Un hombre, un reino alienígena y una escopeta: Blackthorne entre bastidores 26 años después
Antes del mundo futurista de Overwatch, del paisaje de fantasía de un Azeroth azotado por las guerras, de los Altos Cielos, de los Infiernos Abrasadores y de la colonización del sector Koprulu, existía Tuul. Fue el lugar que vio nacer a un príncipe heredero, tío duro y salvador de su pueblo, siempre escopeta en mano: Kyle.
Aunque su nombre no infunde el miedo en los corazones de sus enemigos de forma inmediata, Kyle «Blackthorne» Vlaros es un protagonista memorable. Es uno de los personajes cuya historia y mundo contribuyeron a que los juegos de Blizzard sean lo que son hoy. Según el director artístico sénior Sam Didier: «Los juegos que hemos creado desde entonces se han basado en las lecciones que aprendimos de varios viajeros suecos, de coches tuneados, del rock n' roll y de una escopeta».
La influencia de Blackthorne está presente en muchos juegos de Blizzard contemporáneos: en los orcos de Warcraft, en el sistema de objetos de Diablo, en el ambiente de ciencia-ficción y nombres llenos de apóstrofos de StarCraft y en el mundo futurista de Overwatch. Es un juego que caló hondo en los desarrolladores que todavía están en Blizzard, ya casi tres décadas después.
El director artístico sénior Didier, el compositor principal Glenn Stafford y los miembros de la comunidad de Blizzard recuerdan historias sobre orcos, escopetas y lo que aprendieron con Blackthorne.
La creación de Tuul
En 1994, el puñado de personas que formaban Blizzard Entertainment era responsable del desarrollo de varios juegos a la vez. Este cometido exigió intercambios rápidos entre varias propiedades intelectuales, y existe una marcada tónica existente en todos los juegos que se crearon durante esta época: colores llamativos, personajes musculosos en píxeles y bandas sonoras con gancho. «Siempre trabajamos en varios juegos a la vez —comenta Didier—. Debíamos disponer de la capacidad para alternar entre distintos estilos. Por suerte, todos los juegos eran de Blizzard y tenían elementos en común, como personajes heroicos y entornos coloridos. Nuestros primeros orcos salen en Blackthorne».
Según Stafford, componer la música para Blackthorne y, posteriormente, para Warcraft: Orcs & Humans fue un sueño creativo hecho realidad. «Cuando comenzamos a trabajar en Warcraft, Blackthorne estaba lo suficientemente desarrollado como para que pudiese dedicar tiempo a pensar ideas musicales para Warcraft. Fue apasionante porque nos quedaba poco para finalizar y lanzar Blackthorne y ya había comenzado el desarrollo de aquel nuevo juego de estrategia en tiempo real (RTS) de fantasía tan chulo».
Dado que Blackthorne fue una de las primeras tomas de contacto de Blizzard en torno a la exploración y a una narrativa que se desarrolla en un juego de plataformas de desplazamiento lateral, el juego se inspiró en otros como Flashback, Prince of Persia y Out of this World. Kyle Blackthorne fue un intento de impulsar el statu quo del protagonista cuando se desarrolló el juego. «Queríamos crear un personaje que fuese aún más chulo y duro que los protagonistas del resto de juegos —explica Didier—. El nuestro caminaría por la cuerda floja y sería un poco más siniestro. Estábamos creando nuestros mundos y queríamos que llamaran la atención sobre el resto. Blackthorne marcó el comienzo del estilo artístico de Blizzard».
Para resaltar la oscuridad del paisaje infernal en el que Kyle Blackthorne estaba perdido, el equipo que debía componer una banda sonora adecuada. «Musicalmente hablando, el héroe está atrapado en un mundo de pesadilla —cuenta Stafford—. La versión original de la música para Super Nintendo no era ni terrorífica, ni de aventuras; está compuesta para reforzar la naturaleza siniestra del entorno y también para reforzar la actitud oscura pero resuelta de Kyle Blackthorne y su extraña situación».
La «extraña situación» de Kyle Blackthorne abarcaba el papel de un héroe claramente moderno en un mundo con una estética a caballo entre la fantasía y la ciencia-ficción, que se enfrenta a orcos armados y cruza puentes luminosos a la luz de antorchas chisporroteantes para cumplir la misión de derrotar a Sarlac. A Didier no le supuso un problema conciliar los dos géneros. «Antes construíamos los mundos con charlas improvisadas y no le dábamos muchas vueltas. Estoy seguro de que hoy en día la historia de Blackthorne se debatiría y puliría muchísimo más, pero por aquel entonces creábamos las cosas con rapidez y, sencillamente, pensamos "¿esto molaría?" Y sí, moló».
La regla de lo que mola
Para los artistas de Blizzard que había en aquel momento, incluido Didier, el aspecto de Kyle Blackthorne con gafas de sol, musculoso, pelo largo y vaqueros azules en un mundo que claramente no era de la Tierra, encajaba. «Trabajábamos con la regla de lo que mola. Si algo molaba, se incluía. Si no, o conseguías que molase o se descartaba —comenta Didier—. Sinceramente, no había un toque mágico o una idea extraordinaria detrás para modificar géneros o medios. En los años 80 y 90, ese tipo de vestimenta era lo que usábamos todos los chavales que queríamos ser populares. A Blackthorne lo teletransportaron de regreso a su mundo con lo que llevaba puesto».
El diseño sencillo de Blackthorne permitió que el equipo trabajase en los márgenes de las limitaciones de SNES, que solo permitía que los artistas dispusiesen de una cantidad limitada de espacio en el cartucho. Según Didier, fueron las restricciones las que incentivaron la innovación; los artistas aprendieron a reutilizar animaciones y descubrieron cómo trabajar con una paleta cromática limitada. «No sé cómo lo conseguimos, pero con una caja de rotuladores viejos creamos unas obras de arte increíbles».
El estilo fluido de la animación del juego recordaba a los videojuegos de plataformas animados anteriores que sirvieron de inspiración a los desarrolladores, pero no se alejaba de las técnicas habituales de la época. «Al principio trabajamos con nuestra propia versión de una técnica llamada rotoscopia, que consiste en grabar a una persona corriendo o trepando para luego dibujar sobre las imágenes —explica Didier—. Era un proceso complicado y se tardaba mucho tiempo. Decidimos apostar por esa idea para ahorrar tiempo e incorporar más cosas chulas al juego y, al final, creamos las animaciones con la misma cantidad de fotogramas que se utilizan en la rotoscopia. Hala, habíamos logrado animaciones fluidas y realistas».
Las colinas vibran (con el estruendo de las escopetas)
La animada música que ambientó el peligroso viaje de Kyle Blackthorne a través de Tuul fue compuesta por Stafford, quien posteriormente escribiría canciones para Warcraft, StarCraft y World of Warcraft. En el 94, Stafford tuvo que trabajar con unos márgenes muy estrictos para que sus obras estuviesen por debajo del límite de memoria de la plataforma SNES. «Teníamos un límite de ocho voces o notas a la vez, incluidos efectos de sonido. Hubo que priorizar y encontrar soluciones creativas para sacarle el máximo partido la memoria mientras creábamos un paisaje sonoro tan completo como fuese posible».
No obstante, Stafford matiza que las limitaciones ofrecían cierta libertad: al ser conscientes de que solo se podrían reproducir ocho notas a la vez, se eliminaba cualquier otra opción, así que el trabajo avanzaba mucho más rápido que hoy en día. A diferencia de los juegos RTS y MMORPG para los que crearía bandas sonoras, la progresión lineal de este juego permitió que Stafford creara composiciones para zonas y niveles concretos. «Esos juegos incorporan cierta progresión lineal, pero le dan énfasis a la construcción de mapas personalizados, a la jugabilidad no lineal y a las características de multijugador en línea».
A día de hoy, el proceso de composición musical de una zona específica es algo memorable para él. «Casi toda la música de Blackthorne era bastante ambiental y no muy temática, pero me encantó cómo sonaba la jungla. Me las apañé para insertar ruido de lluvia en el sonido».
Recuerdos de una era
A algunos desarrolladores jóvenes que querían trabajar en la industria de los videojuegos, Blackthorne les sirvió de inspiración para convertir a Blizzard en un destino laboral atractivo. Según Marshall Garcia, un maestro de juego veterano, el paisaje pixelado y las melodías animadas de Tuul le evocan recuerdos de una infancia que pasó aventurándose en los mundos fantásticos de SNES. «Me parece que este juego era único en comparación al resto de juegos de Blizzard de la época: un juego de desplazamiento lateral al estilo de Prince of Persia con armas y orcos resultaba interesante como ningún otro —confiesa—. El juego me pareció muy memorable en la era de DOS (el sistema operativo de disco)».
Aún recuerda la caja y las ilustraciones de la guía de estrategia que vio en los estantes de las tiendas: «Cuando era un chaval, me parecía que tenía tan buena pinta como las portadas de Wolfenstein 3D y Doom junto a los que estaba». Nada más hacerse con una copia, partió como Kyle Blackthorne, escopeta en mano, para recuperar trono. «Recuerdo con cariño que aprendí a jugar al juego y a superar sus desafíos mientras me sentaba en el regazo de mi abuela, que me ayudaba cuando era demasiado difícil».
Cristiano Alburitel, director global de marketing para el consumidor, también tiene un buen recuerdo del tiempo que pasó en Tuul, tanto pasado como presente. «Sigo jugando a Blackthorne —cuenta—. Soy un gran amante de lo retro y la pandemia no ha hecho más que potenciarlo. Cuando era pequeño no tenía ordenador, así que la primera vez que probé Blackthorne fue con SNES. Hoy tengo versiones para SNES, GBA y, con mucho orgullo, la versión para SEGA 32X».
Según Alburitel, para comprender el eco cultural de Blackthorne, en primer lugar se debe entender el contexto de la época y su forma de pensar cuando era adolescente. En 1994 era fan de Metallica y de la película «El ejército de las tinieblas», mientras que Prince of Persia era su juego preferido. «Entonces Blizzard lanzó un juego con alguien en la portada que parecía el hijo de Ash Williams y de Kirk Hammett con una escopeta. De repente, Prince of Persia dejó de ser mi juego preferido».
Considera que el videojuego fue un catalizador para las historias, los mundos y los personajes de gran profundidad por los que se conocería a Blizzard. Se trata de un compendio único en cuanto a estética y exploración que serviría como base para próximos videojuegos. «Pensad en Blackthorne de este modo —cuenta Alburitel—. Te invocan a otro planeta por arte de magia mientras hacías autostop armado con una escopeta en una carretera que parece la Ruta 66. Eres de la realeza alienígena. Tienes piedras mágicas. Tu padre fue el Rey Vlaros de un planeta que se parece a la Tierra Media llamado Tuul. El planeta está infestado de orcos malvados. Un tipo llamado Sarlac tiene un parecido muy sospechoso con Diablo. Y, por algún motivo, a pesar de toda esta historia, te llamas simplemente Kyle».
Alburitel recuerda que la primera vez que jugó con Kyle fue, sin lugar a dudas, la experiencia más memorable y puramente Blackthorne que se pudiese tener. «Estaba pulsando los botones intentando entender cómo funcionaba aquello. Me distraje con la bonita animación del pelo que aparece cuando echas a correr. Al averiguar al fin cómo hablar con los prisioneros, me contaron que era el elegido. De repente, pulsé el botón de disparo de la escopeta. Kyle, sin pestañear, disparó a un pobre prisionero que tenía una melena igual de bonita».
Fotografía por Cristiano Alburitel
Para Alburitel, Blackthorne fue increíble, divertido y uno de los juegos que hicieron que Blizzard fuese el trabajo de sus sueños. «Todavía era joven, pero quería ser parte del grupo de personas que habían creado aquel juego —cuenta—. A diferencia de muchos empleados de Blizzard que se criaron con un PC, yo no tuve uno hasta que me hice mucho más mayor. Mi primera experiencia con Diablo fue con una PlayStation. Así pues, mis primeros recuerdos de Blizzard son con videojuegos para consola como Blackthorne. Mi viaje para llegar a Blizzard desde el planeta Tuul con la piedra de la luz fue largo. De aquí ya no me muevo».
Las lecciones que extrajeron los desarrolladores de Blizzard con Blackthorne han estado presentes hasta el día de hoy. Didier aprendió que no hace falta que algo esté perfecto para ser genial. «Si haces algo chulo, la gente lo disfrutará —cuenta—. Si haces algo divertido, la gente jugará a ello. Lo mejor es no crear cosas anodinas que caigan en el olvido. Hemos creado videojuegos durante 30 años y, aunque reconforta saber que contamos con franquicias enormes a nuestras espaldas, la gente sigue hablando y recordando Blackthorne con cariño».
¿Qué lección sacó Stafford?
«Si te quedas atrapado en una mazmorra de pesadilla, mejor que lleves una escopeta».