Dentro de Blizzard

La creación de los coleccionables de Blizzard

Los coleccionables son una forma que tenemos de llevar los personajes de los juegos de Blizzard a la vida real. Para muchos, poseer un objeto de un juego que se pueda tocar y sentir tiene algo de especial. No solo os lleváis a casa a vuestro personaje favorito, sino una obra de arte desarrollada dentro de la propia Blizzard.

Hemos charlado con Ehren Bienert (escultor sénior) y Brianne M. Loftis (productora) del departamento de desarrollo creativo, responsable de algunos de los coleccionables que hemos podido disfrutar a lo largo de todos estos años, para averiguar cuánto trabajo, cariño y caos juguetero le dedican a su creación.

¿Cómo es el proceso de creación de un coleccionable?

Interpretamos los bocetos y convertimos ilustraciones 2D en materiales digitales. Pasamos mucho tiempo con Zbrush, una herramienta de escultura digital que integra el modelado, la aplicación de texturas y la pintura en 3D/2,5D. Después revisamos el resultado con el equipo de desarrollo del juego que produjo los bocetos, antes de pasar por fin a la creación de un prototipo físico. Creamos un montón de prototipos.
 

Pasamos bastante tiempo trabajando con el equipo de desarrollo de los juegos en distintas poses para asegurarnos de recrear a la perfección el espíritu y la personalidad del personaje. A veces, los equipos de desarrollo tienen en mente una pose emblemática; otras, experimentamos hasta encontrar algo que sea fiel al personaje. Una vez nos decidimos por una pose, empezamos a esbozar un modelo en 3D de ella. A continuación, les pedimos materiales en alta resolución al equipo del juego y al departamento de animación de Blizzard, y los empleamos para modelar la pose definitiva. Después de eso, solemos añadir muchos detalles para poder pasar a la producción en masa del coleccionable.

¿Por qué la abundancia de detalles ayuda a que el coleccionable se pueda producir en masa?

Durante la producción, se pierden o atenúan algunos detalles debido al proceso. La pintura también afecta a los detalles, porque a veces rellena muescas o cubre pequeños detalles de texturas. Dedicamos tiempo a pulir, o incluso exagerar, los detalles de nuestros prototipos para anticiparnos a ello.

¿Cómo se decide cuál es la pose adecuada?

Aunque el equipo de desarrollo del juego está más familiarizado con el renderizado del personaje en el juego, nosotros realizamos sugerencias y llegamos a acuerdos durante el proceso, porque los materiales de escultura que van a convertirse en productos físicos tienen que verse lo mejor posible desde varios ángulos. La interpretación de un concepto en 2D en una realidad en 3D puede resultar problemática, sobre todo cuando no se dispone de vistas de 360 grados. Hay que pensar cómo conseguir que el personaje se pueda ver e identificar bien desde todos los ángulos disponibles, aunque no conozcamos el otro lado del boceto. A veces no se ven los brazos y las piernas en el boceto, y eso puede suponer un gran reto. Otras, tenemos que desplazar los brazos o las piernas para que salgan bien, y hay que probar y experimentar mucho para acertar.

¿Podéis describir las fases concretas del proceso? ¿Cómo os movéis por ellas?

Las fases son: concepto, esbozo, detalles, escultura final, moldeado, vaciado, pintura y fotografía. Después se envían dos copias a la fábrica: una se utiliza para crear los moldes maestros y la otra como modelo para la pintura. La fábrica toma entonces las piezas que les enviamos y empieza a ensamblar una muestra del producto final. Las primeras versiones que nos llegan son pruebas sin pintar y las utilizamos para asegurarnos de que todo se asemeje lo máximo posible a la escultura definitiva. Lo repasamos todo con minuciosidad extrema. A veces hacemos varias rondas de pruebas hasta aprobar una para el siguiente paso, que es la pintura. Este proceso es similar. Cuando nos parece que todo está en orden, creamos el embalaje y realizamos pruebas para garantizar que las estatuas puedan llegar intactas desde la fábrica hasta los compradores.

¿Cómo encamináis el proceso de fabricación?

Viajamos a las instalaciones de producción para examinar el proceso y ofrecer nuestras opiniones y una dirección artística. Repasamos todo el proceso al completo y colaboramos con el asesor de la fábrica para cumplir los estándares de calidad.

Nuestro objetivo primordial es proporcionarle a la fábrica el mejor prototipo posible para trabajar, porque es el modelo que deben emular. Nunca es posible reproducir un prototipo con un 100 % de exactitud, pero las fábricas lo hacen fenomenal. Por usar una analogía apropiada al caso, yo diría que su trabajo consiste en darle a un objetivo en movimiento.

¿Por qué es tan complicado el trabajo de las fábricas?

La fábrica debe asegurarse de vigilarlo todo de cerca durante el proceso para que no haya errores. Esto puede ocurrir debido al moldeado manual, el vaciado, la pintura o cualquier otra cosa. Por ejemplo, si alguien fija una estatua en su base y resulta estar demasiado inclinada hacia delante tras los trabajos de pintura y aplicación de accesorios, hay que descartarlo todo, lo cual es una pérdida de tiempo y dinero. Un error así puede afectar a miles de unidades si no se detecta prematuramente.

¿Por qué creáis tantos prototipos?

Creamos un prototipo provisional para ver la pose y las proporciones generales. Cuando estamos satisfechos con lo que vemos, refinamos el esbozo y lo completamos. Producimos piezas de fundición con la escultura definitiva para poder crear moldes y enviárselos a las fábricas para que puedan iniciar la producción en masa.

¿Qué ocurre al final con esos prototipos?

La mayoría de ellos acaban destruidos durante el proceso de fabricación. Las piezas de fundición de resina se convierten en moldes en la fábrica que crea las estatuas. Los modelos de pintura acaban en mejor estado (uno de ellos lo donamos a subasta benéfica de la BlizzCon, por ejemplo).

¿Nos podéis contar algo sobre vuestro taller?

Cuenta con una cabina de pintura con ventilación y una sala entera dedicada a la creación rápida de prototipos e impresión en 3D. La mayor parte del trabajo de moldeado y vaciado lo realizamos con silicona y resina.

¿Cuál es el aspecto más complicado de vuestro trabajo?

Los plazos nos causan mucho estrés. La producción de un coleccionable de principio a fin nos lleva entre 12 y 18 meses, y trabajamos sin cesar durante todo ese período para asegurarnos de mantener la calidad del producto. Pero al final compensa, porque sabemos que hemos creado algo que miles de personas admiran. Cuando ves que la gente aprecia los detalles de los proyectos en los que nos pasamos meses trabajando, resulta muy gratificante.

¿Tenéis algún consejo para aspirantes a artistas o escultores?

Cread vuestras propias obras en casa para mantener la llama encendida.

¿De quién es el mérito de la creación de estas estatuas?

Se trata de un enorme trabajo en equipo. Estos productos tienen muchísimos matices; los creamos entre todos los miembros de Blizzard. Como se suele decir, son un fruto de sangre, sudor y lágrimas.

¿Qué os gustaría que la gente viese en los coleccionables que creáis?

Inspiración. Si ver un coleccionable os empuja a jugar al juego o a crear vuestras propias obras, entonces hemos cumplido. Además, la conexión física es genial, porque, básicamente, los coleccionables te permiten poseer un pedazo de Blizzard.

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