Wöchentliche Zeitschleife: Wie gut kennt ihr die Spielerzuweisung?
Diese Woche lüften wir den sprichwörtlichen Schleier und erklären euch eines der komplexeren Systeme von Overwatch: die Spielerzuweisung … dah dah daaaah!
Mit unseren Spielerzuweisungssystemen wollen wir zwei wichtige Ziele erfüllen: Für euch aufregende Matches finden und sicherstellen, dass ihr nicht zu lange auf sie warten müsst. Das zweite Ziel erklärt sich von selbst, das erste hingegen ist ein bisschen schwammiger.
Unser Grundsatz für die Spielerzuweisung lautet: Spaß entsteht aus Fairness. In einem idealen Szenario haben beide Teams in einem Match eine Chance von 50 %, das Spiel zu gewinnen. Der Ausgang dieses Matches würde ausschließlich von den Entscheidungen, Strategien und Spielzügen von allen Spielern in der Lobby abhängen. Gewinnen macht selbstverständlich Spaß, aber wie wir herausgefunden haben, ist es viel wichtiger, dass ihr Einfluss auf das Match habt und sich das Match hart umkämpft oder „gewinnbar“ anfühlt. Ein spannendes Overwatch-Match entsteht, wenn ihr das Gefühl habt, eure Handlungen seien wichtig und das Ergebnis stehe noch nicht fest.
Und jetzt wollen wir euch erklären, wie wir das in den Hauptmodi und in Stadion erreichen wollen.
Einführung in die Spielerzuweisung
Bevor wir tiefer ins Thema eintauchen, solltet ihr wissen, wie die Spielerzuweisung funktioniert. Alle Spieler in Overwatch 2 haben eine Spielerzuweisungswertung (MMR), die ihr Können ungefähr widerspiegelt und für das Erstellen von Matches herangezogen wird. Ihr könnt zwar eure MMR als Spielniveaurang wie Diamant 3 im Spiel sehen, aber wir betrachten sie intern als einen Wert auf einer Gaußkurve, deren Mitte 0,0 beträgt. Wenn ihr von diesem Punkt aus nach links oder rechts seht, fällt euch auf, dass die Anzahl der Spieler auf beiden Seiten stark abfällt.

Nehmen wir an, jemand ist intern als eine 2 bewertet, was einem hohen Spielniveau von ungefähr Meister 5 entspricht. Sobald sich dieser Spieler in die Warteschlange einreiht, sucht das System nach anderen Spielern, die ebenfalls mit 2 bewertet sind. Wenn es in einer bestimmten Zeit keine volle Lobby mit Spielern auf genau dieser MMR findet, blickt es auf dieser Kurve nach links und rechts, um ein volles Match zu erstellen. Die final erstellte Lobby kann dann einen Spielniveaubereich von 1.9 bis 2.1 haben und sich somit ziemlich ausgeglichen anfühlen.
Das beste Match finden
Mathematisch betrachtet besteht das beste Match aus 10 Spielern mit ungefähr demselben Spielniveau. Nehmen wir an, wir können in der Realität nicht das „ideale Match“ erstellen. Welche Kompromisse gehen wir ein, um so nah wie möglich daran zu kommen?
Wir haben verschiedene Spielerzuweisungssysteme, die für ausgeglichene Matches sorgen. Eines von ihnen nennt sich Rollen-Delta. Es versucht, die Spielniveaus der einzelnen Rollen auf beiden Seiten einer Lobby anzugleichen, wenn wir kein Match finden können, in dem alle Spieler genau dieselbe MMR haben. Wenn zum Beispiel der Tank eines Teams eine Spielerzuweisungswertung von 1.5 hat, sucht das Rollen-Delta nach einem weiteren Tank mit 1.5 für das andere Team. Dadurch werden Matches weniger frustrierend, weil Spieler mit ähnlichen Spielniveaus in derselben Rolle gegeneinander spielen.
Wir können auch auf verschiedenste Weisen die Qualität von Matches etwas lockern und realistischere Rahmenbedingungen für die Spielerzuweisung schaffen. Diese Optionen gewichten wir nach „Teamniveau“-Fairness und „Spielerniveau“-Fairness. Ersteres bezieht sich auf die Wahrscheinlichkeit, dass Team 1 Team 2 schlagen wird, Zweiteres auf die Rollen. Ein Beispiel: Wie hoch sind die Chancen, dass der Schadensheldenspieler des einen Teams den des zweiten Teams merklich übertrifft?
Das Rollen-Delta wurde zum Teil wegen dieser Einschätzungen für Teamniveau-Fairness erschaffen. Uns ist aufgefallen, dass die Siegesraten eines Teams mit einem viel höher gewerteten Tank sehr stark verzerrt waren, und zwar auf eine Weise, die nicht von der gewöhnlichen Spielerzuweisungswertung oder der Summe der Spielerzuweisungswertungen des ganzen Teams widergespiegelt wurde. Dank der existierenden Systeme können wir relativ leicht und zuverlässig Matches finden, die in Bezug auf Teamniveau fair sind. Im Ranglistenmodus stellen wir sicher, dass die absolut niedrigste erwartete Siegesrate eines Teams 40 % beträgt. Das wäre aber ein Extremfall. Die meisten Matches (80 %) in der Rangliste mit Rollenwahl haben eine erwartete Siegesrate im Bereich von 45 bis 55 %.
Lobbys mit einem kleinen Spielniveaubereich zu erstellen ist wichtig, weil sich die Inkonsistenzen beim Teamniveau zeigen. Ein Team aus Spielern auf Silber 2 geht ganz anders an Koordination und Kommunikation heran als eines aus Spielern auf Diamant 2. Wenn sich in einem Team Spieler auf diesen beiden Spielniveaurängen befinden, nehmen beide Seiten wahrscheinlich an, dass die anderen Spieler im Match ineffizient oder schlicht falsch spielen.
Spielerniveau-Fairness ist viel schwieriger zu erreichen und einer der Hauptgründe, warum die Wartezeiten manchmal unvorhersehbar sind. Eine Lobby aus 10 ähnlichen Spielerzuweisungswertungen zu erstellen, ist knifflig, wenn nicht viele Spieler online sind, beispielsweise auf extrem hohen Spielniveaus, zu ungewöhnlichen Zeiten oder in Regionen mit allgemein weniger Spielern.
Früher haben wir versucht, in diesen Fällen den MMR-Bereich zu erweitern, damit die Wartezeiten nicht unerträglich lang werden. Wie zu erwarten war, waren diese Matches dadurch unausgeglichener und haben auch weniger Spaß gemacht. Wir analysieren ständig die Kompromisse, die wir zwischen Wartezeiten und Matchqualität eingehen, und passen unsere Systeme an, um bessere Ergebnisse zu erzielen.
Die Lage im Stadion
Wir haben viel darüber gesprochen, wie die Spielerzuweisung allgemein funktioniert und wie das die Ranglistenmodi von Overwatch betrifft. Stadion hingegen ist etwas völlig anderes, worauf wir jetzt noch eingehen wollen.
Anders als die Kernmodi von Overwatch ist Stadion nicht direkt mit MMR verknüpft. Stattdessen dient die MMR als eine Art Ziel, auf das ihr hinarbeiten könnt, wenn ihr Stadion-Matches spielt. Die Stadionränge werden jede Saison zurückgesetzt und alle Spieler beginnen in Rekrut und verdienen beim Spielen Punkte. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass ihr für Siege in Stadion oft mehr Punkte bekommt, als ihr bei Niederlagen verliert, und dadurch schneller aufsteigt. In den Kernmodi würde so etwas nie funktionieren, weil die MMR ein „Nullsummenspiel“ sein muss, um zu funktionieren: Ihr verdient dieselbe Menge MMR, wie das gegnerische Team verliert.
Deshalb unterscheiden sich die MMR und die ungefähren Spielniveauränge in Stadion gelegentlich. Zwei Spieler mit ähnlichen MMR-Wertungen und ungefähr gleich vielen gewonnenen Stadionmatches werden sehr ähnliche Ränge haben, aber ein Spieler mit hoher MMR in den Kernmodi beginnt in Stadion trotzdem in Rekrut, weil er ja in diesem Modus neu ist.
Da die Kalibrierung von Stadion so anders funktioniert, stehen uns zwei Optionen offen: Spieler anhand ihrer Stadion-MMR miteinander in Matches bringen, oder anhand ihrer Stadionränge. Sie nach Rängen zu gruppieren ist etwas ungünstig, weil dann auch tatsächliche Rekruten mit Spielern mit hoher MMR spielen würden. Deshalb erstellen wir vorerst Matches anhand der Stadion-MMR. Wenn ihr also in euren Matches auf hohem Spielniveau einen Rekruten seht, könnt ihr davon ausgehen, dass er auf hohem Niveau spielt. Wir arbeiten gerade daran, die Spielerzuweisung schlauer zu machen, damit solche Fälle seltener eintreten.
Außerdem wollen wir uns die Wartezeiten von Stadion vornehmen, aber das wird noch eine Weile dauern. Lange Wartezeiten betreffen Spieler auf hohem Spielniveau in bestimmten Rollen (genauer gesagt Unterstützer), weil es auf diesem Spielniveau und in dieser Rolle weniger Spieler gibt. Wir suchen aktiv nach Möglichkeiten, diese Situation zu verbessern, und werden euch mehr darüber erzählen, wenn unsere Pläne Form annehmen.
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, mehr über die Spielerzuweisung zu erfahren.