Retrospectiva sobre la beta de StarCraft II
Durante las etapas finales de la beta de StarCraft II: Wings of Liberty, el equipo del Blizzard Insider se sentó con el diseñador jefe Dustin Browder para charlar sobre la filosofía de equilibrio y de diseño en las partidas multijugador de StarCraft II, y al mismo tiempo para repasar la evolución del intenso sistema de estrategia de StarCraft II.
Blizzard Insider: StarCraft II introduce muchas unidades y habilidades nuevas que completan la mecánica de juego del StarCraft original. ¿Puedes hablarnos de cómo surgieron algunas de estas ideas y de cómo han ido cambiando a lo largo de la prueba beta?
Dustin Browder: Siempre buscamos la mejor manera de hacer que la experiencia de juego de las tres razas de StarCraft sea diferente entre sí. Una de las cosas principales que hemos intentado conseguir es hacer que los zerg parezcan más malignos y biológicos, como si quisieran meterse en tu piel. Una de las habilidades que surgió hace algún tiempo fue la de “aturdir” estructuras con alguna especie de mugre zerg, de manera que cuando estés luchando contra los zerg, tus edificios se vean a menudo cubiertos de supuración. Esta habilidad ha ido cambiando de unidad en unidad durante la beta mientras trabajábamos en otras habilidades zerg para hacer que las unidades enemigas sean más vulnerables a su ataque. Enfermedad, infección y repugnantes ataques biológicos sirven como base para el arsenal zerg.
Insider: ¿Cómo han evolucionado algunas de las unidades clásicas del StarCraft original, tales como el tanque de asedio de los terran o el fanático de los protoss, en esta secuela?
Dustin: Muchas de las unidades clásicas del StarCraft original han sido actualizadas de manera que puedan sobrevivir en los campos de batalla de StarCraft II. Por ejemplo, el fanático, tiene la habilidad “carga” que le permite acercarse rápidamente a sus enemigos, lo que es vital cuando persigues a unidades enemigas rápidas. Los cruceros de batalla poseen las mismas habilidades que en el StarCraft original, pero ahora cuentan además con dos tipos de cañones de plasma: uno para derribar unidades aéreas y otra para destruir unidades terrestres. Este último es bastante más poderoso, lo que permite al crucero de batalla dominar realmente los combates terrestres.
Insider: ¿Puedes contarnos algo sobre nuevas unidades y habilidades que hayáis descartado a lo largo del desarrollo?
Dustin: En la beta intentamos añadir una nueva habilidad que podía lanzar el infestador llamada “frenesí”. Esta habilidad permitía al zerg moverse y atacar más rápidamente, así como ser inmune a los efectos del aturdimiento y de la ralentización, así como a los ataques de control mental. Sin embargo, durante las pruebas nos dimos cuenta de que resultaba más útil cuando lo lanzaba un ultralisco, así que al final cambiamos esta habilidad a esta unidad. Siempre buscamos la manera de eliminar complicaciones o pasos extras innecesarios ya que se trata de un juego de gran intensidad.
Insider: ¿Cómo enfocasteis el equilibrio con tanta variedad de unidades entre los ejércitos de lastres razas y entre los diferentes estilos estratégicos de los jugadores? ¿Cuáles han sido algunas de las técnicas de equilibrio utilizadas por el equipo de desarrollo?
Dustin: Tenemos un equipo enteramente dedicado al equilibrio del juego y que no hacen más que jugar y buscar todo tipo de errores. Al principio, utilizamos notas o pizarras para ayudarnos a hacer una estimación de todas las cifras. Después, comenzamos a probarlo de forma intensiva, a escuchar sugerencias de jugadores profesionales, a ver repeticiones de torneos y a leer todos los comentarios de la comunidad. También tenemos acceso a una amplia cantidad de datos extraídos de Battle.net®, lo que nos permite ver qué unidades están siendo utilizadas, qué razas tienen más victorias y sobre qué mapas se obitienen estas victorias.
Insider: ¿Cuáles son las estrategias multijugador más interesantes que has visto a lo largo de la beta? ¿Has vivido algún momento estelar o alguna batalla que te haya sorprendido?
Dustin: Estamos realmente sorprendidos por la cantidad de disparatadas estrategias de ataques relámpago que hemos visto durante la primera fase de la beta. Hemos equilibrado muchas de ellas, pero en cambio hemos conservado aquellas que podían ser bloqueadas. También nos ha sorprendido una estrategia zerg en la que los jugadores sólo construían reptadores de espinas y luego iban evolucionando directamente sus mutaliscos antes de precipitarse sobre un jugador protoss que aún no estaba preparado. Hemos visto una buena cantidad de magníficas partidas en modo torneo con estrategias realmente locas. Creo que una vez vi una partida en la que podías ver sobre el terreno prácticamente todas las unidades terran, así como varios ataques nucleares.
Insider: ¿Hay algo más que quieras compartir con los que han probado la beta o con aquellos que han estado esperando el lanzamiento de StarCraft II?
Dustin: Al equipo de programadores les gustaría expresar su agradecimiento a los que han probado la beta, que han jugado con y contra nosotros durante los últimos meses: vuestra contribución al juego ha sido enorme, y francamente no lo habríamos conseguido sin todos vosotros. Vuestro esfuerzo y dedicación ha hecho que StarCraft II sea aún mejor que la anterior versión. Gracias a todos.
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