Rincón del director: Pequeños pasos y grandes saltos
¡Buenas! Alec al habla en esta fase final de una temporada espectacular. Ha sido todo un privilegio veros jugar al Reinado de Talon y comenzar a usar a los nuevos héroes. Os agradecemos de corazón que nos acompañéis en este viaje y creáis en nuestra visión de Overwatch, tanto si os acabáis de unir (o regresar) a la comunidad como si lleváis aquí desde el primer día.
De cara a la segunda temporada, el equipo del juego y yo queremos aprovechar este espacio para enseñaros desde dentro cómo afrontamos los puntos débiles del juego. Cuando vemos algún problema o soñamos con introducir más funciones, establecemos objetivos tanto a corto como a largo alcance para hacer nuestra visión realidad. Aquí veréis lo que esto significa para varias de nuestras ambiciones para 2026.
Modernización de héroes
Algunas piezas de esta máquina en constante movimiento son nuevas y brillan como tal porque han sido creadas específicamente para encajar bien en el Overwatch de hoy en día. Otras necesitan ciertos ajustes para seguir siendo competitivas y atractivas.
A corto plazo
En la temporada 2 vamos a integrar algunas ventajas en los kits básicos de los héroes para que puedan estar a la altura de los nuevos reclutas de Overwatch (y de Talon). Consideramos importante que este primer pase de integración de ventajas no fuese muy amplio: queríamos aprovechar las mejores opciones que veíamos de héroes que necesitaban unos cuantos ajustes. Para ello, tuvimos en cuenta una serie de objetivos. No todas las elecciones tenían que cumplir todos los requisitos, pero, cuantos más alcanzasen, más fácil sería que llamasen nuestra atención.
- ¿Contribuye la ventaja a que una habilidad ya establecida funcione mejor sin complicarla más? Overwatch ya es un juego bastante rápido, así que queríamos integrar ventajas que añadiesen utilidad sin provocar más fricción, sobre todo para los jugadores veteranos que ya están acostumbrados al funcionamiento de las habilidades.
- ¿Desarrolla o resalta la identidad del héroe? Hay ventajas que tienden al caos, mientras que otras encajan perfectamente en el kit, la historia y las vibras de un héroe. Simplemente tienen sentido.
- ¿Añaden utilidad sin recargar? Que técnicamente tengamos espacio para añadir habilidades a ciertos kits no significa que debamos hacerlo. Si obliga a usar un botón más en el kit básico, y por lo tanto hay una curva de aprendizaje para integrar la habilidad en el estilo de juego, la ventaja añadida tiene que ser importante.
- ¿Nos da más ejes en los que equilibrar al héroe? El equipo nunca deja de buscar «palancas» para ajustar a los héroes que necesitan cambios de equilibrio. Si integrar una ventaja nos puede ofrecer más oportunidades para orientar al héroe en la dirección correcta, mejor que mejor.
La ventaja Sanación instantánea de Mercy encaja en varias de estas casillas, así que la añadiremos a su kit en la temporada 2. Sanación instantánea está basada en la identidad de Mercy y hace que la heroína sea más dinámica: ofrece una decisión interesante en pleno combate que no recarga demasiado el kit. Otra ventaja añadida es Gatillos calamitosos de Reaper. Consideramos que añadir una salva con largo alcance a su kit básico era una mejora necesaria que justificaba el uso de un botón adicional. Además, el concepto básico de los Propulsores de derrape de Pharah, que le permiten moverse durante su Bombardeo, quedará integrado en su kit para ofrecerle utilidad extra sin que haya que volver a aprender una habilidad desde cero. Podréis descubrir todas las ventajas integradas la semana que viene, cuando comience la temporada 2.
No analizamos los aspectos de antes solo desde el punto de vista del equilibrio, sino que además cada ventaja añadida a los kits básicos fue revisada por los equipos de sonido, efectos visuales y/o animaciones para asegurar que estos añadidos cumpliesen los mismos estándares de calidad que los kits básicos del héroe.


Comparación de efectos visuales entre los servidores en vivo (izquierda) y la actualización de ventajas de la temporada 2 (derecha)
Es posible que repitamos este proceso de integrar ventajas en el futuro, pero probablemente no será frecuente. No queremos habituarnos a crear ventajas simplemente para que terminen formando parte de kits básicos más adelante, pero con algunas de ellas tenía sentido, cumplían nuestros objetivos y nos ofrecieron un modo de subir el nivel de héroes con kits antiguos para ponerlos al día.
A largo plazo
Tanto miembros de Team 4 como yo hemos aludido a esto en entrevistas y en retransmisiones de la comunidad: tenemos ideas para rediseñar a varios héroes a lo largo del año. Una lista de candidatos muy temprana (que podría cambiar) incluye a Sombra, Lifeweaver y Roadhog.
En esta época, cuando creamos kits para héroes, queremos que sean simples y flexibles. Buscamos integrar opciones en los héroes para que los jugadores puedan desarrollarse en función del escenario. Algunos de estos héroes ya tienen estilos de juego muy definidos y concretos, cosa que no tiene por qué ser mala. Sin embargo, si al cambiarlos mejoramos el estado general del juego, eso intentaremos. También les tenemos puesto el ojo a héroes cuyos kits nos parece que se han quedado estancados y no dan la misma sensación de dinamismo que sus homólogos recientes. A lo largo del año (seguramente tras la temporada 3) tendremos más información que contaros sobre estos rediseños.
Mejora de los espacios sociales
Aunque seáis habituales de la cola individual, tenéis que admitir que jugar a Overwatch es más interesante gracias a vuestros compañeros y rivales. Creamos comunidades, amistades y relaciones importantes entre colas y en nuestros mapas favoritos. A lo largo de este año queremos celebrarlo y desarrollar este aspecto social.
A corto plazo
Puede que los jugadores más veteranos de Overwatch recordéis las tarjetas de votación pospartida que teníamos hace tiempo. Aunque era muy divertido ganar medallas de oro por pasar más tiempo que nadie cerca de la carga, hemos dado prioridad a otros sistemas en los últimos años y sentimos que falta algo en el proceso posterior a la partida actual. No ofrece espacio ni un tiempo para respirar, y mucho menos para socializar, sobre todo en consolas.
Es por esto que nos alegra anunciar que va a regresar una versión de este sistema en la temporada 2: los elogios post partida. Tras cada partida, llegaréis a una página completamente en 3D en la que podréis votar al MVP y echaros pullitas (hasta un punto).

(Captura de pantalla de una versión de desarrollo, la IU y la calidad no son definitivas.)
Además, vamos a hacer un experimento durante la temporada 2: al ver la jugada destacada de la partida, podréis entrar en un chat de voz con la sala entera. Sí, incluido el equipo contrario. Esto será completamente opcional, y os recordamos que los chats de voz se vigilan por motivos de seguridad.
Queremos que Overwatch tenga vida y, en ocasiones, la voz permite conectar más profundamente que solo los textos. En lugar de escribir solo «gg» en el chat, podréis escuchar cómo alguien que os ha supuesto un verdadero desafío os dice «buena partida». Ahí se forja algo más fuerte. En nuestra opinión, unas charlas alegres y distendidas y una conexión genuina son la mejor forma de festejar una partida.
A largo plazo
A lo largo del resto de 2026 iremos desarrollando y hablando sobre diferentes formas de aumentar la socialización en el juego. Un concepto que estamos particularmente deseosos de estudiar es el de eventos competitivos con elementos sociales adicionales. Nos gusta la idea de eventos limitados que fomenten la interacción social, porque os da la oportunidad de hacer amigos y conocer a nuevos compañeros sin cambiar la experiencia de jugar a Overwatch. Este evento en concreto será una prueba; así, podremos responder rápidamente a algunas de las principales aristas sociales y estudiar la respuesta de la comunidad en un evento breve. A quien no le interesen los eventos sociales no le costará mucho ignorarlo si solo dura unos días. Sin embargo, si los sistemas diseñados para recompensar por jugar con colegas (o entrar en la cola con nuevos amigos) os llaman la atención, pensamos que os gustará lo que estamos preparando.
En general, nos apasiona trabajar en los aspectos sociales, porque el equipo los considera parte crucial de Overwatch. Puede ser complicado asignarles un valor, porque no se reflejan directamente en cambios de equilibrio ni picos de jugadores, pero, cuando preparamos el calendario anual de Overwatch, nos gusta decir que creamos «motivos para volver y motivos para permanecer». Si sois de los que entran de vez en cuando a Overwatch, cada vez que volváis vuestra experiencia debería ser más completa. Es genial introducir nuevos héroes que creen momentos mágicos, pero también debe mejorar el paquete completo de Overwatch tanto en partida como fuera de ella.
Mejoras de sistemas
La pantalla de votación de mapas ofrece por primera vez la oportunidad de influir en la trayectoria de vuestro próximo encuentro tanto en partidas rápidas como en competitivas. Es una herramienta muy poderosa para apuntar a la victoria, así que estamos investigando varias formas de subir el nivel de este sistema en el futuro próximo.
A corto plazo
Cuando comience la temporada 2, veréis un gran cambio en las salas. Al jugar en un mapa nuevo o rediseñado, perderéis menos progreso competitivo si no os hacéis con la victoria. Sin embargo, en caso de ganar sí que progresaréis como siempre.
Históricamente, los mapas nuevos o rediseñados se seleccionan con menos frecuencia. Una de las razones para esto es que los mapas son una variable desconocida, así que es comprensible querer jugar a lo seguro en una partida competitiva en lugar de apostar por un mapa que nunca habéis probado. Desde nuestro punto de vista, ya hemos visto este patrón muchas veces. Los mapas de Avance como Runasapi o Esperança no eran muy populares hasta que la comunidad comenzó a aprenderlos, y ahora las opiniones que recibimos en encuestas a la comunidad son positivas y votáis jugar en ellos más frecuentemente.

(Captura de pantalla de una versión de desarrollo, la IU y la calidad no son definitivas.)
La votación de mapas va a mejorar aún más en la temporada 2. Todos hemos visto esas capturas de pantalla en las que nueve personas de la sala eligen King’s Row, pero un lobo solitario manda la partida a otro mapa. Ahora, si un mapa gana por una mayoría indiscutible, se seleccionará automáticamente. En la variedad está el gusto, así que no queremos eliminarla completamente, pero también aceptamos las decisiones que toma una gran mayoría de la sala.
Además, todos hemos sufrido votaciones sin ninguna opción que nos encante, así que vamos a añadir un botón de «mapa aleatorio» que podréis seleccionar si no os llama la atención ninguno de los otros. También mostraremos iconos con los que podréis saber durante la fase de votación de mapas si vais a atacar o defender. Esto no es especialmente importante en competitivo, pero sí que puede afectar a la elección del mapa en partidas rápidas.
Por último, habrá algunos cambios entre bambalinas en la puntuación de mapas recientes. Ahora, los que hayan recibido votos durante la fase de votación no quedarán tan penalizados como los que no hayan recibido ningún voto. Con esto, deberíais ver mapas a los que queráis jugar con mayor frecuencia.
Pretendemos mantener la variedad, pero también reflejar mejor algunas de vuestras preferencias en el juego durante el proceso de votación de mapas. ¡Esperamos que os gusten estos cambios durante la temporada 2!
A largo plazo
El siguiente sistema en el que vamos a trabajar va a ser el de los bloqueos de héroes. Nos parece que hay espacio para ofreceros más información de cara a bloquear y eliminar esos momentos en los que no parece que el sistema vaya en consonancia con vuestras decisiones.
Actualmente, tenemos una fase en la que compartís el héroe que preferiríais bloquear. No queremos prolongarla, pero sí que creemos que podemos ampliar la información que ofrecéis (y que recibís). Estamos buscando opciones para que podáis compartir vuestras preferencias de héroe para que tanto vosotros como el resto del equipo pueda tomar decisiones con más información.
Sabemos que hay veces en las que el sistema de bloqueos no parece funcionar bien en una sala. Por ejemplo, cuando un héroe con muchos votos termina sin ser bloqueado por culpa de la regla de límites de funciones o porque hubo otra opción que lo superó ligeramente. En estos momentos, estamos debatiendo sobre qué pasaría si añadimos un quinto bloqueo, que llamamos bloqueo de sala. Sería posible que ignorase la regla de límites y tuviese en cuenta los votos de ambos equipos para la decisión de este último bloqueo.
¡Estad al loro para conocer toda la información durante este año, y «gg»!