ha aumentado su resistencia al daño físico en dificultad Infierno de un 0 % a un 25 %.

Cuervo

  • Se ha reducido el número de golpes por cuervo de 12 a 5. Además, este valor ya no aumenta con cada nivel. (* Se ha restablecido su valor original).
  • Se ha reducido el aumento de daño obtenido en los intervalos de habilidad 2-8, 9-16 y 17-22.

Comentarios de los desarrolladores: Confiamos en que, al restaurar el funcionamiento original de la mecánica de impactos de Cuervo y reducir la progresión de daño en los primeros niveles, se corregirán las reducciones de daño que provocamos con los cambios de equilibrio que hicimos en su momento sin que la habilidad inflija daño excesivo en los primeros niveles.

  • Se ha aumentado el bonus de índice de ataque por nivel de un 15 % a un 30 % (y ahora se muestra en la descripción).
  • Se ha modificado la IA para que los cuervos ataquen con más frecuencia.
  • Se ha aumentado mucho la progresión del daño por nivel.
  • Se ha añadido sinergia con Invocar lobo espíritu: +12 % de daño por nivel.
  • Se ha añadido sinergia con Invocar lobo atroz: +12 % de daño por nivel.
  • Se ha añadido sinergia con Invocar oso pardo: +12 % de daño por nivel.

Invocar lobo espíritu

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Ahora los ataques infligen daño de frío y hielan al objetivo durante unos instantes (lo que, además de lo práctico que resulta, ofrece un tipo de daño alternativo frente al lobo atroz).
  • Se ha aumentado la progresión del daño por nivel un 10 %.
  • Se ha aumentado la vida base alrededor de un 80 %.
  • Ahora la vida aumenta un 10 % por nivel.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra cada valor de bonus de sinergia.

Invocar lobo atroz

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Se ha aumentado la progresión del daño por nivel un 30 %.
  • Se ha aumentado la vida base alrededor de un 90 %.
  • Se ha reducido la sinergia de vida de un 25 % a un 15 % (porque ha aumentado la vida base y porque ahora el lobo espíritu y el oso pardo ganan más vida por nivel).
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra cada valor de bonus de sinergia.

Invocar oso pardo

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Se ha aumentado la vida base alrededor de un 15 %.
  • Ahora la vida aumenta un 10 % por nivel.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra cada valor de bonus de sinergia.

Enredadera venenosa

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Se ha aumentado mucho la progresión del daño de veneno.
  • Se ha aumentado la progresión de la vida un 100 %.
  • Se ha añadido sinergia con Rabia: +10 % de daño de veneno por nivel.

Liana carroñera

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Se ha modificado la recuperación de vida, que ahora es de +1 % de curación por nivel en lugar de utilizar un cálculo decreciente que oscilaba entre un 3 % y un 12 %.

Enredadera solar

  • Se ha hecho la media entre los valores de vida máxima y de vida mínima para que sean siempre los mismos, tal como refleja la descripción.
  • Se ha modificado la recuperación de maná, que ahora tiene una base de un 3 % y un aumento por nivel de un 1 % en lugar de utilizar un cálculo decreciente que oscilaba entre un 1 % y un 8 %.

Comentarios de los desarrolladores: Había multitud de invocaciones de druida que se podían mejorar para convertirlas en el eje de nuevas configuraciones. En general, hemos eliminado los valores aleatorios ocultos de vida para que las descripciones sean más precisas y las propias invocaciones funcionen de manera más homogénea. Los cuervos han recibido mejoras significativas a fin de que funcionen mejor como una habilidad de tipo hechizo para los druidas, lo que incluye incrementos de la progresión del daño y sinergias con otras invocaciones para aumentar su capacidad ofensiva. Vamos a mejorar los lobos para que funcionen mejor como invocaciones de ataque. Las invocaciones de espíritus cambian de resistencia al daño físico en todos los niveles de dificultad para que su capacidad de supervivencia sea más consistente. Espíritu de púas cambia su aura para que sea más fiable como fuente de daño. Por último, también hemos mejorado todas las invocaciones de enredaderas para que sean más atractivas a la hora de invertir puntos y funcionen mejor en los niveles altos.

Habilidades de invocación

Resurrección de magos esqueléticos

  • Se han aumentado los PV por nivel de un 7 % a un 10 %.
  • Se ha aumentado la progresión total del daño de veneno alrededor de un 750 %. La duración del veneno ya no progresa y ahora es de 4 s.
  • Se ha aumentado la progresión del daño de frío alrededor de un 50 %.
  • Se ha aumentado la progresión del daño de rayos alrededor de un 5 %.
  • Ahora la descripción mostrará correctamente la progresión de vida por nivel.

Gólem sangriento

  • Ahora obtiene vida máxima por nivel.
  • Se ha aumentado la progresión del daño por nivel.

Gólem de hierro

  • El aura Espinas ya no devuelve un porcentaje del daño al recibir un golpe. Ahora inflige una cantidad de daño fija cuando se ataca a los objetivos afectados por ella.

Gólem de fuego

  • Se ha aumentado el bonus por nivel de Fuego sagrado de 1 p. a 2 p.

Comentarios de los desarrolladores: Vimos una buena ocasión para mejorar las invocaciones menos utilizadas del nigromante. Los magos esqueléticos han recibido importantes mejoras en la progresión del daño para que sus valores de daño elemental sean más fiables. Esto significa que el daño de frío es más efectivo pero ligeramente más débil que el daño de fuego debido a su ventaja con la posibilidad de helar, mientras que el daño de veneno es mucho más fiable porque ahora cuenta con una duración fija y una mejor progresión de daño. Gólem sangriento y Gólem de fuego recibirán mejoras al daño para que estén a la altura del resto de gólems. En cuanto a Gólem de hierro, vamos a cambiar su aura de Espinas para que inflija daño de forma más fiable y así mejore su efectividad (consultad los cambios al paladín más abajo para más información).


Habilidades de veneno y hueso

Armadura de hueso

  • Se ha aumentado el daño absorbido por nivel de 10 p. a 15 p.

Lanza ósea

  • Se ha aumentado la sinergia con Dientes de un 7 % a un 8 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Muro de hueso de un 7 % a un 8 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Lanza ósea de un 7 % a un 8 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Prisión de huesos de un 7 % a un 8 %.

Espíritu óseo

  • Se ha aumentado la sinergia con Dientes de un 6 % a un 8 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Muro de hueso de un 6 % a un 8 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Lanza ósea de un 6 % a un 8 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Prisión de huesos de un 6 % a un 8 %.

Comentarios de los desarrolladores: Las habilidades de huesos suelen rendir bien, pero vimos una oportunidad para mejorar los bonus de sinergias de modo que la progresión mejore en partidas avanzadas y para que invertir muchos puntos aporte más valor. Además, ahora Armadura de hueso cuenta con una progresión mejorada de absorción de daño para que sea más gratificante usar puntos en la propia habilidad en lugar de depender en exceso de sus sinergias.


Maldiciones

Debilitar

  • Ahora la reducción de daño progresa con el nivel. Antes era solo de un 33 % y ahora es de un 33 % y +1 % por nivel.

Decrepitud

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra los cambios de estado.

Comentarios de los desarrolladores: En cuanto a la habilidad Debilitar, hemos añadido una nueva progresión de reducción de daño para daros más motivos para usar puntos adicionales en esta habilidad y para que disponga de una identidad más potente.

Auras defensivas

Resistencia al fuego

  • Ahora la descripción muestra el bonus de resistencia máxima.

Resistencia al frío

  • Ahora la descripción muestra el bonus de resistencia máxima.

Resistencia a los rayos

  • Ahora la descripción muestra el bonus de resistencia máxima.

Comentarios de los desarrolladores: Hemos añadido más información a las descripciones para que incluyan funcionalidades ocultas de determinadas auras defensivas.


Auras ofensivas

Puntería bendecida

  • Ahora la descripción muestra el bonus de índice de ataque pasivo.

Fuego sagrado

  • Ahora el daño de área progresa en función de la distancia entre el enemigo y el personaje. Infligirá entre un 100 % y un 200 % de daño en función de la distancia.
  • Se ha aumentado la progresión de daño por nivel al 90 % 70 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Resistencia al fuego de un 18 % a un 24 % (* Se ha restablecido el valor original).
  • Se ha aumentado la sinergia con Salvación de un 6 % a un 10 %.

Congelación sagrada

  • Ahora el daño de área progresa en función de la distancia entre el enemigo y el personaje. Infligirá entre un 100 % y un 200 % de daño en función de la distancia.

Golpe sagrado

  • Ahora el daño de área progresa en función de la distancia entre el enemigo y el personaje. Infligirá entre un 100 % y un 200 % de daño en función de la distancia.

Espinas

  • El aura Espinas ya no devuelve un porcentaje del daño al recibir un golpe. Ahora inflige una cantidad de daño fija cuando se ataca a los objetivos afectados por ella.

Santuario

  • Ahora el daño de área progresa en función de la distancia entre el enemigo y el personaje. Infligirá entre un 100 % y un 200 % de daño en función de la distancia.

Comentarios de los desarrolladores: Creemos que, debido a los cambios introducidos en su momento, Fuego sagrado era demasiado poderosa en los niveles altos. Además, la nueva progresión de daño de área en esas auras era más efectiva de lo que pretendíamos, así que, de momento, la vamos a eliminar.

Comentarios de los desarrolladores: Queríamos añadir más potencial a las auras de daño de AdE (área de efecto) porque son un modo fiable para el paladín de acabar con grupos de monstruos. Al aumentar el daño en función de la distancia con respecto al personaje, las auras de daño de AdE serán más efectiva y conservarán la misma cadencia de efectos visuales en la pantalla. Además, nos hemos fijado en que Fuego sagrado debería contar con una mejor progresión en los niveles de habilidad más altos para equipararla con el poder general de daño de fuego de otros elementos. En cuanto a Espinas, hemos mejorado la jugabilidad en torno a recibir golpes para infligir daño, así que ahora la habilidad infligirá un daño fijo en función de los ataques realizados en lugar de devolver el daño tras recibirlos. Este cambio permitirá que Espinas ofrezca un rendimiento en combate más fiable en lugar de unos resultados impredecibles y arriesgados.


Habilidades de combate

Sacrificio

  • Ahora el daño autoinfligido se reduce con cada nivel, desde una base de un 8 % y un cambio por nivel desde un 8 % hasta un 1 %.

Conversión

  • Se ha aumentado la probabilidad de conversión máxima de un 50 % a un 90 %.

Fulminar

  • Ahora la descripción indica que la habilidad siempre golpea.

Rayo sagrado

  • Se ha eliminado la sinergia con Martillo bendito.
  • Se ha aumentado el daño un 50 %.
  • Ahora perfora a los objetivos (muertos vivientes y aliados).
  • Se ha aumentado la sinergia con Plegaria de un 15 % a un 20 %.

Puño de los cielos

  • Se ha reducido el retardo de lanzamiento de 1 s a 0,4 s.
  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.
  • Ahora Rayo sagrado perfora a los objetivos (muertos vivientes y aliados).
  • Ya no obliga a atacar cuando no se tiene maná.
  • Se ha mejorado la funcionalidad de adquisición de objetivos, que ahora es automática.

Comentarios de los desarrolladores: Queremos mejorar las habilidades de combate menos utilizadas para ofrecer configuraciones más viables. Ahora Rayo sagrado tendrá perforación para aumentar sus casos de uso en combate y habrá que invertir menos puntos de habilidad para generar sinergias, de modo que los puntos se puedan usar para otro fin. Puño de los cielos también recibirá los mismos cambios de perforación. Además, hemos reducido su retardo de lanzamiento y mejorado su control para que el uso de esta habilidad de nivel 30 sea más efectivo.

Habilidades de frío

Nova de escarcha

  • Se ha aumentado la progresión del daño por nivel alrededor de un 25 %.

Ventisca

  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Orbe helado

  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Armadura helada

  • Se ha aumentado el valor base de la duración de 120 s a 144 s.

Armadura gélida

  • Se ha aumentado la progresión del daño por nivel alrededor de un 25 %.
  • Se ha aumentado el valor base de la duración de 120 s a 144 s.

Armadura glacial

  • Se ha aumentado la progresión del daño por nivel alrededor de un 200 %.
  • Se ha aumentado el bonus de duración por nivel de 6 s a 12 s.
  • Se ha aumentado el bonus de la duración de helar por nivel a partir del nivel 16 de 1 s a 2 s (se iguala con Armadura gélida).
  • Se ha aumentado el valor base de la defensa de un 45 % a un 60 %.
  • Se ha aumentado el bonus de defensa por nivel de un 5 % a un 7 %.
  • Se ha aumentado la sinergia de daño de Armadura helada de un 7 % a un 9 %.
  • Se ha aumentado la sinergia de daño de Armadura gélida de un 7 % a un 9 %.

Comentarios de los desarrolladores: En cuanto a las habilidades de armadura de frío, queremos diversificarlas aún más a la vez que garantizamos que cada una de ellas ofrezca ventajas características. Tras estos cambios, Armadura glacial ofrecerá el mayor bonus de defensa y potencial de daño, aunque solo se activará ante ataques a distancia. Además, Nova de escarcha recibirá mejoras en la progresión de daño para dotar a esta habilidad de más poder, cosa que perdía en las fases avanzadas del juego.


Habilidades de rayos

Nova

  • Se ha añadido sinergia con Campo estático: +5 % de daño de rayos por nivel.

Tormenta atronadora

  • Se ha añadido sinergia con Campo estático: +7 % de daño de rayos por nivel.
  • Se ha aumentado el valor base de la duración de 32 s a 144 s.
  • Se ha aumentado el bonus de duración por nivel de 8 s a 24 s.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el radio.

Escudo de energía

  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra más información sobre el maná que se consume y la sinergia con Telequinesis.

Comentarios de los desarrolladores: Vimos la oportunidad de añadir sinergias nuevas a las habilidades de rayos menos utilizadas para aumentar su potencial de daño y para generar nuevas posibilidades de configuraciones de habilidades.


Habilidades de fuego

Infierno

  • Se ha aumentado el daño base y la progresión por nivel alrededor de un 75 % (también para compensar el cálculo incorrecto del daño de antes).
  • Se ha aumentado la sinergia con Calor de un 13 % a un 16 %.
  • Se han actualizado los controles para que ahora la habilidad se use con libertad de lanzamiento en lugar de fijarse en un objetivo cada vez.
  • Se ha reducido el valor base del coste de maná de 7 p. de maná por segundo a 4 p. de maná por segundo.
  • Se ha aumentado el valor base del alcance un 75 %.

Llamarada

  • Se ha aumentado la progresión del daño alrededor de un 60 %.
  • Se ha aumentado la sinergia con Calor de un 4 % a un 6 %.
  • Se ha eliminado la sinergia con Muro de fuego.
  • Ahora también aumenta la velocidad de correr/andar un 2 % por nivel.
  • Ahora la descripción muestra la duración de Llamarada.

Muro de fuego

  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Meteorito

  • El retardo de lanzamiento ya no compartirá tiempo de reutilización con otras habilidades que lo tengan.
  • Se ha actualizado la descripción, que ahora muestra el retardo de lanzamiento.

Hidra

  • Ahora se puede activar de manera repetida con un mando manteniendo pulsado el botón.
  • Se ha eliminado el retardo de lanzamiento.
  • Se ha limitado el máximo de hidras a 6.
  • Se ha aumentado la sinergia con Descarga de fuego de +3 % a +5 %. (* Se ha restablecido su valor original).
  • Se ha aumentado la sinergia con Bola de fuego de +3 % a +5 %. (* Se ha restablecido su valor original).

Comentarios de los desarrolladores: Queremos mejorar las habilidades de fuego menos utilizadas y daros más razones para usarlas. Infierno recibirá mejoras en cuanto al control con libertad de lanzamiento (como sucede con Explosión ártica) y una progresión de daño mejorada. Llamarada es una habilidad que no se suele tener en cuenta, así que hemos eliminado los requisitos de sinergia y le hemos otorgado más utilidad y poder con aumentos de daño y un nuevo beneficio a la velocidad de correr/andar para dotarla de una utilidad aún mayor. Por último, en cuanto a Hidra, queremos mejorar la jugabilidad al invocarlas para que sea más fácil usar la habilidad en combate. Con la eliminación del retardo de lanzamiento y el nuevo límite de hidras, el máximo de invocaciones será el mismo que antes de los cambios, pero ahora los jugadores lo tendrán mucho más fácil para alcanzar esa cantidad.

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MERCENARIOS

Ahora, al contratar a un mercenario con la expansión, siempre se ofrecerán los que tengan el mismo nivel que el personaje en lugar de que la diferencia de nivel sea aleatoria.

Acto I: arquera arpía

  • Se ha actualizado el incremento de estadísticas y habilidades en todos los niveles de dificultad para que no suponga una desventaja subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno en comparación con la dificultad Normal.

Flecha de frío

  • Se ha añadido Flecha glacial.

Flecha de fuego

  • Se ha añadido Flecha explosiva.

Comentarios de los desarrolladores: La arquera arpía cuenta con nuevas habilidades a distancia que progresarán a medida que suba de nivel. Estas habilidades mejorarán la efectividad de su daño de AdE y, por lo tanto, infligirá daño a distancia de forma más efectiva.

Acto II: mercenario del desierto

  • Se ha actualizado el incremento de estadísticas y habilidades en todos los niveles de dificultad para que no suponga una desventaja subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno en comparación con la dificultad Normal.
  • Ahora las dificultades Pesadilla e Infierno contarán con mercenarios con los 6 tipos de auras en el menú de contratación en lugar de separarlos en 3 por dificultad. La dificultad Normal permanece sin cambios.

Espinas (combate - Pesadilla)

  • Se ha aumentado la progresión por nivel del aura Espinas y seguirá aumentando más allá del umbral del nivel más elevado hasta alcanzar el nivel máximo.

Comentarios de los desarrolladores: El mercenario del desierto ya es popular, pero vimos la oportunidad de añadir algunas mejoras prácticas al permitir que los jugadores pudiesen contratarlos con los seis distintos tipos de aura en las dificultades Pesadilla e Infierno en lugar de tener que ir cambiando entre modos. Mediante las mejoras generales que hemos realizado a Espinas, queremos mejorar la progresión por nivel para que el mercenario con este tipo de aura tenga más peso.

Acto III: Lobo de Hierro

  • Se ha actualizado el incremento de estadísticas y habilidades en todos los niveles de dificultad para que no suponga una desventaja subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno en comparación con la dificultad Normal.
  • Se ha aumentado el valor base y la progresión de la vida alrededor de un 25 % (ahora la cantidad de vida es similar a la de la arquera arpía).
  • Se ha aumentado el valor base y la progresión de la defensa alrededor de un 40 % (ahora la cantidad de defensa es similar a la de la arquera arpía).
  • Se ha aumentado el valor base y la progresión de las resistencias alrededor de un 20 % (ahora tiene el mayor valor base de resistencias de todos los mercenarios).

Frío

  • Ahora lanzará Pincho glacial con más frecuencia.
  • Se ha aumentado la progresión por nivel de Pincho glacial.
  • Se ha aumentado la progresión por nivel de Armadura helada.

Fuego

  • Se ha eliminado Infierno.
  • Se ha añadido Descarga de fuego.
  • Se ha aumentado la probabilidad de que el Lobo de Hierro lance Bola de fuego.
  • Se ha añadido Encantar: ahora el Lobo de Hierro lanzará Encantar sobre sí mismo, el jugador y los aliados cercanos.

Rayos

  • Se ha añadido Campo estático.
  • Se ha aumentado la progresión por nivel de Descarga de energía.
  • Se ha aumentado la probabilidad de que el Lobo de Hierro lance Rayo.

Comentarios de los desarrolladores: Los Lobos de Hierro son unos hechiceros elementales geniales, pero hemos comprobado que están rindiendo peor en los niveles de dificultad más altos. Hemos mejorado sus estadísticas básicas para equipararlas con las de otros mercenarios, aparte de la ventaja característica de contar con mejores valores de resistencias. En el caso de las habilidades, queríamos apuntalar una concepción basada en el uso de los elementos, así que hemos decidido darles nuevas habilidades basadas en esto como incentivo para usar este tipo de mercenarios.

Acto V: guerrero bárbaro

  • Se ha actualizado el incremento de estadísticas y habilidades en todos los niveles de dificultad para que no suponga una desventaja subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno en comparación con la dificultad Normal.
  • Se ha aumentado la progresión base de vida (ahora tiene más vida que los demás mercenarios).
  • Se ha aumentado el valor base y la progresión de la defensa, mientras que la progresión disminuye en los niveles más altos (ahora tiene el mayor valor base de defensa de todos los mercenarios).
  • Se ha aumentado la progresión por nivel de Porrazo, que ya no alcanza su máximo en el nivel 80.
  • Se ha aumentado la progresión por nivel de Aturdir, que ya no alcanza su máximo en el nivel 80.
  • Se ha añadido Grito de batalla.

Comentarios de los desarrolladores: Queremos reforzar la identidad del guerrero bárbaro sin que pierda sus rasgos de bárbaro. Así que hemos decidido darle la habilidad Grito de batalla como instrumento para entorpecer a sus enemigos, una herramienta que esperamos que resulte útil a todos los jugadores. Además, queremos aumentar sus valores de progresión de la vida y la defensa para garantizar que siga siendo el tipo de mercenario más duro.

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PALABRAS RÚNICAS

Perspicacia

  • Ahora también se puede usar con arcos y ballestas.

Comentarios de los desarrolladores: Perspicacia es una palabra rúnica muy popular, y tenemos la sensación de que, al permitir que se use con armas a distancia, impulsaremos la aparición de nuevas configuraciones complementarias con los cambios a las habilidades y los mercenarios de los que hablamos más arriba.

Nueva palabra rúnica
Objetos compatibles
Orden de runas
Estadísticas

Peste

Espadas

Cham + Shael + Um

  1. 20 % de probabilidad de lanzar Reducción de resistencia de nivel 12 al recibir un golpe
  2. 25 % de probabilidad de lanzar Nova de veneno de nivel 15 al golpear
  3. Aura Purificación de nivel 13-17 si está equipado (varía)
  4. +1-2 p. a todas las habilidades
  5. +20 % de velocidad de ataque
  6. +220-320 % de daño mejorado (varía)
  7. -23 % de resistencia enemiga al veneno
  8. 0,3 % (0-29,7) de probabilidad de azote mortal (según el nivel del personaje)
  9. +25 % de probabilidad de sangrado
  10. Congela al objetivo +3

Patrón

Garras

Tal + Ort + Thul

  1. +30 % de velocidad de bloqueo
  2. +40-80 % de daño mejorado (varía)
  3. 10 % de bonus al índice de ataque
  4. Añade 17-62 p. de daño de fuego
  5. Añade 1-50 p. de daño de rayos
  6. Añade 3-14 p. de daño de frío
  7. +75 p. de daño de veneno durante 5 s
  8. +6 p. de fuerza
  9. +6 p. de destreza
  10. +15 p. a todas las resistencias

Voluntad de hierro

Espadas

Fal + Io + Ith + Eld + El + Hel

  1. 18 % de probabilidad de lanzar Burla de nivel 18 al golpear
  2. +3 p. a las habilidades de combate (solo bárbaro)
  3. +20-30 % de velocidad de ataque (varía)
  4. +300-350 % de daño mejorado (varía)
  5. +9 p. de daño máximo
  6. +50 p. de índice de ataque
  7. +75 % de daño contra muertos vivientes
  8. +50 p. de índice de ataque contra muertos vivientes
  9. 8-10 % de vida robada por golpe (varía)
  10. Impide que los monstruos se curen
  11. +10 p. de fuerza
  12. +10 p. de vitalidad
  13. Daño reducido en 8 p.
  14. +1 p. de radio de visión
  15. Requisitos -20 %

Sabiduría

Yelmos

Pul + Ith + Eld

  1. +33 % de ataque perforador
  2. +15-25 % de bonus al índice de ataque (varía)
  3. 4-8 % de maná robado por golpe (varía)
  4. +30 % de defensa mejorada
  5. +10 p. de energía
  6. Consumo de aguante un 15 % más lento
  7. No te pueden congelar
  8. +5 p. de maná tras cada asesinato
  9. Un 15 % del daño sufrido se recupera como maná

Obsesión

Bastones

Zod + Ist + Lem + Lum + Io + Nef

  1. Indestructible
  2. 24 % de probabilidad de lanzar Debilitar de nivel 10 al recibir un golpe
  3. +4 p. a todas las habilidades
  4. +65 % de velocidad de lanzamiento
  5. Recuperación de golpe un 60% más rápida
  6. Repele al objetivo
  7. +10 p. de vitalidad
  8. +10 p. de energía
  9. Aumenta la vida máxima un 15-25 % (varía)
  10. 15-30 % de regeneración de maná (varía)
  11. +60-70 p. a todas las resistencias (varía)
  12. 75 % de oro extra de los monstruos
  13. +30 % de probabilidad de encontrar objetos mágicos

Llama trémula

Yelmos

Nef + Pul + Vex

  1. Aura Resistencia al fuego de nivel 4-8 si está equipado (varía)
  2. +3 p. a las habilidades de fuego
  3. -10-15 % de resistencia enemiga al fuego (varía)
  4. +30 % de defensa mejorada
  5. +30 p. de defensa contra misiles
  6. +50-75 p. de maná (varía)
  7. La congelación dura la mitad
  8. +5 % de resistencia máxima al fuego
  9. Duración del veneno reducida un 50 %

Bruma

Arcos y ballestas

Cham + Shael + Gul + Thul + Ith

  1. Aura Concentración de nivel 8-12 si está equipado (varía)
  2. +3 p. a todas las habilidades
  3. +20 % de velocidad de ataque
  4. +100 % de ataque perforador
  5. +325-375 % de daño mejorado (varía)
  6. +9 p. de daño máximo
  7. 20 % de bonus al índice de ataque
  8. Añade 3-14 p. de daño de frío
  9. Congela al objetivo +3
  10. +24 p. de vitalidad
  11. +40 p. a todas las resistencias

Comentarios de los desarrolladores: Para las nuevas palabras rúnicas, nos hemos centrado en complementar los cambios a las habilidades y los mercenarios que podéis ver más arriba, además de dar mayor uso a las runas menos utilizadas. Hasta ahora, las palabras rúnicas Peste y Patrón existían ya en los archivos del juego, pero no las habíamos activado, así que, tras una serie de retoques finales, ya están en el juego.

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NUEVAS RECETAS PARA EL CUBO HORÁDRICO

1 runa Ral + 1 runa Sol + 1 esmeralda perfecta + arma de conjunto normal

Versión excepcional de arma de conjunto

1 runa Lum + 1 runa Pul + 1 esmeralda perfecta + arma de conjunto excepcional

Versión de élite de arma de conjunto

1 runa Tal + 1 runa Shael + 1 diamante perfecto + armadura de conjunto normal

Versión excepcional de armadura de conjunto

1 runa Ko + 1 runa Lem + 1 diamante perfecto + armadura de conjunto excepcional

Versión de élite de armadura de conjunto

Comentarios de los desarrolladores: Creemos que a los jugadores les están gustando las recetas actuales del cubo horádrico para mejorar objetos únicos, así que hemos decidido hacer lo mismo con los de conjunto. Esto añadirá más posibilidades de configuración de personaje utilizando objetos de conjunto de bajo nivel.

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CAMBIOS A LOS BONUS DE LOS OBJETOS DE CONJUNTO

Trucos de Arcanna

  • Pasa de +25 p. de maná a +50 p. de maná (2 objetos).
  • +12 % de regeneración de maná (3 objetos).
  • +1 p. a todas las habilidades (conjunto completo).

Equipo ártico

  • Pasa de 6-14 p. de daño de frío a +2-198 p. de daño máximo de frío (+2 p. por nivel del personaje) (conjunto completo).

Descendientes de Bul-Kathos

  • Pasa de +20 p. de daño de fuego a +200 p. de daño de fuego (conjunto completo).
  • Pasa de +25 p. de defensa a +200 p. de defensa (conjunto completo).
  • +10 % de vida robada por golpe (conjunto completo).
  • +20 % de azote mortal (conjunto completo).

Trampas de Cathan

  • +16 % de regeneración de maná (2 objetos).

Vestimentas de Civerb

  • Pasa de +15 % de resistencia al fuego a +25 % de resistencia al fuego (2 objetos).
  • 25 % de bonus al índice de ataque (conjunto completo).
  • +4-396 p. de defensa (+4 p. por nivel del personaje) (conjunto completo).

Pieles del Rey de las Vacas

  • +5-495 p. de defensa (+5 p. por nivel del personaje) (2 objetos).
  • +100 p. de vida (conjunto completo).
  • +1 p. a todas las habilidades (conjunto completo).

Herramientas infernales

  • +20 % de maná máximo (conjunto completo).
  • Se ha añadido «No te pueden congelar» (conjunto completo).

Galas de Iratha

  • +24 % de ataque perforador (3 objetos).

Insignias de Milabrega

  • Se ha añadido «No te pueden congelar» (3 objetos).
  • +2-198 p. de daño de rayos (+2 p. por nivel del personaje) (2 objetos).

Vestigio antiguo de Naj

  • +1-148 % de probabilidad de encontrar objetos mágicos (+1,5% por nivel del personaje) (2 objetos).
  • Pasa de +10 p. de regeneración de vida a +20 p. de regeneración de vida (conjunto completo).
  • +2 p. a las habilidades de fuego (conjunto completo).
  • +12 % de vida máxima (conjunto completo).

Gran tributo de Sazabi

  • Duración del veneno reducida un 75 % (2 objetos).
  • +1 p. a todas las habilidades (conjunto completo).
  • Daño reducido un 16 % (conjunto completo).

Equipo de Vidala

  • 7 % de maná robado por golpe (2 objetos).
  • Pasa de 15-20 p. de daño de frío a +1-148 p. de daño máximo de frío (+1,5 p. por nivel del personaje) (conjunto completo).

Comentarios de los desarrolladores: Hemos introducido numerosas mejoras en objetos de conjunto que los jugadores suelen usar poco. Así tendréis más razones para equiparos con ellos, y algunos conjuntos, dotados de nuevos poderes, destacarán más, lo que aumentará la diversidad de las configuraciones.

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CAMBIOS A LOS NIVELES DE LAS ÁREAS

  • Ahora los jugadores deben aplastar el Orbe Impositor para entrar en la Represión del Odio en lugar de matar al Consejo. Esto quiere decir que tendrán que completar la búsqueda «La voluntad de Khalim» para usar el transportador del nivel 2 de la Represión del Odio.

    Comentarios de los desarrolladores: Nos hemos dado cuenta de que, debido a un error de la lógica del juego, los jugadores suelen optar por saltarse la búsqueda «La voluntad de Khalim», con lo que se pierden buena parte de lo que ofrece el Acto III. Para evitarlo, a partir de ahora esta misión será un requisito para completar el acto (más o menos como ocurre con el bastón horádrico que hay que montar para entrar en la Cámara de Tal Rasha en el Acto II).

  • Se han aumentado los niveles de los monstruos de las siguientes áreas en dificultad Infierno:

Área

Nivel anterior en Infierno

Nuevo nivel en Infierno

Acto I: Pasadizo Subterráneo nivel 2

83

85

Acto II: Tumba Pedregosa nivel 1

78

85

Acto II: Tumba Pedregosa nivel 2

79

85

Acto III: Cubil Arácnido

79

85

Acto III: Foso Pantanoso nivel 1

80

85

Acto III: Foso Pantanoso nivel 2

81

85

Acto III: Foso Pantanoso nivel 3

82

85

Acto III: Fano Abandonado

84

85

Acto III: Templo en Ruinas

84

85

Acto III: Relicario Olvidado

84

85

Acto III: Cloacas nivel 1

84

85

Acto V: Abaddon

81

85

Acto V: Foso de Acheron

82

85

Acto V: Foso Infernal

83

85

Acto V: Caverna del Errante

84

85

Acto V: Sótano Helado

83

85

Comentarios de los desarrolladores: Teníamos la sensación de que los jugadores ignoran algunas zonas opcionales de Diablo II en dificultad Infierno, así que hemos aumentado el nivel de los monstruos para que sean más interesantes en cuanto al equilibrio entre riesgos y recompensas. Esperamos que ahora tengáis más razones para explorarlas.

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CAMBIOS GENERALES DEL JUEGO

Comentarios de los desarrolladores: Estamos analizando los comentarios de los jugadores sobre los bárbaros de lanzamiento y debatiendo posibles opciones. Mientras tanto, nos ha parecido que aumentar la cantidad de objetos en general era un cambio razonable.

  • Se ha aumentado la cantidad máxima de flechas y saetas a 500.
  • Se ha aumentado la cantidad de armas arrojadizas un 50 %.
  • Ya no se aplicará el bloqueo de golpes mientras el personaje está usando una animación de prelanzamiento (pero sí durante la animación poslanzamiento de la habilidad).
  • Se ha cambiado la manera de calcular la velocidad de ataque al usar dos armas. Ya no se producirán cambios drásticos de velocidad al cambiarse de mano las armas.
  • Se ha reducido la efectividad de la recuperación de golpes del personaje cuando lo ataca otro jugador.

Comentarios de los desarrolladores: Queremos corregir un problema del sistema que provocaba que dejara de responder a las órdenes de los jugadores al lanzar habilidades. En el caso del JcJ, hemos debilitado la recuperación de golpes para limitar algunos casos extremos en los que los personajes quedaban anulados durante demasiado tiempo.

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CAMBIOS EN LAS DESCRIPCIONES DE OBJETOS

Descripción anterior

Descripción nueva

Ataque perforador

+X% de ataque perforador

Cantidad: [ACUMULACIÓN ACTUAL]

Cantidad: [ACUMULACIÓN ACTUAL] de [TOTAL]

X% de probabilidad de sangrado

+X% de probabilidad de sangrado

Un X% del daño sufrido se recupera como maná

Un +X% del daño sufrido se recupera como maná

X% de probabilidad de ataque aplastante

+X% de probabilidad de ataque aplastante

X% de absorción de fuego

+X% de absorción de fuego

X% de absorción de frío

+X% de absorción de frío

X% de absorción de rayos

+X% de absorción de rayos

X% de absorción de magia

+X% de absorción de magia

X% de azote mortal

+X% de azote mortal

X% de probabilidad de que los monstruos huyan al golpearlos

+X% de probabilidad de que los monstruos huyan al golpearlos

Comentarios de los desarrolladores: A partir de ahora, el valor porcentual de perforación aparecerá en la descripción del ataque perforador. Además, en las descripciones de los objetos aparecerá siempre la cantidad total de armas arrojadizas, munición y tomos para que los jugadores tengan más clara la información. Asimismo, hemos introducido cambios en las descripciones de los modificadores de los objetos para que quede más claro que se pueden acumular.

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se ha corregido un error que provocaba un cálculo incorrecto de la defensa de Capa de sombras.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los jefes no Uber recibiesen muy poco daño.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la palabra rúnica Voluntad de hierro no mostrase correctamente alguna de sus estadísticas.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Vestimentas de Civerb otorgase más defensa de la prevista.

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CÓMO PARTICIPAR

Para participar en las pruebas públicas, debéis tener una licencia de Diablo II: Resurrected en una cuenta de Battle.net con buena reputación (es decir, que no haya recibido suspensiones temporales ni permanentes). Además, tendréis que descargar e instalar la aplicación de escritorio de Battle.net si no lo habéis hecho aún.

Paso 1: Abrid la aplicación de escritorio de Battle.net.

Paso 2: Dirigíos a la pestaña de Diablo II: Resurrected, situada en el menú de la izquierda.

Paso 3: Una vez en la pantalla de Diablo II: Resurrected, veréis un menú desplegable justo encima del botón «Jugar» (que puede ser «Instalar» si aún no habéis instalado el juego). Elegid la opción «RPP: Diablo II: Resurrected» antes de continuar.

Paso 4: Haced clic en «Instalar» para iniciar el proceso.

Si no tenéis una cuenta del RPP, se creará automáticamente. El RPP está disponible en todos los idiomas del juego, y pueden participar cuentas de todas las regiones. Si necesitáis más ayuda para instalar e iniciar el RPP, haced clic aquí.

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GRACIAS A LA COMUNIDAD

Nuestro equipo está en deuda con todos vosotros. El año pasado lanzamos Diablo II: Resurrected y, ahora que hemos entrado en 2022, nos encanta ver todas estas novedades en el juego. Queremos daros las gracias por jugar y por vuestro constante apoyo. Cuando quede menos para el lanzamiento del parche 2.4, os contaremos más cosas sobre la jerarquía. ¡Así que no os vayáis muy lejos, por favor!

Si queréis más información sobre Diablo II: Resurrected, pasaos por nuestro sitio web o, si queréis recibir actualizaciones en tiempo real, seguid nuestro Twitter oficial, @Diablo.

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