Diablo II: Resurrected

Lo más destacado del parche 2.4 de Diablo II: Resurrected | Próximamente

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AVISO: El contenido del juego que se describe en esta publicación no es definitivo y podría experimentar cambios.

REGISTRO DE BÚSQUEDAS

Juego en la jerarquía

Cambios de equilibrio de clases

Cambios de mercenarios y nuevas palabras rúnicas

Retransmisión del informe de desarrollo


Preparaos para haceros con la gloria. ¡La clasificación de la jerarquía llega a principios del año que viene! La prioridad con el juego en la jerarquía siempre ha sido que sea una experiencia fluida. La naturaleza competitiva que tiene implícita exige un grado de estabilidad para los jugadores en su camino al nivel 99, así que nuestros equipos no han dejado de trabajar para que la experiencia y el rendimiento del juego sean perfectos para todo el mundo. Estamos deseando que os pongáis a subir puestos, pero, por ahora, ¡hablemos de los emocionantes detalles de esta futura característica! 

JUEGO EN LA JERARQUÍA

Al igual que la versión clásica de Diablo IIDiablo II: Resurrected tendrá cuatro modos de jerarquía diferentes:

Versión Descripción
Jerarquía estándar La versión normal de juego en la jerarquía que abarca cuatro actos.
Jerarquía incondicional La versión incondicional de juego (solo una vida) en la jerarquía que abarca cuatro actos.
Jerarquía estándar de expansión La versión normal de juego en la jerarquía que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de Lord of Destruction.
Jerarquía incondicional de expansión La versión incondicional de juego (solo una vida) en la jerarquía que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de Lord of Destruction.

Por primera vez, ¡los jugadores podrán desbloquear un montón de palabras rúnicas nuevas en el sistema de jerarquía! Es decir, estas palabras rúnicas nunca han estado en el juego y no estarán disponibles en el juego sin jerarquía, de la misma forma que la serie de palabras rúnicas exclusivas de la jerarquía en la experiencia de Diablo II original. Al final de la temporada, los personajes de los jugadores que las hayan creado se trasladarán a una versión del juego sin jerarquía; entonces, durante el comienzo de la siguiente temporada, los jugadores crearán un nuevo personaje de jerarquía para empezar otra vez a obtener recompensas nuevas. Actualmente, no tenemos ninguna nueva palabra rúnica que enseñaros, pero no os perdáis la retransmisión del informe de desarrollo (más información a continuación) que presentará el creador de contenido MrLlamaSC para echarles un breve vistazo.

Por último, hemos estado pendientes de las conversaciones de la comunidad acerca de este tema. La duración es algo que el equipo todavía sigue intentando calcular a medida que trabajamos, pero pretendemos generar esa «emoción» de una jerarquía nueva al mismo tiempo que establecemos un periodo de duración que cumpla vuestras expectativas. Ahora mismo, estamos pensando en temporadas de la jerarquía de cuatro meses. Seguiremos valorando la opinión y las preferencias de la comunidad en relación a esto a medida que nos acerquemos al parche 2.4 del RPP a principios del año próximo. 

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CAMBIOS DE EQUILIBRIO DE CLASES

Después de tantas peticiones de la comunidad, estamos encantados de compartir nuevos cambios de equilibrio a vuestros héroes favoritos de Diablo II: Resurrected. A nosotros nos emociona descubrir nuevas formas de jugar del mismo modo que a vosotros, y esta situación es muy especial, ya que el último parche con cambios de equilibrio para las clases de Diablo II fue el parche 1.13c, ¡que salió el 23 de marzo de 2010! Ahora, once años más tarde, vamos a aplicar cambios nuevos para expandir la diversidad de las configuraciones, pero sin perder los detalles y especialidades de las clases. Para nosotros, esto es crucial, así que vamos a cambiar habilidades que no se usan, ajustar los retardos de lanzamiento, aplicar cambios prácticos a las descripciones ¡y muchas más cosas para cumplir estos objetivos! 

Queremos daros la capacidad de ser creativos con las configuraciones que queráis jugar, pero no queremos «reinventar la rueda» y alejar a las clases de sus funciones principales. Sin entrar mucho en detalle, vamos a echar un vistazo al razonamiento de estos cambios de clase. 

AMAZONA

La agilidad y versatilidad de la amazona no tienen parangón. Nos gusta el estado actual de esta clase y creemos que está bien equilibrada; sin embargo, esto nos parece una oportunidad para mejorar sus habilidades cuerpo a cuerpo. Queremos mejorar los puntos fuertes de algunas que no se usan, como Empalar o Repeler, para que haya motivos para emplearlas. También queremos reducir los requisitos de las habilidades cuerpo a cuerpo para que haya más libertad a la hora de repartir los puntos de habilidad.

Además, también pensamos en mejorar algunas habilidades del árbol de arco y ballesta para optimizar la jugabilidad con estas armas en dificultades más elevadas.

ASESINA

La asesina erradica el mal desde las sombras con una facilidad tremenda, pero creemos que la configuración de artes marciales puede dar mucho más de sí. Puede resultar cada vez más complicado utilizar estas habilidades en dificultades elevadas, así que vamos a replantear cómo mejorar la generación y el gasto de puntos de combo.

Por otro lado, hay algunas habilidades de trampas que no se usan demasiado, por lo que vamos a reevaluar los requisitos de sinergia para promover más configuraciones de trampas y beneficios de aumento de daño.

BÁRBARO

La fuerza del bárbaro es inmensa, pero vemos la oportunidad de añadir más variedad a sus habilidades de combate. Queremos agregar más posibilidades con habilidades de combate como Salto ofensivo o Resguardo lúgubre, al mismo tiempo que reconsideramos los requisitos de sinergia de las habilidades para daros más motivos por los que gastar puntos en habilidades de combate concretas.
Además, creemos que los bárbaros de lanzamiento pueden gozar de más éxito, así que queremos mejorar las habilidades Lanzamiento doble y Dominio del lanzamiento.

DRUIDA

La fiereza salvaje del druida hace que todas las criaturas se estremezcan. Dicho eso, consideramos que hay formas de mejorar algunos aspectos de esta clase. Desde nuestro punto de vista, algunas habilidades de fuego no salen bien paradas, así que vamos a dar una vuelta de tuerca a los retardos de lanzamiento de estas habilidades, probar mejoras para algunos de los componentes de daño físico y mejorar las sinergias. También vamos a analizar posibles ajustes que afecten a otras habilidades elementales que se usen poco. Por otro lado, queremos mejorar los controles de Explosión ártica, como permitir una forma más libre mientras se canaliza o no estar fijado únicamente a un enemigo cada vez.

En cuanto a las habilidades de invocación, creemos que flojean en dificultades elevadas. Por ello, estamos considerando aumentos de salud por nivel, mejoras prácticas, más daño infligido y sinergias nuevas para cuervos, lobos y lianas.

Por último, estamos valorando mejoras para las habilidades de Hombre oso, principalmente en mejorar las sinergias.

NIGROMANTE

El comandante de la muerte no tiene problemas para enviar a sus enemigos a la tumba. Al igual que la amazona, nos gusta cómo está actualmente el nigromante; no obstante, tenemos la ocasión de mejorar invocaciones concretas que creemos que se usan poco. Vamos a equilibrar los daños elementales de los magos esqueléticos y a incrementar la efectividad de los gólems menos utilizados.
Por otro lado, también hay cabida para mejorar las habilidades de huesos en dificultades elevadas, así que vamos a ajustar las sinergias en este aspecto.

PALADÍN

La cólera del zelote sagrado es gloriosa y, pese a ello, creemos que algunas habilidades de combate se usan poco, así que vamos a ver cómo podemos cambiar eso (por ejemplo, con Puño de los cielos) de forma que los jugadores tengan más motivos para gastar puntos en desbloquearlas. 

También consideramos esta situación como una oportunidad para incrementar las habilidades de auras ofensivas. Esto supone realizar mejoras a las auras de daño de área de efecto para que sean más efectivas a corto alcance. Y también queremos mejorar Espinas de forma que tenga una mejor progresión y su daño sea más fiable en niveles más elevados. 

HECHICERA

No hay nadie que controle mejor los límites de la magia elemental, y estamos muy contentos con el estado actual de la hechicera, pero hay varios aspectos que tienen margen de mejora. 

En cuanto a las habilidades de frío, creemos que puede haber más diversidad en las habilidades de armadura (es decir: Armadura helada, Armadura gélida y Armadura glacial) para que las ventajas sean diferentes.

También estamos pensando en añadir más posibilidades de configuración centradas en habilidades de rayos menos utilizadas experimentando con más sinergias entre habilidades.
Por último, también vamos a darles un repaso a las habilidades de fuego y a mejorar las menos usadas, como Hidra. De forma similar a Explosión ártica, queremos realizar mejoras de control del jugador a la habilidad Infierno para que su uso no sea tan tosco.

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CAMBIOS DE MERCENARIOS Y NUEVAS PALABRAS RÚNICAS

Y eso no es todo. Los cambios de equilibrio de clases no son lo único que quieren los jugadores. Hemos visto muchos comentarios de la comunidad sobre los mercenarios, así que vamos a mejorarlos de diversas maneras. Muchos jugadores utilizan al del desierto, por lo que queremos que tengáis más razones para usar a los otros tres, así que vamos a estudiar cómo mejorar sus habilidades y estadísticas para promover su identidad y rol.

En el futuro habrá nuevas recetas del cubo horádrico, cambios en los objetos de conjunto y nuevas palabras rúnicas. Las nuevas recetas del cubo horádrico permitirán mejorar la calidad de objetos de conjunto para abrir aún más el abanico de posibilidades en la configuración de objetos, y los cambios en los objetos actualizarán los conjuntos que no ofrecen un buen rendimiento para que tengan más bonus, incentivando así a los jugadores a buscar objetos de conjuntos completos y parciales para complementar los cambios de las habilidades de clases mencionados antes. Por último, se añadirán nuevas palabras rúnicas para complementar los cambios de habilidades y de los mercenarios de la actualización.

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RETRANSMISIÓN DEL INFORME DE DESARROLLO

Esta publicación solo es un breve adelanto de los próximos cambios y características que llegarán con el parche 2.4 del RPP (a principios del año próximo). Para obtener más información, os invitamos a que os unáis al creador de contenido de la comunidad, MrLlamaSC, y al diseñador jefe de Diablo II: Resurrected, Robert Gallerani, en su retransmisión, que servirá como presentación y ocasión para que los miembros de la comunidad hagan preguntas. ¡Estamos deseando enseñaros más cosas!

CUÁNDO:

16 de diciembre a las 20:00 CET

DÓNDE:

https://www.twitch.tv/mrllamasc


¡Este año ha sido increíble para Diablo II: Resurrected y le deseamos felices fiestas y feliz Año Nuevo a toda la comunidad! ¡Gracias por jugar y muchísimas gracias por vuestro apoyo! 

Si queréis más información sobre Diablo II: Resurrected, pasaos por nuestro sitio web o, si queréis recibir actualizaciones en tiempo real, seguid nuestro Twitter oficial, @Diablo.

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