Diablo IV

El RPP 2.0: Todo lo que necesitas saber

Blizzard Entertainment

Los ejércitos de los Infiernos Abrasadores se inquietan, pues ansían desatar el caos todavía más en Santuario. Reúne la fuerza necesaria para proteger tu hogar, caminante.

El reino público de pruebas (RPP) 2.0 de Diablo IV estará disponible del 4 al 11 de septiembre y te brindará la oportunidad de probar los futuros cambios y funciones que llegarán al juego básico con la siguiente temporada y la expansión de Vessel of Hatred.

El propósito del RPP es probar actualizaciones y características antes del lanzamiento de la temporada 6. Después, consultaremos las opiniones de los jugadores para modificar su contenido antes de que pase a estar disponible para todo el mundo. Los comentarios que recibimos nos ayudan a pulir los ajustes del equilibrio, solucionar errores y desarrollar la mejor experiencia posible. El RPP nos ofrece la oportunidad de probar los nuevos sistemas, así que te damos las gracias por tu ayuda.

¡Los fuegos del infierno arden con fuerza a la espera de tu llegada! Aquí tienes un avance de lo que encontrarás en el RPP 2.0.


Códice

¿Por qué implementamos cambios sistémicos?

Ajustes a la subida de nivel

Nuevo sistema de dificultades

Actualizaciones al sistema de leyenda

Cambio de la calidad de los objetos

Nuevas habilidades de clase y pasivas

Palabras rúnicas: Una nueva fuente de poder

Atrévete a más con el buscador de grupos

Características disponibles para las pruebas

Cómo enviar comentarios

Cómo instalar el RPP

Notas del parche del RPP 2.0

Ten en cuenta que aquí encontrarás un avance del contenido del RPP, pero este puede variar. Todos los jugadores podrán acceder al contenido del RPP desde su lanzamiento, y no será necesario tener la expansión de Vessel of Hatred para ello (a menos que se especifique lo contrario).


¿Por qué implementamos cambios sistémicos?

Comentario de los desarrolladores: Nuestra idea original en lo que se refiere a la progresión de los personajes consistía en embarcarse en un épico viaje en el que superar niveles del mundo, cambiar de equipo y acumular cada vez más poder con el sistema de leyenda. Dicho proceso nos parece divertido para la primera vez, pero, al repetirlo, creemos que el nivel del mundo III y los objetos sacros inflan demasiado las estadísticas sin hacer que el juego resulte más divertido.
Desde el lanzamiento, hemos implementado nuevas opciones al final del juego, como las Hordas Infernales o el Foso del Artífice. Vessel of Hatred ampliará todavía más el catálogo de ofertas del final del juego, añadiendo la Ciudadela Oscura y la Infraciudad. Esperamos que estos nuevos cambios sistémicos permitan a los nuevos personajes llegar al final del juego más rápido.

Volver al principio


Ajustes a la subida de nivel

Hemos modificado el funcionamiento de los puntos de leyenda. De ahora en adelante, los puntos de leyenda conseguidos estarán vinculados al reino y no al nivel del personaje. Esto implica que todos los niveles de leyenda alcanzados se compartirán entre todos los personajes de un mismo reino. A fin de respaldar este cambio, hemos implementado diversos ajustes a la subida de nivel, algunas estadísticas y los niveles de los monstruos. De esta forma, resultará más sencillo comprender las cifras y valores.

Separación entre los niveles de leyenda y del personaje

Ahora, los niveles de leyenda y del personaje son independientes, por lo que los niveles del 1 al 60 representarán el nivel del personaje. Esto quiere decir que será posible conseguir 10 puntos de habilidad adicionales, lo que te permitirá personalizar a tus personajes de nuevas formas. A partir del nivel 60, los jugadores comenzarán a alcanzar niveles de leyenda, que se utilizan para desbloquear los nodos de leyenda.

Los puntos de leyenda de los personajes con un nivel superior al 50 se convertirán en niveles de leyenda. Aquí tienes un ejemplo de este cambio:

  • Si tu personaje ha alcanzado el nivel 100 cuando estos cambios entren en vigor, el nivel del personaje disminuirá hasta el nivel 50 y los 200 puntos de leyenda que has conseguido con dicho personaje se convertirán en niveles de leyenda para el reino. Si tu personaje tiene el nivel 50 o menos, no cambiará nada.

Comentario de los desarrolladores: Hemos implementado los cambios de los niveles y el sistema de leyenda con la idea de que alcances las actividades y el equipo del final del juego más rápido, y avances a toda pastilla con tus personajes secundarios de cara a las batallas que se avecinan.

Ajustes de estadísticas

Además de hacer que los niveles del personaje y los niveles de leyenda sean independientes, hemos hecho vuelto a analizar estadísticas principales como la vida, la armadura y demás.

Comentario de los desarrolladores: Los jugadores nos han comentado que las cifras utilizadas para las estadísticas y el daño se nos han ido de las manos. Por ello, hemos ajustado las estadísticas a fin de conseguir que la información sea más accesible. No obstante, este cambio no afectará al poder de los personajes.

Volver al principio


Nuevo sistema de dificultades

Dificultades estándar

Comentario de los desarrolladores: Lo que ha impulsado estos cambios ha sido darnos cuenta de que resulta más divertido controlar la dificultad y las recompensas obtenidas utilizando jaulas mentales profanas y versiones de Tormento de los jefes.

Hemos cambiado los niveles del mundo por niveles de dificultad, una nueva forma de controlar los desafíos a los que te enfrentarás y las recompensas que conseguirás. Los cuatro primeros niveles de dificultad son las dificultades estándar: Normal, Difícil, Experto y Penitente. El objetivo de las dificultades estándar consiste en pulir a los personajes mientras luchan por alcanzar el nivel 60, es decir, el nuevo nivel máximo.

  • La dificultad Normal ofrece un ritmo más lento para quienes buscan un desafío menor.
  • Las dificultades Difícil y Experto suponen un desafío mayor para quienes busquen ponerse a prueba y jugar a un ritmo más rápido.
  • En cuanto a Penitente, no es para gente impresionable. Quienes busquen abrirse paso hacia las nuevas dificultades de Tormento se enfrentarán a grandes peligros. ¡Pruébalo por tu cuenta y riesgo!

Conforme aumente la dificultad, también lo harán el oro y la experiencia obtenidos. Los diversos niveles de dificultad se desbloquean de la siguiente forma:

  • Los modos Normal y Difícil están desbloqueados por defecto.
  • La dificultad Experto se desbloquea al completar el prólogo de Diablo IV.
  • Penitente se desbloquea al alcanzar el nivel 50.

La puerta al infierno: las dificultades de Tormento

Alcanzar las nuevas dificultades de Tormento es un desafío diseñado para guerreros veteranos, donde el final del juego destaca todavía más. En las dificultades de Tormento, la progresión está vinculada al Foso. Al luchar por alcanzar mayores niveles del Foso, obtendrás acceso a dificultades de Tormento más exigentes. Cuanto mayor sea la dificultad de Tormento, más probable será que encuentres objetos legendarios y ancestrales. Aquí te explicamos de forma resumida cómo desbloquear cada dificultad de Tormento:

  • Al alcanzar el nivel 60, se desbloquean el Foso y los niveles 1 al 20 de este. Al superar el nivel 20 del Foso, se desbloquea Tormento I.
  • Al superar el nivel 35 del Foso, se desbloquea Tormento II.
  • Al superar el nivel 50 del Foso, se desbloquea Tormento III.
  • Al superar el nivel 65 del Foso, se desbloquea Tormento IV.

Por si hubiese pocos peligros en Santuario, las dificultades de Tormento traen consigo más todavía: las maldiciones. Al jugar en las dificultades de Tormento, la armadura y las resistencias se reducirán de la siguiente forma:

  • Tormento I: -250 de armadura y -25 % a todas las resistencias.
  • Tormento II: -500 de armadura y -50 % a todas las resistencias.
  • Tormento III: -750 de armadura y -75 % a todas las resistencias.
  • Tormento IV: -1000 de armadura y -100 % a todas las resistencias.

Al añadir más niveles de dificultad y dividirlos de esta forma, los jugadores podrán decidir con más control cómo interactuar con los riesgos y recompensas que ofrece Diablo IV de cara al futuro.

Nivel de los monstruos

Ya no se mostrará el nivel de los monstruos, y este estará ligado a la dificultad en la que se esté jugando.

Comentario de los desarrolladores: Durante el lanzamiento, recibimos comentarios sobre la progresión del nivel donde los jugadores nos decían que se sentían débiles. Al eliminar por completo los niveles de los monstruos y centrarnos en la dificultad, será posible elegir a qué desafío enfrentarte con más precisión.

Volver al principio


Actualizaciones al sistema de leyenda

Glifos

Comentario de los desarrolladores: Nos hemos topado con varios problemas relacionados con los glifos de leyenda, el Foso y las mazmorras de pesadilla. Nos han comentado que las recompensas del Foso dejaban mucho que desear. La idea era mejorar los glifos para que resultasen más satisfactorios al mismo tiempo que ofrecíamos mejores recompensas por profundizar en el Foso. Pretendíamos ofrecer más poder a los glifos, pero la experiencia relativa al sistema de mejora de estos no ha progresado bien y requería demasiado esfuerzo. Por tanto, a fin de alcanzar nuestras metas, hemos eliminado la mejora de los glifos de leyenda de las mazmorras de pesadilla y la hemos añadido al Foso. Además, hemos rediseñado dicho sistema para ofrecer a los jugadores más control por lo que se refiere a la velocidad a la que se pueden mejorar los glifos.

Los glifos han experimentado una metamorfosis para adaptarse mejor al resto de los cambios que hemos implementado.

  • La mejora de los glifos ya no está ligada a la experiencia. En lugar de eso, dispondrás de varios intentos para aumentar el nivel de los glifos completando niveles del Foso.
  • Recibirás tres intentos para mejorar el nivel de un glifo por completar la Maestría del artífice, así como un intento adicional por no morir.
  • Se podrán utilizar los intentos de mejora para potenciar los glifos que no tengan ya el nivel máximo. La probabilidad de mejorar un glifo depende del nivel del glifo en cuestión y del nivel del Foso completado. Por ejemplo, al completar un nivel del Foso que sea 10 niveles superior al de un glifo, la mejora de este estará garantizada.
  • Al completar un nivel del Foso significativamente superior que al actual de un glifo, se obtienen niveles de mejora adicionales por cada intento.

Por cada 20 niveles de diferencia entre el nivel completado del Foso y el nivel del glifo, se otorgará una mejora adicional por intento. Aquí tienes un ejemplo de este sistema en acción:

Tres incursiones de nivel 30 en el Foso sin morir harían que un glifo alcanzase el nivel 19, lo que desbloquearía rápidamente el aumento de tamaño del radio:

Primera incursión en el Foso

  • Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 1 al 3.
  • Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 3 al 5.
  • Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 5 al 7.
  • Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 7 al 9.

Segunda incursión en el Foso

  • Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 9 al 11.
  • Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 11 al 12.
  • Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 12 al 13.
  • Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 13 al 14.

Tercera incursión en el Foso

  • Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 14 al 14 (aumento del tamaño del radio).
  • Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 15 al 16.
  • Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 16 al 17.
  • Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 17 al 18.

El nivel máximo de los glifos ha aumentado del 21 al 100. En el nivel 45, es posible convertir los glifos raros en glifos legendarios utilizando fragmentos de gema para obtener los siguientes bonus:

  • El tamaño del radio del glifo aumenta de 4 a 5.
  • El glifo obtiene un afijo adicional.

Paneles de leyenda

Cada clase ha recibido un nuevo panel de leyenda. Dichos paneles de leyenda incluyen también un nuevo nodo legendario. Además, solo es posible equiparse con cinco paneles de leyenda, incluido el inicial.

Comentario de los desarrolladores: Con la introducción de tantas fuentes de poder nuevas (los glifos legendarios), queremos que los jugadores deban decidir qué paneles y glifos quieren. Al limitar la cantidad de paneles, podemos potenciar más las decisiones que se tomen con este sistema.

La cantidad de puntos de leyenda que se pueden obtener por subir de nivel ha aumentado de 200 a 300.

Comentario de los desarrolladores: Al limitar la cantidad de paneles de leyenda, podremos concentrar más poder en los paneles y glifos. Además, esto obligará a los jugadores a decidir qué paneles y glifos quieren para su configuración.

Volver al principio


Cambio de la calidad de los objetos

Comentario de los desarrolladores: Creemos que los objetos sacros y ancestrales han perdido su unicidad debido a su abundancia. Estos cambios convertirán los objetos ancestrales en piezas poderosísimas que se obtendrán al final del juego y por las que merecerá la pena luchar.

Objetos ancestrales

  • Los objetos ancestrales empezarán a aparecer en Tormento I.
  • El poder de objeto de los ancestrales siempre será 800, el más alto posible.
  • Los afijos superiores solo aparecerán en los objetos ancestrales.
  • Los objetos ancestrales siempre tendrán al menos un afijo superior.

General

  • Ya no aparecerán objetos sacros. Los objetos sacros de los personajes quedarán marcados como objetos de legado. Seguirá siendo posible utilizarlos, pero no mejorarlos.
  • El límite de poder de objeto de los que no sean ancestrales será de 750. Los objetos legendarios que encuentres tras alcanzar el nivel 60 siempre tendrán un poder de objeto de 750.
  • Ahora se podrán maximizar hasta cuatro veces los objetos con 750 de poder de objeto.
  • Dado que ajustaremos los niveles de los personajes con el nuevo sistema de leyenda, que afecta al reino entero, los objetos con un poder de objeto superior a 540 pasarán a tener 540. Los afijos de los objetos afectados obtendrán los mayores valores posibles en sus respectivos campos.

Volver al principio


Nuevas habilidades de clase y pasivas

Una nueva habilidad por clase

Los expertos marciales de todo Santuario han desarrollado nuevas técnicas para combatir la oscuridad. Ahora deberás aprender a dominarlas tú también. Cada una de estas habilidades te abrirá nuevas puertas por lo que se refiere a la configuración de tu clase.

Bárbaro

  • Lanzamiento poderoso [habilidad de dominio de las armas, 12 s de tiempo de reutilización]: Arrojas tu arma, que inflige un 60 % del daño al impactar y se clava en el suelo. Mientras está en el suelo, el arma emite pulsos que infligen 20 % de daño cada segundo durante 4 s.
    • Lanzamiento poderoso mejorado: Mientras un arma lanzada no está en tus manos, obtienes un 25 % [+] más de velocidad de ataque.
    • Lanzamiento poderoso de luchador: Cambiar de arma cerca de tus armas lanzadas crea un pulso adicional. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 3 % de tu vida máxima durante 5 s.
    • Lanzamiento poderoso de guerrero: El impacto de Lanzamiento poderoso inflige un 200 %[x] más de daño y aturde a los enemigos durante 2 s.

Druida

  • Estallido de piedras [habilidad principal de tierra, 30 de coste de espíritu]: Acumulas piedras bajo tus enemigos para luego detonarlas e infligir un 80 % de daño de arma. Canalizar la habilidad inflige un 20 % de daño de arma y aumenta el tamaño del área afectada, hasta un máximo de un 400 % más tras 1,0 s.
    • Estallido de piedras mejorado: El daño de la explosión final de Estallido de piedras aumenta un 25 %[x] en su radio inicial.
    • Estallido de piedras primigenio: Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s después de que termine, obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque.
    • Estallido de piedras iracundo: Estallido de piedras cuesta un 66 %[x] más de espíritu, pero su explosión final inflige un 50 %[x] más de daño.

Nigromante

  • Escisión de alma [habilidad definitiva de oscuridad, 50 s de tiempo de reutilización]: Corrompe a los enemigos cercanos durante 8 s, lo que les inflige un 65 % del daño de arma por segundo. Cada 0,25 s, arranca y absorbe el alma de un enemigo, lo que genera 2 de esencia y otorga una barrera equivalente a un 2 % de tu vida máxima durante 5 s.
    • Escisión de alma suprema: Cada alma absorbida aumenta un 1 % tu daño, hasta un máximo de un 30 %. Este bonus persiste durante 5 s tras el fin de Escisión de alma.
    • Escisión de alma primigenia: Los enemigos a los que les arrancas el alma se vuelven vulnerables durante 2 s. Infligir daño a enemigos afectados por Escisión de alma tiene un 5 % de probabilidad de arrancar y absorber su alma.

Pícaro

  • Danza de cuchillos [habilidad de degollador y agilidad, 6 cargas, 1 s de tiempo de reutilización de las cargas]: Mientras canalizas, obtienes un 20 %[+] de velocidad de movimiento adicional y un 10 %[+] de probabilidad de esquivar. Además, lanzas a los enemigos cercanos unos cuchillos que infligen un 42 % del daño de arma.
    • Danza de cuchillos mejorada: Moverte 30 metros mientras canalizas Danza de cuchillos otorga 4 cargas.
    • Danza de cuchillos metódica: Cuando dejas de canalizar Danza de cuchillos, lanzas hasta 12 Granadas aturdidoras, que infligen un 20 % del daño de arma. La duración de la canalización determina la cantidad de granadas lanzadas.
    • Danza de cuchillos disciplinada: Danza de cuchillos ralentiza un 25 % durante 3 s a los enemigos golpeados. Cada cuchillo tiene un 20 % de probabilidad de perforar al enemigo.

Hechicero

  • Familiar [habilidad de evocación, 3 cargas, 12 s de tiempo de reutilización de las cargas]: Invocas durante 8 s a un familiar del mismo elemento que la última habilidad que hayas lanzado. El familiar persigue a los enemigos y, al final, explota para infligir un 40 % del daño de su elemento en área. Es posible invocar a un máximo de 6 familiares al mismo tiempo.
    • Familiar mejorado: De forma pasiva, Familiar aplica un efecto que depende de su elemento a los enemigos cercanos. Familiar de fuego: Aplica un 94 % de daño de quemadura a los enemigos. Familiar de frío: Aplica un 15 % de helada a los enemigos. Familiar de rayos: Aturde durante 1 s a los enemigos.
    • Familiar llamado: Mientras tienes dos o más familiares de elementos diferentes invocados, obtienes un 3 % de reducción de daño. El elemento de los familiares ya no depende de la última habilidad utilizada. En lugar de eso, el elemento de los familiares progresa siguiendo un orden concreto. El orden es el siguiente: de fuego pasa a frío, de frío pasa a rayos, y de rayos pasa a fuego.
    • Familiar invocado: Mientras hay un familiar activo, obtienes un 10 %[x] más de daño para las habilidades que infligen su tipo de daño.

Cinco nuevas pasivas para cada clase

Pule a tu personaje para convertirlo en la fuente de destrucción definitiva con las cinco nuevas pasivas de las que disfrutará cada clase. Además, hemos añadido conexiones adicionales para algunas de las pasivas de los árboles de habilidades de cada clase. Esto implica que existirán más formas de desbloquear las pasivas, lo que te ofrecerá una mayor flexibilidad a la hora de subir de nivel.

Bárbaro

  • Beligerancia: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta un 3/6/9 % tu daño durante 4 s.
  • Partelomos: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 % más de daño.
  • Vía marcial: Tras arrollar, infliges un 4 % más de daño durante 4 s.
  • Irreprimible: Lanzar una habilidad de dominio de las armas fortifica un 10 % de tu vida máxima.
  • Carapacho con púas [pasiva clave]: Por cada 25 de furia que gastes, obtienes un 10 %[+] de espinas durante 8 s, hasta un 120 %. Lanzar una habilidad con tiempo de reutilización te vuelve incontenible durante 5 s. Durante este periodo, infliges un 100 % de tus espinas como daño físico por segundo a los enemigos cercanos.

Druida

  • Humanidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño en forma humana.
  • Catástrofe: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.
  • Aptitud feral: Infliges un 3 %[x] más de daño en estado saludable y un 3 %[x] más de daño mientras tengas más de un 100 % de velocidad de movimiento. Estos bonus son acumulables.
  • Contragolpe: Infliges un 4 %[x] más de daño durante 5 s tras lanzar una habilidad defensiva.
  • Comunión con la naturaleza [pasiva clave]: Tus habilidades de compañero obtienen un compañero adicional e infligen un 50 %[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Enredadera venenosa.

Nigromante

  • Fortaleza necrótica: Golpe de suerte: Tu daño tiene hasta un 5/10/15 % de probabilidad de otorgar una barrera equivalente a un 5 % de tu vida máxima durante 6 s.
  • Rotundidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.
  • Caída de titán: Con fortificación, infliges un 6/12/18 %[x] más de daño a los enemigos de élite.
  • Descomposición precisa: Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 5/10/15 %[+].
  • Aflicción [pasiva clave]: Infecta a los enemigos afectados por vulnerabilidad, control de masas o daño de sombra en el tiempo con Aflicción y tú y tus esbirros les infligís un 15 %[x] más de daño. Tus habilidades de maldición infligen un 80 % (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados por Aflicción. Esto aumenta un 30 %[x] de tu daño si se trata de enemigos afectados por control de masas, vulnerabilidad y daño de sombra en el tiempo.

Pícaro

  • Práctica de tiro: Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de tirador o degollador aumenta un 3/6/9 %.
  • Balestra: Obtienes un 4/8/12 % más de daño durante 4 s tras usar Evadir.
  • Evasión: Tras esquivar un ataque, obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño durante 4 s.
  • Hacia el alba: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 %[x] más de daño.
  • Mezcla alquímica [pasiva clave]: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de imbuición un 40 % durante 5 s. Esa potencia aumenta un 20 % más según el total de tu daño adicional de veneno, sombras y frío.

Hechicero

  • Evocación: Obtienes un 4 % de reducción de tiempo de reutilización.
  • Foco de energía: Durante 6 s, generas una barrera equivalente a un 0,5/1,0/1,5 % de tu vida máxima por segundo, hasta un 30 %. Este efecto se pierde durante 5 s tras perder vida.
  • Capa amortiguadora: Obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.
  • Sinergias elementales: Tu daño de escarcha, electrocución y piromancia aumenta un 1/2/3 %[x] por cada habilidad de ese tipo que tengas equipada.
  • Iluminación [pasiva clave]: Lanzar una habilidad otorga 1 acumulación de Iluminación o 15 si la habilidad que hayas lanzado antes era de un elemento distinto. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, dejas de conseguir acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estás iluminado, tu daño adicional con fuego, rayos y frío es equivalente a la combinación de los tres y obtienes:
    • 25 %[x] más de daño.
    • 45 %[+] de regeneración de maná.
    • 20 %[+] de velocidad de ataque.

Volver al principio


Palabras rúnicas: Una nueva fuente de poder

Aparte del RPP 2.0, solo es posible acceder a las palabras rúnicas con la expansión de Vessel of Hatred.

Las palabras rúnicas te ofrecerán la forma de llevar el poder de tu héroe a nuevas cotas creando tus propias facultades. En Santuario encontrarás dos tipos de runas, de ritual y de invocación. Las runas de ritual especifican las acciones que debes llevar a cabo para activarlas, mientras que las runas de invocación otorgan poderosos efectos cuando cumplas sus requisitos de activación.

Echemos un vistazo a la runa de ritual Bac como ejemplo: la condición para activarla consiste en que el personaje se mueva 5 metros.

Ahora vamos a ver la runa de invocación Jah: su efecto sustituye tu siguiente Evadir por Teletransporte del hechicero (2 s de tiempo de reutilización).

Las runas giran en torno a un recurso llamado «ofrendas» que generan las runas de ritual al cumplir el requisito de cada una de ellas. Por su parte, las runas de invocación consumen las ofrendas para activar sus efectos. Cuanto más exigente sea un requisito, más ofrendas generará la runa de ritual. Por su parte, las ofrendas necesarias para activar una runa de invocación aumentan con la potencia de su efecto.

Puede ocurrir que generes más ofrendas de las necesarias para activar tu runa de invocación. En ese caso, entra en juego otra mecánica, el rebose. Muchas de las runas de invocación potencian sus efectos al contar con más ofrendas de las necesarias, lo que mejora sus efectos brevemente.

Para crear una palabra rúnica, deberás engarzar una runa de ritual y una runa de invocación en un objeto con dos huecos, como un peto, unos pantalones o un arma de dos manos. Además, los yelmos han recibido un hueco adicional para poder engarzarle una palabra rúnica. Todas las runas de ritual son compatibles con todas las runas de invocación. En lo que a las runas se refiere, existen tres rarezas: mágica, rara y legendaria. Cuanto más rara sea una runa, más potente será su efecto.

Aquí tienes un ejemplo del funcionamiento de una palabra rúnica formada con dos runas:

Utilicemos la runa de ritual Bac de nuevo como ejemplo: mientras la tengas equipada, tu personaje generará 50 ofrendas por cada 5 metros que se desplace.

Una vez más, la combinaremos con la runa de invocación Jah, cuyo efecto es este: sustituye tu siguiente Evadir por Teletransporte del hechicero (2 s de tiempo de reutilización). Requiere 500 ofrendas.

Al engarzar las runas Bac y Jah en un objeto equipado, crearás la palabra rúnica BacJah. Esto implica que, cada vez que tu personaje recorra 5 metros, generará 50 ofrendas. Cuando haya generado al menos 500 ofrendas, su siguiente Evadir se convertirá en Teletransporte del hechicero.

Las palabras rúnicas pueden permitirte acceder a las habilidades de otras clases. No obstante, también tienen otros efectos, como aumentar temporalmente tu velocidad de movimiento o potenciar tus habilidades, entre otros muchos. Hay 17 runas de ritual y 28 runas de invocación. Dado que existe una infinidad de posibilidades a la hora de combinarlas, aquí no hay límites. Estas son las descripciones de las 45 runas:

Runas de ritual:

  • Yul - Legendaria:
    • Otorga: 50 ofrendas.
    • Lanzas una habilidad con tiempo de reutilización.
  • Cir - Mágica:
    • Otorga: 25 ofrendas.
    • Lanzas una misma habilidad no canalizada 3 veces seguidas.
  • Ahu - Legendaria:
    • Otorga: 10 ofrendas.
    • Golpe de suerte: Hasta un 100 % de probabilidad contra enemigos heridos.
  • Neo - Rara:
    • Otorga: 300 ofrendas.
    • Infliges daño tras pasar 5 s sin sufrirlo. (se reinicia con Invulnerable).
  • Tam - Legendaria:
    • Otorga: 25 ofrendas.
    • Lanzas una habilidad principal no canalizada.
  • Xol - Legendaria:
    • Otorga: 150 ofrendas.
    • Evocas el poder de otra clase.
  • Zan - Mágica:
    • Otorga: 150 ofrendas.
    • Lanzas una habilidad definitiva.
  • Feo - Rara:
    • Otorga: 1000 ofrendas.
    • Te hieren o aplican control de masas (tiempo de reutilización: 20 s).
  • Noc - Rara:
    • Otorga: 5 ofrendas.
    • Aplicas un efecto de control de masas que no sea ralentización ni helada.
  • Cem - Mágica:
    • Otorga: 50 ofrendas.
    • Usas Evadir.
  • Bac - Legendaria:
    • Otorga: 50 ofrendas.
    • Recorres 5 metros.
  • Ur - Mágica:
    • Otorga: 10 ofrendas.
    • Tu esbirro o compañero mata a un enemigo o muere.
  • Yax - Mágica:
    • Otorga: 100 ofrendas.
    • Te bebes una poción de curación.
  • Poc - Rara:
    • Otorga: 2 ofrendas.
    • Gastas un 5 % de tu recurso máximo.
  • Moni - Mágica:
    • Otorga: 10 ofrendas.
    • Lanzas una habilidad tras moverte (tiempo de reutilización: 0,2 s).
  • Kaa - Rara:
    • Otorga: 2 ofrendas.
    • Pierdes un 1 % de tu vida máxima.
  • Lith - Legendaria:
    • Otorga: 25 ofrendas.
    • Permaneces inmóvil durante 0,3 s.

Runas de invocación:

  • Lac - Rara:
    • Requiere: 800 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Grito desafiante del bárbaro, lo que reduce el daño recibido.
  • Ohm - Legendaria:
    • Requiere: 500 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 2 s.
    • Evocas Grito de guerra mejorado del bárbaro, lo que aumenta tu velocidad de movimiento y el daño infligido.
  • Vex - Legendaria:
    • Requiere: 400 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Obtienes +3 para todas las habilidades durante 5 s.
  • Gar - Mágica:
    • Requiere: 25 ofrendas (rebose: obtiene múltiples acumulaciones). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Obtienes un 2,5 % de probabilidad de golpe crítico durante 5 s, hasta un 25 %.
  • Xan - Legendaria:
    • Requiere: 700 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.
    • La siguiente habilidad que lances asestará un golpe crítico garantizado y arrollará.
  • Que - Rara:
    • Requiere: 800 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Baluarte de tierra del druida, lo que te otorga una barrera.
  • Yom - Legendaria: Requiere:
    • 500 ofrendas. Tiempo de reutilización: 5 s.
    • Evocas Petrificar del druida, lo que aturde a los enemigos y aumenta tu daño de golpe crítico contra ellos.
  • Eom - Legendaria:
    • Requiere: 100 ofrendas (rebose: reduce más los tiempos de reutilización). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Tus tiempos de reutilización activos se reducen 0,25 s.
  • Lum - Mágica:
    • Requiere: 5 Ofrendas (rebose: aumenta más recurso). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Restaura 1 del recurso primario.
  • Qua - Rara: Requiere:
    • 400 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Restauras una carga de Evadir y obtienes un 6 % de velocidad de movimiento durante 5 s, hasta un 30 %.
  • Xal - Rara:
    • Requiere: 200 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Obtienes un 20 % de vida máxima durante 4 s.
  • Wat - Rara:
    • Requiere: 100 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Decrepitud horrenda del nigromante, lo que ralentiza a los enemigos, reduce su daño y te permite ejecutarlos.
  • Teb - Mágica:
    • Requiere: 100 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Doncella de hierro abominable del nigromante, que contraataca al sufrir daño de los enemigos y te cura cuando mueren.
  • Qax - Rara:
    • Requiere: 400 ofrendas (rebose: aumenta más el daño). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100 % más de daño.
  • Zec - Rara:
    • Requiere: 200 ofrendas (rebose: reduce más los tiempos de reutilización). Tiempo de reutilización: 2 s.
    • Reduce el tiempo de reutilización activo de tu definitiva 4 s.
  • Ner - Rara:
    • Requiere: 700 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 6 s.
    • Evocas Ocultación contrarrestante del pícaro, lo que te otorga probabilidad de esquivar, velocidad de movimiento, imparable y sigilo.
  • Mot - Rara:
    • Requiere: 150 ofrendas (rebose: obtienes múltiples sombras). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Obtienes una sombra de Embozo oscuro del pícaro, lo que reduce el daño recibido por cada sombra.
  • Jah - Legendaria:
    • Requiere: 500 ofrendas. Tiempo de reutilización: 2 s.
    • Sustituye tu siguiente Evadir por Teletransporte del hechicero, lo que hace que te teletransportes más lejos, inflijas daño y te vuelvas imparable.
  • Thul - Rara:
    • Requiere: 400 ofrendas (rebose: aumenta el tamaño). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Nova de escarcha mística del hechicero, lo que aplica congelación y vulnerabilidad a los enemigos.
  • Tzic - Rara:
    • Requiere: 250 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Pisotón conmocionante del espiritualista, lo que inflige daño y derriba a los enemigos.
  • Kry - Rara:
    • Requiere: 500 ofrendas. Tiempo de reutilización: 3 s.
    • Evocas Vórtice del espiritualista, lo que inflige daño y atrae a los enemigos.
  • Ono - Mágica:
    • Requiere: 25 ofrendas (rebose: aumenta las descargas generadas). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Descarga danzante del druida, lo que busca e inflige daño a los enemigos.
  • Tec - Mágica:
    • Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta el tamaño). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Terremoto del bárbaro, lo que inflige daño a los enemigos en su interior.
  • Met - Mágica:
    • Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Dejas tras de ti Tierra desacralizada del nigromante durante 3 s, lo que inflige daño a los enemigos en su interior.
  • Tun - Mágica:
    • Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta las granadas generadas). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Granadas aturdidoras del pícaro, lo que aturde e inflige daño a los enemigos.
  • Ton - Mágica:
    • Requiere: 25 ofrendas (rebose: aumenta los aerolitos generados). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Aerolitos del hechicero, lo que inflige daño a los enemigos.
  • Tal - Mágica:
    • Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta los enjambres generados). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Evocas Enjambre pestilente del espiritualista, lo que inflige daño a los enemigos.
  • Ceh - Mágica:
    • Requiere: 100 ofrendas (rebose: invocas múltiples lobos). Tiempo de reutilización: 1 s.
    • Invocas un lobo espiritual que ataca a los enemigos durante 8 s.

Ten en cuenta los siguientes aspectos de las runas:

  • Son intercambiables.
  • Las runas se acumulan y se guardarán en una nueva pestaña del inventario para objetos que se engarzan.
  • Es posible equiparse con un máximo de dos palabras rúnicas (cuatro runas en total).
  • No es posible equiparse una misma runa más de una vez.

Creación de runas

Es posible utilizar las runas para crear otras runas.

  • Podrás utilizar tres runas que tengan el mismo nombre para crear una nueva. Al crear una nueva runa, la resultante será distinta a las utilizadas para fabricarla.
  • Al utilizar runas que no sean legendarias para crear otras, existe la posibilidad de fabricar una runa perteneciente al siguiente nivel de rareza.

Las runas también sirven para crear objetos míticos en el joyero.

  • Para ello, se necesitan 1 chispa resplandeciente, 10 runas legendarias con un nombre concreto, 10 runas raras con un nombre concreto y 10 runas mágicas con un nombre concreto.

Cómo conseguir runas durante el RPP

Los monstruos de todo Santuario dejarán caer runas pertenecientes a los diferentes niveles de rareza. Para las pruebas del RPP, se podrán adquirir dos alijos, que contendrán todas las runas, mediante una opción de diálogo al hablar con el PNJ llamado «Subida de RPP» que se encuentra en Zarbinzet. A fin de ofrecerte el tiempo necesario para probar todo lo que trae consigo el RPP 2.0, las runas no estarán disponibles en el RPP hasta el 6 de septiembre. Nos morimos de ganas por ver qué formidables combinaciones de palabras rúnicas se te ocurren durante el RPP.

Volver al principio


Atrévete a más con el buscador de grupos

¡Ya está aquí el buscador de grupos para ayudarte a encontrar aliados! Esta nueva característica te permitirá encontrar caminantes de tu misma pasta en Santuario.

Juntos llegaréis más lejos

El buscador de grupos te permite anunciar el tipo de grupo que buscas e indicar el tipo de partida o actividad que quieres realizar, el lugar en el que quieres jugar y distintas preferencias para jugadores casuales y completistas.

En el buscador de grupos, puedes anunciar o buscar un grupo para las diversas actividades de Santuario: pasarse mazmorras de pesadilla, seleccionar alas que completar en la Ciudadela Oscura y compartir materiales con otros jugadores para invocar jefes finales o completar el códice de poder. Puedes acceder al buscador de grupos de diversas formas: con un acceso rápido desde el mapa o el menú del juego o por medio de una acción preconfigurada en la rueda de gestos.

Volver al principio


Características disponibles para las pruebas

Tendremos servidores del RPP en las regiones más grandes: Norteamérica, Europa, Corea y Japón, Sudamérica y Australia. Hemos copiado los personajes de tu cuenta por adelantado para prepararnos para el RPP, aunque algunos de sus objetos pueden estar desfasados en comparación con los que tienen actualmente. Tras iniciar sesión en Battle.net, tu cuenta trasladará los siguientes datos de tu progreso:

  • Lo que has completado la campaña
  • Monturas y puntos de habilidad
  • Niebla de guerra
  • Bonus de estadísticas de altares de Lilith

Dado que muchos de los cambios incluidos en este RPP son sistémicos, ofreceremos las siguientes características para ayudar a los jugadores a probarlo todo. Si hablas el PNJ de mejora en Kyovashad, podrás hacer lo siguiente:

  • Subir de nivel al máximo
    • Encontrarás opciones para subir tu nivel hasta los niveles 50 y 60.
  • Completar el mapa
    • Esto incluye la campaña, los fuertes, los transportadores y la niebla.
  • Completar la mecánica de tu clase
  • Desbloquear todos los niveles de Tormento
  • Mejorar por completo las pociones
  • Maximizar todos los rasgos
  • Maximizar todos los glifos de leyenda
  • Generar objetos legendarios
  • Obtener todos los objetos únicos
  • Obtener todas las runas
  • Obtener todos los manuales de templado
  • Obtener todos los materiales, oro y óbolos
  • Pociones mejoradas
  • Glifos de leyenda totalmente desbloqueados

Se podrán aplicar todos estos comandos al mismo tiempo o de forma individual. El PNJ de mejora estará disponible a partir del 6 de septiembre. Durante el principio del RPP 2.0, queremos recopilar información y comentarios sobre la experiencia natural de los jugadores, sin ningún tipo de modificador.

Volver al principio


Cómo enviar comentarios

Tus comentarios sobre los cambios que verás y probarás en el RPP son importantes para nosotros y vitales para asegurarnos de que el RPP 2.0 esté perfectamente a punto para cuando lo lancemos en Diablo IV. Si participas en el RPP, ¡cuéntanos lo que piensas!

Puedes aportar tus opiniones a través de la herramienta de comentarios del juego o en los foros del RPP de Diablo IV. Si pulsas la tecla Esc mientras estás en el menú del juego, aparecerá el menú «Informar de un error». Puedes seleccionar el filtro desplegable y luego «Herramienta de comentarios del juego» para informarnos sin tener que salir del juego.

Volver al principio


Cómo instalar el RPP

Estos son los pasos para unirte al RPP:

  • Abre la aplicación de Blizzard Battle.net y selecciona Diablo IV en la lista de juegos.
  • Sobre el botón «Jugar», hay un menú desplegable con las versiones del juego.
    • Selecciona la opción «Reino público de pruebas».
  • Haz clic en «Instalar» para instalar el cliente del RPP. El mismo botón se convertirá en «Jugar» cuando haya terminado.
  • Haz clic en «Jugar» para iniciar sesión en el RPP y selecciona alguno de los servidores de pruebas disponibles.
  • Crea un nuevo personaje de prueba.
    • Nota: Crea una mecánica de la temporada para cualquier prueba relacionada con la temática de la temporada.
  • ¡Entra en el juego y prueba el RPP 2.0!

Si eres usuario de PC Game Pass o Game Pass Ultimate, podrás acceder al RPP con los mismos pasos que otros usuarios de Battle.net. Accede al cliente de Battle.net a través de la aplicación Xbox y luego continúa para entrar al RPP mediante Battle.net.

Volver al principio


Notas del parche del RPP 2.0

RPP 2.0, versión #57456 (PC) - 4 de septiembre de 2024

Actualizaciones del juego

Accesibilidad

Ahora, los jugadores pueden activar la selección de objetivos híbrida, una nueva función que permite seleccionar objetivos con los que se puede interactuar según su proximidad cuando el movimiento con el ratón está desactivado. Con esto queremos ayudar en la selección de objetivos cuando resulte complicado hacerlo con el cursor.

Cambios en las gemas

  • Ahora, la aparición de fragmentos de gema aumenta según el nivel de dificultad.
  • Nuevo nivel de gema: grandioso
    • Su creación requiere 100 000 fragmentos de gema.
    • El nivel grandioso ofrece un aumento de poder de un 50 % sobre el nivel anterior, el nivel real.
  • Se han rediseñado los efectos de algunas gemas:
    • Efecto del rubí en la armadura cambiado de un % de la vida máxima a + de fuerza.
    • Efecto de la amatista en la armadura cambiado de + de fuerza a un +% de generación de barrera.
    • Efecto del diamante en la armadura cambiado de un +% de generación de barrera a + de todas las estadísticas.
  • Se han ajustado muchos bonus de estadísticas de las gemas para que reflejen mejor los valores del parche 2.0.
  • Estas son las actualizaciones de las estadísticas de las gemas, desde el nivel fragmentado al nivel grandioso:
    • Rubí (+ de fuerza), esmeralda (+ de destreza), topacio (+ de inteligencia), zafiro (+ de voluntad): +25/50/75/100/150.
    • Amatista (+% de generación de barrera): +2/4/6/8/12.
    • Diamante (+ de todas las estadísticas): +8/16/24/32/50.
    • Cráneo (+% de curación recibida): +4/6/8/10/15.

Adiciones

Todas las clases

Objetos únicos míticos

Heredero de la perdición - Yelmo único mítico

  • Afijos
    • Inherente: +200 % de daño a ángeles y demonios.
    • +20 % de probabilidad de golpe crítico.
    • +20 % de probabilidad de golpe de suerte.
    • +20 % de velocidad de movimiento.
    • +2 a las habilidades principales.
  • Poder
    • Te dejas llevar por el odio y te ganas el favor de Lilith, lo que aumenta un 60 %[x] el daño que infliges. Robas brevemente el favor de la Madre a los aliados cercanos al masacrar enemigos.

Embozo de falsa muerte - Peto único mítico

  • Afijos
    • Inherente: +1 a todas las pasivas.
    • +111 a todas las estadísticas.
    • +222 de vida máxima.
    • +333 % de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo.
    • 11,1 % de generación de recursos.
  • Poder
    • Si nos has atacado en 2 s, entras en sigilo y obtienes un 40 %[+] de velocidad de movimiento.

Juramento roto - Arma de asta única mítica

  • Afijos
    • Inherente: +400 % de daño a enemigos saludables.
    • +444 de vida máxima.
    • +29,6 % de velocidad de ataque mientras tienes vesania.
    • +444,4 % de daño en el tiempo.
    • Golpe de suerte: Hasta un +44,4 % de probabilidad de obtener vesania.
  • Poder
    • Ejecutas a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que la vida que les queda.

Templado

Nueva receta: Fineza afilada

  • +X % de daño de las habilidades básicas.
  • +X % de daño de las habilidades principales.
  • +X % de daño de la habilidad definitiva (procedente de Finura terrenal).

La receta de templado Andanada elemental se ha dividido en dos recetas distintas.

  • Andanada elemental: Noche
    • Golpe de suerte: Probabilidad de infligir daño de frío.
    • Golpe de suerte: Probabilidad de infligir daño de veneno.
    • Golpe de suerte: Probabilidad de infligir daño de sombra.
  • Andanada elemental: Día
    • Golpe de suerte: Probabilidad de infligir daño físico.
    • Golpe de suerte: Probabilidad de infligir daño de fuego.
    • Golpe de suerte: Probabilidad de infligir daño de rayos.

Árbol de habilidades

Los árboles de habilidades de todas las clases se han actualizado para crear nuevas conexiones entre los nodos.

Bárbaro

Habilidad activa

Lanzamiento poderoso - Habilidad de dominio de las armas - 12 s de tiempo de reutilización

  • Habilidad básica: Arrojas tu arma, que inflige 60 % de daño al impactar y se clava en el suelo. Mientras está en el suelo, el arma emite pulsos que infligen 15 % de daño cada segundo durante 4 s.
  • Lanzamiento poderoso mejorado: Mientras un arma lanzada no está en tus manos, obtienes un 25 % [+] más de velocidad de ataque.
  • Lanzamiento poderoso de luchador: Cambiar de arma cerca de tus armas lanzadas crea un pulso adicional. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 3 % de tu vida máxima durante 6 s.
  • Lanzamiento poderoso de guerrero: El impacto de Lanzamiento poderoso inflige un 200 %[x] más de daño y aturde a los enemigos durante 2 s.

Habilidades pasivas

Carapacho con púas

  • Pasiva clave: Por cada 25 de furia que gastes, obtienes un 10 %[+] de espinas durante 8 s, hasta un 120 %. Lanzar una habilidad con tiempo de reutilización te vuelve incontenible durante 5 s. Durante este periodo, infliges un 100 % de tus espinas como daño físico a los enemigos cercanos cada segundo.

Beligerancia

  • Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta un 3/6/9 %[x] tu daño durante 4 s.

Partelomos

  • Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 %[x] más de daño.

Vía marcial

  • Después de arrollar, infliges un 4/8/12 %[x] más de daño durante 4 s.

Irreprimible

  • Lanzar una habilidad de dominio de las armas te fortifica un 10/20/30 % de tu vida máxima.

Objeto único

Yelmo de engendro feo - Yelmo único

  • Afijos
    • +X % de resistencia a todos los elementos.
    • X % de reducción de tiempo de reutilización de Cólera de berserker.
    • Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +X de daño de fuego.
    • +X a Furia prolífica.
  • Poder
    • Explotas al activar Cólera de berserker, lo que inflige [100-300 % del daño de arma] de daño de fuego a los enemigos. Mientras tienes vesania, tu daño pasa a ser de fuego e infliges un 10-30 %[x] más de daño de fuego.

Rasgos legendarios

Rasgo de acero fragmentado - Rasgo ofensivo

  • Tenaza de acero y Vorágine de hierro disparan hasta 10 esquirlas metálicas que infligen (80-280 % del daño de arma) de daño físico.

Rasgo de desenfreno flamígero - Rasgo ofensivo

  • Carga obtiene una carga más. Cada objetivo golpeado explota e inflige [69-129 % del daño de arma] de daño de fuego a los enemigos cercanos.

Rasgo de desenfreno flamígero - Rasgo ofensivo

  • Carga obtiene una carga más. Cada objetivo golpeado explota e inflige [69-129 % del daño de arma] de daño de fuego a los enemigos cercanos.

Recetas de templado

Innovación de sangrado - Nueva receta de utilidad

  • +X % de tamaño del efecto de Hender (procedente de Aumentos de sangrado).
  • +X % de tamaño de Ruptura (procedente de Aumentos de sangrado).
  • +X rangos de habilidad a la pasiva Desjarretar.

Fisura de bárbaro - Nueva receta de utilidad

  • +X rangos de habilidad a la pasiva Exponer vulnerabilidad (procedente de Aumentos de sangrado).
  • +X rangos de habilidad a la pasiva Punto de presión (procedente de Aumentos de sangrado).
  • +X % de duración de la vulnerabilidad de Patada (procedente de Innovación de bárbaro).

Innovación de bruto - Nueva receta de utilidad

  • +X % de tamaño del efecto de Martillo de los Ancestros (procedente de Aumentos furiosos).
  • +X % de tamaño de Ataque tectónico (procedente de Aumentos furiosos).
  • +X % de tamaño de Lanzamiento poderoso.

Aumentos principales - Nueva receta de arma de bárbaro

  • +X % de probabilidad de que Martillo de los Ancestros inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Torbellino inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Ataque tectónico inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Ataque doble golpee dos veces.

Aumentos de refriega - Nueva receta de arma

  • +X % de probabilidad de que Carga inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Patada inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Salto ofensivo inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Pisotón golpee dos veces.

Aumentos de armas - Nueva receta de arma

  • +X % de probabilidad de que Lanzamiento poderoso golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Tenaza de acero inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Golpe mortal inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Vorágine de hierro golpee dos veces.

Panel de leyenda

Nodo legendario

  • Fuerza de la naturaleza: Tus Terremotos tienen un 75 % de probabilidad de generar cada segundo una tolvanera que inflige un 180 % del daño de arma. El daño de Terremoto aumenta una cantidad equivalente a un 30 % de tu bonus de daño contra enemigos cercanos, hasta un máximo de un 150 %.

Nodos raros:

  • Borrasca: +10,0 % de daño de las tolvaneras, +10 de fuerza.
  • Catalizador: +45,0 % de daño de Terremoto, +10,0 % de daño físico.
  • Aleación: +45,0 % de duración de Terremoto, +20 de armadura.
  • Potencia bruta: +10,0 % de daño físico, +10 de fuerza.
  • Negación: +3,0 % de resistencia a todos los elementos, +20 de armadura.
  • Tenacidad: 4,0 % de vida máxima, +20 de armadura.

Druida

Habilidad activa

Estallido de piedras - Habilidad principal de tierra - 30 de coste de espíritu

  • Habilidad básica: Acumulas piedras bajo tus enemigos para luego detonarlas e infligir un 80 % del daño de arma. Canalizar la habilidad inflige un 20 % del daño de arma y aumenta el tamaño del área afectada, hasta un máximo de un 400 % más tras 1,0 s.
  • Estallido de piedras mejorado: El daño de la explosión final de Estallido de piedras aumenta un 25 %[x] en su radio inicial.
  • Estallido de piedras primigenio: Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s después, obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque.
  • Estallido de piedras iracundo: Estallido de piedras cuesta un 66 %[x] más de espíritu, pero su explosión final inflige un 50 %[x] más de daño.

Habilidades pasivas

Comunión con la naturaleza

  • Pasiva clave: Tus habilidades de compañero obtienen 1 compañero más e infligen un 50 %[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Enredadera venenosa.

Humanidad

  • Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño en forma humana.

Calamidad

  • Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.

Aptitud feral

  • Infliges un 3 %[x] más de daño en estado saludable y un 3 %[x] más de daño cuando tienes más de un 100 % de velocidad de movimiento. Estos bonus se acumulan.

Contragolpe

  • Infliges un 4 %[x] más de daño durante 5 s tras lanzar una habilidad defensiva.

Objeto único

Piedra de la vehemencia - Tótem único

  • Afijos
    • Inherente: +X % de daño a enemigos afectados por control de masas.
    • +X de voluntad.
    • +X % de daño de golpe crítico.
    • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Estallido de piedras se lancen dos veces.
    • +X a Estallido de piedras.
  • Poder
    • Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s después, obtienes un 15 % de reducción de daño.
    • La explosión final de Estallido de piedras inflige un 10-15 %[x] más de daño, además de un 10-15 %[x] adicional por cada aumento de tamaño.

Rasgos legendarios

Rasgo del lobo ágil - Rasgo de utilidad

  • Despedazar obtiene un cuarto ataque que golpea a todos los enemigos cercanos, inflige un 20-60 %[x] más de daño y derriba a los enemigos durante 2 s.

Rasgo del oso rabioso - Rasgo ofensivo

  • Mientras dura Ira de oso pardo, las habilidades que asestan golpes críticos aplican Rabia y tu daño de veneno aumenta un 30-90 %[x].

Rasgo de cuervo de la tormenta - Rasgo ofensivo

  • Ahora, Cuervos inflige daño de rayos, que aumenta un 30-50 %[x]. La activa de Cuervos inflige todo su daño en la mitad de tiempo y aturde a los enemigos en su interior.

Rasgo de defensas destrozadas - Rasgo ofensivo

  • Estallido de piedras hace inflijas un 30-50 %[x] más de daño a los enemigos con tus otras habilidades durante 5 s. El coste de espíritu de Estallido de piedras se reduce en 10.

Rasgo de estallido anticlinal - Rasgo ofensivo

  • Estallido de piedras inflige un 15-35 %[x] más de daño y, cuando se lanza con 75 de espíritu o más, alcanza inmediatamente su tamaño máximo.

Recetas de templado

Aumentos de rayos

  • +X % de probabilidad de que Golpe de tormenta golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Tormenta de rayos inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Cataclismo inflija el doble de daño.

Panel de leyenda

Nodo legendario

  • Indómito: Lanzar una habilidad de compañero otorga +4 rangos a todas las habilidades de compañero durante 5 s.

Nodos raros

  • Alfa: +25,0 % de daño de compañero, +6,5 % de reducción de daño de enemigos de élite.
  • Ferocidad: +2,5 % de reducción de tiempo de reutilización de compañeros, +20 de armadura.
  • Fortuna: +5,0 % de probabilidad de golpe de suerte, +10 de voluntad.
  • Adarga: +3,0 % de resistencia a todos los elementos, +10 de voluntad.
  • Tempestad: +10,0 % de daño por vulnerabilidad, +15,0 % de daño de golpe crítico.
  • Superioridad: +15,0 % de daño a enemigos afectados por control de masas, +4,0 % de vida máxima.

Nigromante

Habilidad activa

Escisión de alma - Habilidad definitiva de oscuridad - 50 s de tiempo de reutilización

  • Habilidad básica: Durante 8 s, corrompes a los enemigos cercanos, que sufren un 65 % del daño de arma por segundo.
  • Escisión de alma suprema: Cada alma absorbida aumenta un 1 % tu daño, hasta un máximo de un 30 %. Este bonus persiste durante 5 s tras el fin de Escisión de alma.
  • Escisión de alma primigenia: Los enemigos a los que les absorbes el alma se vuelven vulnerables durante 2 s. Al dañar a enemigos afectados por Escisión de alma, tienes un 5 % de probabilidad de absorberles el alma.

Habilidades pasivas

Afección

  • Pasiva clave: Infecta a los enemigos afectados por vulnerabilidad, control de masas o daño de sombra en el tiempo con Afección, y tus esbirros y tú les infligís un 15 %[x] más de daño. Tus habilidades de maldición infligen un 30 % (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos que tienen Afección. Este valor aumenta una cantidad equivalente a un 30 %[x] de tus daños contra enemigos afectados por control de masas, vulnerabilidad y daño de sombra en el tiempo combinados.

Caída de titán

  • Mientras tienes fortificación, infliges un 6/12/18 % más de daño a los enemigos de élite.

Descomposición de precisión

  • Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 5/10/15 %.

Rotundidad

  • Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.

Fortaleza necrótica

  • Golpe de suerte: Hasta un 5/10/15 % de probabilidad de obtener una barrera equivalente a un 5 % de tu vida máxima durante 6 s.

Objeto único

El Deshacedor - Yelmo único

  • Afijos
    • X % de reducción de daño mientras tienes una barrera.
    • X % de generación de recursos.
    • +X a Escisión de alma.
    • +X a Equilibrio imperfecto.
  • Poder
    • La duración de Escisión de alma aumenta 0,5 s por cada 30 de esencia que gastas mientras dura, hasta un máximo de 8 s. Escisión de alma inflige un 100-200 % de su daño de sombra por segundo a los enemigos cercanos por cada 30 de esencia que obtienes mientras dura.

Rasgos legendarios

Rasgo de loto segador - Rasgo ofensivo

  • Cercenar ya no regresa, sino que se divide en 3 espectros que se expanden y regresan en su alcance máximo. Cercenar inflige un 80-120 % del daño normal.

Rasgo de poltergeist gradual - Rasgo ofensivo

  • Cuando Espíritu de hueso explota, genera 3 espíritus que buscan enemigos cercanos e infligen un 20-40 % de su daño. Este efecto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.

Rasgo de glotonería vil - Rasgo ofensivo

  • La activa de tu gólem también lo hace entrar en erupción para infligir (200-400 % del daño de arma) de daño físico a los enemigos cercanos. Tu gólem consume cadáveres para reducir 1 s su tiempo de reutilización restante.

Recetas de templado

Innovación de hueso - Nueva receta de utilidad

  • +X % de duración de Tormenta de hueso.
  • +X % de tamaño de la explosión de Espíritu de hueso.
  • +X % de duración de Prisión de huesos.

Innovación de sangre - Nueva receta de utilidad

  • +X % de tamaño de la nova de Andanada de sangre.
  • +X % de tamaño de la explosión de Hemorragia.
  • +X % de duración de Lanza de sangre.

Innovación de descomposición - Nueva receta de utilidad

  • +X % de tamaño de Peste.
  • +X % de tamaño de la explosión de Descomponer.
  • +X % de duración de Escisión de alma.

Innovación de ejecución - Nueva receta de utilidad

  • +X % de tamaño del efecto de Cercenar.
  • +X % de duración del efecto de Cosechar.
  • +X % de duración del efecto de Sacerdote esqueleto.

Panel de leyenda

Nodo legendario

  • Fragilidad: Tus esbirros y tú infligís un 10 %[x] más de daño a los enemigos malditos. Este bonus aumenta un 10 %[x] por cada segundo que estén malditos, hasta un máximo de un 40 %[x].

Nodos raros

  • Sombras persistentes: +10 % de daño de sombra en el tiempo, +10 % de daño de sombra.
  • Resiliencia sombría: +10 % de resistencia a la sombra, 4 % de vida máxima.
  • Calculado: +15 % de daño a enemigos afectados por control de masas, +20 de armadura.
  • Preservación: +10 de inteligencia, +20 de armadura.
  • Erradicar: +10 % de daño por vulnerabilidad, +10 de inteligencia.
  • Implacable: +2,5 % de velocidad de ataque, +4 % de vida máxima.

Pícaro

Habilidad activa

Danza de cuchillos - Habilidad de agilidad de degollador - 6 cargas, 1 s de tiempo de reutilización de las cargas

  • Habilidad básica: Canalizas para lanzar cuchillos a los enemigos cercanos, lo que consume una carga por segundo e inflige 42 % de daño con cada cuchillo. Obtienes un 20 %[+] de velocidad de movimiento y un 10 % de probabilidad de esquivar mientras canalizas Danza de cuchillos.
  • Danza de cuchillos mejorada: Moverte 30 metros mientras canalizas Danza de cuchillos otorga 4 cargas.
  • Danza de cuchillos metódica: Cuando dejas de canalizar Danza de cuchillos, sueltas hasta 12 Granadas aturdidoras que infligen un 20 % del daño de arma cada una. La duración de la canalización determina cuántas sueltas.
  • Danza de cuchillos disciplinada: Cada cuchillo de Danza de cuchillos ralentiza un 25 % a los enemigos durante 3 s y tiene un 20 % de probabilidad de perforar.

Habilidades pasivas

Mezcla alquímica

  • Pasiva clave: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta un 40 % la potencia de tus habilidades de imbuición durante 5 s. Además, esta potencia aumenta una cantidad equivalente a un 20 % del total de tus bonus de daño de veneno, sombra y frío.

Práctica de tiro

  • 3/6/9 %[+] de probabilidad de golpe crítico con habilidades de tirador y degollador.

Balestra

  • 4/8/12 %[x] más de daño durante 4 s tras usar Evadir.

Evasión

  • Tras esquivar un ataque, obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño durante 4 s.

Hacia el alba

  • Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 %[x] más de daño.

Objeto único

Engaño de luchador del foso - Anillo único

  • Afijos
    • Inherente: +X % de resistencia a la sombra.
    • Inherente: +X % de resistencia a todos los elementos.
    • +X % de probabilidad de golpe crítico.
    • +X % de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo.
    • +X % de reducción de tiempo de reutilización de Granada de humo.
    • +X a Oscuridad reparadora.
  • Poder
    • Lanzar Granada de humo aumenta en 33[x] tu daño de golpe crítico durante 3-6 s y deja una nube de sombras. En la nube, obtienes sigilo una vez por segundo.

Rasgos legendarios

Rasgo de nubes venenosas - Rasgo ofensivo

  • Al entrar en sigilo, creas una nube que inflige (600-780 % del daño de arma) de daño de veneno durante 6 s.

Rasgo de esquirlas astilladas - Rasgo ofensivo

  • Golpe de suerte: Al golpear o matar a un enemigo congelado, tienes hasta un 100 % de probabilidad de crear una esquirla de hielo que sale disparada desde su posición para infligir (25 %-50 % del daño de arma) de daño de frío y helar un 20-30 %.

Rasgo de esquirlas estelares - Rasgo ofensivo

  • Los cuchillos de Danza de cuchillos tienen un 50 % de probabilidad de romperse en 6 esquirlas de metal al impactar, lo que inflige 100-120 % de daño físico. Ahora, Danza de cuchillos gasta puntos de combo para otorgar hasta 3 cargas adicionales, que pueden superar el máximo.

Recetas de templado

Aumentos de agilidad - Nueva receta de arma

  • +X % de probabilidad de que Aluvión golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Danza de cuchillos se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Carrera inflija el doble de daño.

Aumentos de asesino - Nueva receta de arma

  • Paso de las sombras da un tajo e inflige un +X % de daño.
  • +X % de probabilidad de que Traslación eviscerante inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Granada de humo inflija el doble de daño.

Aumentos de degollador - Nueva receta de arma

  • +X % de probabilidad de que Hojas retorcidas golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que las oleadas de Lluvia de flechas se lancen dos veces.
  • Golpe vigorizador da un tajo e inflige un +X % de daño.

Aumentos básicos: Pícaro

  • El nombre ha cambiado a Aumentos de tirador: Básicos para reflejar mejor su contenido actual.

Aumentos principales: Pícaro

  • El nombre ha cambiado a Aumentos de tirador: Principales para reflejar mejor su contenido actual.

Panel de leyenda

Nodo legendario

  • Danza macabra: Lanzar una habilidad de movilidad o de subterfugio aumenta un 50 %[x] el daño de tu siguiente habilidad.

Nodos raros

  • Asesino: +25 % de daño a enemigos saludables, +4 % de vida máxima.
  • Acróbata: +2,5 % de reducción de tiempo de reutilización de habilidades de movilidad, +10 de destreza.
  • Subrepticio: +2,5 % de reducción de tiempo de reutilización de habilidades de subterfugio, +10 de destreza.
  • Verdugo de gigantes: +16 % de daño a enemigos de élite, +3 % de resistencia a todos los elementos.
  • Luchador: 4,5 % de reducción de daño de enemigos cercanos, +12 % de daño a enemigos cercanos.
  • Forestal: 6 % de reducción de daño de enemigos lejanos, +15 % de daño a enemigos lejanos.

Hechicero

Habilidad activa

Familiar - Habilidad de evocación - 3 cargas, 12 s de tiempo de reutilización de las cargas

  • Habilidad básica:
    • Invocas un familiar del mismo elemento de tu última habilidad lanzada durante 8 s. Este persigue a los enemigos y explota periódicamente para infligir un 40 % del daño de su elemento.
  • Puedes tener hasta 6 familiares activos a la vez.
  • Mejora: Cada 0,5 s, los familiares aplican unos efectos a su alrededor según su elemento.
    • Fuego: Aplica un 94 % de daño de quemadura a los enemigos durante 4 s.
    • Frío: Aplica un 15 % de helada a los enemigos.
    • Rayos: Aturde a los enemigos durante 1 s.
  • Familiar llamado:
    • Los elementos de tus familiares ya no dependen de la última habilidad que hayas lanzado, sino que siguen la siguiente secuencia: de fuego a frío, de frío a rayos y de rayos a fuego.
  • Si tienes familiares activos de al menos dos elementos distintos, obtienes un 3 % de reducción de daño.
  • Familiar invocado: Mientras tienes un familiar activo, infliges un 10 % más de daño de su tipo.

Habilidades pasivas

Iluminación

  • Pasiva clave: Lanzar cualquier habilidad te otorga 1 acumulación de Iluminación o te otorga 15 si tu último lanzamiento era de otro elemento. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, no puedes obtener más acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estás iluminado, tus bonus de daño de fuego, rayos y frío equivalen a todos ellos combinados y obtienes:
    • 25 % más de daño.
    • 45 % de regeneración de maná.
    • 20 % de velocidad de ataque.

Evocación

  • Reduce un 4/8/12 % todos los tiempos de reutilización.

Foco de energía

  • Generas una barrera de 6 s equivalente a un 0,5/1,0/1,5 % de tu vida máxima por segundo, hasta un máximo de un 30 %. Este efecto se pierde durante 5 s tras perder vida.

Capa amortiguadora

  • Obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.

Sinergias elementales

  • Tus habilidades de escarcha, electrocución y piromancia infligen un 1/2/3 % más de daño por cada habilidad del mismo tipo con la que te has equipado.

Objeto único

Ataduras de los sidhe - Guantes únicos

  • Afijos
    • +X % de daño no físico.
    • +X % de tamaño de la explosión de Familiar.
    • +X % de probabilidad de que Familiar golpee dos veces.
    • +X a Familiar.
  • Ahora, lanzar Familiar invoca a las tres variantes elementales a la vez. La duración de Familiar aumenta un 25-50 %[x] y su tiempo de reutilización se reduce 2 s, pero el número máximo de cargas también se reduce en 1.

Rasgos legendarios

Rasgo de destello cargado - Rasgo ofensivo

  • Después de que Descarga de energía golpee a los enemigos 50 veces, tus siguientes 3 lanzamientos de Descarga de energía se convierten en unas olas que perforan e infligen (200-240 % del daño de arma) de daño de electrocución crítico.

Rasgo de constelación elemental - Rasgo ofensivo

  • Lanzar habilidades de piromancia, de electrocución y de escarcha invoca a tu alrededor una daga elemental del mismo tipo que apuñala a los enemigos y les inflige (50-70 % del daño de arma) de daño tras 3 s. El daño aumenta un 100 % por cada habilidad elemental del mismo tipo que lanzas.

Rasgo de sobrecalentamiento - Rasgo ofensivo

  • Tras canalizar Incinerar durante 2 s, inflige (30-70 % del daño de arma) de daño de fuego crítico por segundo durante 5 s. Lanzar Incinerar reinicia y mantiene este bonus.

Recetas de templado

Aumentos de piromancia: Fogoso - Receta de arma

  • +% de probabilidad de que Incinerar inflija el doble de daño.
  • +% de probabilidad de que Muro de fuego inflija el doble de daño.
  • +% de probabilidad de que los aerolitos inflijan el doble de daño.

Aumentos de escarcha: Congelado - Receta de arma

  • +% de probabilidad de que Ventisca inflija el doble de daño.
  • +% de probabilidad de que Aguja de hielo inflija el doble de daño.
  • +% de probabilidad de que Congelación total inflija el doble de daño.

Innovación de hechicero - Receta de utilidad

  • +% de tamaño de Nova de escarcha.
  • +% de tamaño de Ventisca.
  • +% de tamaño de Nova de teletransporte.

Panel de leyenda

Nodo legendario

  • Liberación fundamental: Cada ataque de fuego, rayos y frío que lanzas contra un enemigo aumenta un 10 %[x] el daño que le infliges por elemento, hasta un 30% [x].

Nodos raros

  • +10 % de daño por vulnerabilidad/+10 de inteligencia.
  • +10 % de daño no físico/+10 de inteligencia.
  • 5 % de reducción de daño de enemigos con quemaduras/+20 de armadura.
  • 5 % de reducción de daño de enemigos vulnerables/+4 % de vida máxima.
  • +10 % de daño a enemigos con quemaduras/16 % de daño a enemigos de élite.
  • 6,5 % de reducción de daño en el tiempo/3 % de resistencia a todos los elementos.

Actualizaciones de equilibrio

Todas las clases

General

  • Ahora, las habilidades definitivas pueden tener rangos adicionales. Los jugadores podrán invertir hasta 5 puntos de habilidad en su habilidad definitiva. Además, ahora hay rangos adicionales para las habilidades definitivas. El límite de una habilidad definitiva sigue vigente. Además, los bonus de rangos para todas las habilidades (como el de la Cresta de arlequín) solo otorgarán rangos a la definitiva que haya aprendido el jugador.
  • Ahora, los afijos de generación de vida se activan con la vida al completo para contribuir a los efectos relacionados con excesos de curación.
  • Ahora, todos los afijos de templado de las armas otorgan daño multiplicativo. Consulta la sección de cada clase para saber más al respecto.
  • Ahora, todas las clases cuentan con un 15 % de reducción de daño bloqueado de forma innata.
    • Reducción de daño bloqueado inherente de los escudos reducida un 15 %.

Rasgos legendarios

Rasgo de la barrera reflectante

  • Antes: Mientras tienes una barrera activa, hay un 5-15 % de probabilidad de que ignores el daño directo recibido de enemigos lejanos.
  • Ahora: Después de sufrir daño directo, tienes un 5-12 % de probabilidad de obtener una barrera equivalente a un 20 % de tu vida máxima. Esta probabilidad se duplica contra enemigos lejanos.

Rasgo de masacre

  • Antes: Obtienes un 20 % de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante 2,5-5,0 s tras sufrir daño.
  • Ahora: Obtienes un 20 % de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante 2,0-5,0 s cuando un enemigo cercano te inflige daño.

Rasgo de luz estelar

  • Antes: Obtienes 25-40 de recurso primario por cada 20 % de vida que te cures.
  • Ahora: Obtienes 25-40 de recurso primario por cada 20 % de vida que te cures o por cada 200 % de exceso de curación con el máximo de vida.

Bárbaro

Habilidades

Frenesí

  • Generación de furia aumentada de 4 a 7 s.
  • Daño aumentado del 13 % al 15 %.

Frenesí mejorado

  • Antes: Mientras Frenesí está otorgando un 60 % de velocidad de ataque adicional, también genera 3 de furia más.
  • Ahora: Mientras Frenesí está otorgando un 60 % de velocidad de ataque adicional, los costes de furia de tus habilidades principales se reducen un 25 %.

Frenesí de combate

  • Antes: Obtienes un 8 % de reducción de daño por cada acumulación de Frenesí que tengas.
  • Ahora: Obtienes un 5 % de reducción de daño y un 5 % de velocidad de movimiento por cada acumulación de Frenesí que tengas.

Frenesí de batalla

  • Velocidad de ataque por acumulación de Frenesí aumentada del 5 % al 6 %.

Pisotón

  • Daño aumentado del 9,5 % al 20 % del daño de arma.

Pisotón mejorado

  • Antes: Aumenta 1 s la duración de Pisotón.
  • Ahora: Pisotón genera 60 de furia y su aturdimiento dura 1 s más.

Pisotón táctico

  • Antes: Pisotón genera 60 de furia.
  • Ahora: Ahora, Pisotón es una habilidad de refriega e inflige un 800 % más de daño a los jefes. Además, aplica vulnerabilidad durante 4 s.

Pisotón estratégico

  • Antes: Reduce 2 s el tiempo de reutilización de la habilidad definitiva por cada enemigo que sufra daño de Pisotón.
  • Ahora: Reduce 4 s el tiempo de reutilización de la habilidad definitiva por cada enemigo que sufra daño de Pisotón, hasta 12 s.

Pasivas

Desjarretar

  • Antes: Tus efectos de sangrado ralentizan un 20 % a los enemigos saludables.
  • Ahora: Tus efectos de sangrado tienen un 15 % de probabilidad de ralentizar un 70 % a los enemigos saludables y heridos cada vez que infligen daño.

Golpe exterminador

  • Daño a enemigos heridos reducido del 8 % al 5 %.

Desatadura

  • Antes: Aumenta 5 s la duración máxima del estado de vesania y a un 60 % su bonus de daño.
  • Ahora: El bonus de daño del estado de vesania aumenta a un 60 %. Con menos de un 65 % de vida, siempre tienes vesania y obtienes un bonus de un 25 % de reducción de daño físico.

Templado

A continuación, encontrarás una lista de todos los afijos disponibles para cada receta de templado.

Aumentos de sangrado - Receta de arma

  • +X rangos de habilidad a En la llaga.
  • +X % de probabilidad de que Hender golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Ruptura inflija el doble de daño.

Aumentos furiosos - Receta de arma

  • Porrazo da un tajo e inflige un +Y % de daño.
  • +X % de probabilidad de que Frenesí golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Acometida inflija el doble de daño.
  • +X % de duración de Desollar (procedente de Aumentos de sangrado).

Aumentos de vesania

  • Cambiado a una receta de utilidad.
  • Nombre cambiado a «Innovación de vesania».

Finura de vesania - Receta ofensiva

  • +X % de daño de las tolvaneras añadido a esta receta (procedente de Aumentos de tormenta de arena).

Innovación de bárbaro - Receta de utilidad

  • +X % de tamaño de Terremoto (procedente de Aumentos de páramo).
  • +X % de duración de Frenesí.
  • +X % de duración del aturdimiento (procedente de Control de bárbaro).

Aumentos de páramo - Cambiado a una receta de utilidad

  • +X % de tamaño de Pisotón.
  • +X % de tamaño de Salto ofensivo.
  • +X % de tamaño de las tolvaneras (procedente de Aumentos de tormenta de arena).

Aumentos de tormenta de arena - Receta de arma

  • Nombre cambiado a Aumentos naturales.
  • +X % de daño de las tolvaneras (aditivo) eliminado.
  • +X % de probabilidad de que las tolvaneras se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Terremoto se lance dos veces.
  • +X % de duración de Terremoto (procedente de Innovación de bárbaro).

Finura de demolición - Receta ofensiva

  • +X % de daño de las habilidades de refriega.
  • +X % de daño de las habilidades de dominio de las armas.
  • +X % de daño mientras dura Vorágine de hierro.
  • Se han eliminado las recetas de daño aditivo de Golpe mortal, Carga y Patada. Hemos añadido sustitutos para ellas en las nuevas recetas de templado de armas.

Rasgo legendario

Rasgo de zancadas gigantes

  • Tiempo de reutilización por enemigo golpeado reducido de 2,5-5,0 a 1,3-2,5 s.
  • Reducción máxima reducida de 9 a 7 s.

Rasgo de Bul-Kathos

  • Daño de Terremoto aumentado un 30 % (de un 105-165 % a un 137-217 % del daño de arma).

Rasgo de terremotos

  • Daño de Terremoto aumentado un 30 % (de un 85-145 % a un 111-191 % del daño de arma).

Leyenda

Panel de Hemorragia

  • Agallas (que sustituye a Desollador)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos con sangrado/+10 de fuerza.
    • Ahora: (Desollador) +10 % de daño por vulnerabilidad/+10 de fuerza.
  • Desollador (que sustituye a Bañado en sangre)
    • Antes: +10 % de daño físico en el tiempo/+10 % de daño a enemigos con sangrado.
    • Ahora: (Bañado en sangre) 4 % de reducción de daño de enemigos con sangrado/+10 % de resistencia al fuego.

Panel de Rabia sangrienta

  • Enfurecido (que sustituye a Agallas)
    • Antes: +10 % de daño con vesania/+15 % de duración de vesania.
    • Ahora: (Agallas) 4 % de reducción de daño de enemigos con sangrado/+4 % de curación recibida.
  • Agallas (que sustituye a Cólera)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos con sangrado/+10 de fuerza.
    • Ahora: (Cólera) +10 % de daño mientras tienes vesania/+10 de fuerza.

Panel de Matanza

  • Berserker (que sustituye a Atrevido)
    • Antes: +5 % de daño mientras tienes vesania/+16 % de daño a enemigos de élite.
    • Ahora: (Atrevido) 4 % de reducción de daño de enemigos cercanos/+10 % de resistencia al fuego.
  • Atrevido (que sustituye a Berserker)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos cercanos/+10 de fuerza.
    • Ahora: (Berserker) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de fuerza.

Panel de Diezmador

  • Arrogancia (que sustituye a Destructor)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos vulnerables y +10 de fuerza.
    • Ahora: (Destructor) +10 % de daño físico y +10 de fuerza.
  • Destructor (que sustituye a Arrogancia)
    • Antes: +10 % de daño con armas cortantes de dos manos/+10 % de daño por vulnerabilidad.
    • Ahora: (Arrogancia) 4 % de reducción de daño de enemigos vulnerables/4 % de curación recibida.

Panel de Quebrantahuesos

  • Aporreador (que sustituye a Vigor)
    • Antes: +10 % de daño con armas contundentes de dos manos/+45 % de daño de arrollamiento.
    • Ahora: (Vigor) 5 % de reducción de daño en estado saludable/4 % de curación recibida.
  • Vigor (que sustituye a Aporreador)
    • Antes: 5 % de reducción de daño en estado saludable/+10 de fuerza.
    • Ahora: (Aporreador) +10 % de daño con armas contundentes de dos manos/+10 de fuerza.

Panel de Técnica intachable

  • Fuerza salvaje (que sustituye a Atrevido)
    • Antes: +5 % de daño mientras tienes vesania/+16 % de daño a enemigos de élite.
    • Ahora: (Atrevido) 4 % de reducción de daño de enemigos cercanos/+10 % de resistencia al fuego.
  • Atrevido (que sustituye a Fuerza salvaje)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos cercanos/+10 de fuerza.
    • Ahora: (Fuerza salvaje) +10 % de daño con armas de una mano/+10 de fuerza.

Panel de Invocaguerras

  • Condicionado (que sustituye a Fuerza bruta)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de fuerza.
    • Ahora: (Fuerza bruta) +10 % de daño con fortificación/+10 de fuerza.
  • Avance protegido (que sustituye a Condicionado)
    • Antes: +10 % daño con fortificación/+6,5 % de generación de fortificación.
    • Ahora: (Condicionado) +3 % de resistencia a todos los elementos/+4 % de curación recibida.

Panel de Maestría armamentística

  • Fuerza de hierro
    • Antes: +20 de armadura/+10 de fuerza.
    • Ahora: +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de fuerza.

Druida

Habilidades

Rugido debilitante innato actualizado

  • Antes: Rugido debilitante también ralentiza a los enemigos un 65 % mientras dura.
  • Ahora: Rugido debilitante aumenta un 15 %[x] tu daño mientras dura.

Rugido debilitante defensor

  • Curación aumentada del 4 % al 6 % de tu vida máxima por segundo mientras dura.

Baluarte de tierra

  • Daño de Baluarte de tierra innato aumentado del 30 % al 60 % del daño de arma.

Atropellar

  • Actualizada para usar Atropellar hasta la ubicación del objetivo en lugar de parar de inmediato al chocar contra el terreno.

Cataclismo

  • Daño de los relámpagos aumentado del 95 % al 115 % del daño de arma.
  • Ahora, los relámpagos no pueden golpear a un mismo objetivo más de una vez cada 0,5 s.

Comentario de los desarrolladores: Anteriormente, habíamos actualizado Cataclismo para que golpease de forma garantizada a un enemigo con sus relámpagos si había alguno al alcance. Gracias a este cambio, la habilidad resulta mucho más satisfactoria. No obstante, es demasiado poderosa. Ahora vamos a limitar la frecuencia con la que los relámpagos de Cataclismo pueden golpear a un mismo objetivo para asegurarnos de que las demás habilidades definitivas también son opciones viables en situaciones con un solo objetivo. Para compensarlo, aumentaremos el daño de los relámpagos.

Fuerza osuna

  • Bonus de daño en estado saludable reducido del 30 %[x] al 15 %[x].
  • Bonus de daño con el máximo de vida aumentado del 20 %[x] al 30 %[x].
  • Bonus de daño de arrollamiento aumentado del 30 %[x] al 45 %[x].

Comentario de los desarrolladores: Fuerza osuna es una de las pasivas clave más populares del druida. La diseñamos con configuraciones de hombre oso y arrollamiento en mente. Sin embargo, suele utilizarse en configuraciones sin demasiada relación con las habilidades de hombre oso ni con los efectos de arrollamiento, dado que el bonus del 30 %[x] de daño que otorga en estado saludable resulta poderoso a nivel general. Vamos a reducir el poder de este efecto y a aumentar los bonus de vida máxima y daño de arrollamiento para brindar más apoyo a las configuraciones de hombre oso y arrollamiento, y que no resulte tan llamativa en configuraciones para las que no la diseñamos.

Ira de oso pardo

  • Ahora, arrollar jefes aumenta en 5 s su duración.

Pasivas

Transformación veloz

  • Al cambiar de forma y adoptar la de otro animal, infliges un 1/2/3 %[x] más de daño durante 8 s, hasta un máximo de un 8/16/24 %[x].
  • Ahora: Cambiar de forma y adoptar la de otro animal otorga un 1/2/3 %[x] más de daño, hasta un 6/12/18 %[x]. Este bonus se pierde tras 3 s en forma humana.

Sentidos agudizados

  • Antes: Al cambiar de forma y adoptar la de un animal, la forma de hombre oso otorga un 3/6/9 % de reducción de daño y la de hombre lobo otorga un 2/4/6 %[+] de velocidad de movimiento durante 6 s. Los bonus se duplican mientras ambas están activas.
  • Ahora: Al cambiar de forma, la forma de hombre oso otorga un 3/6/9 % de reducción de daño y la forma de hombre lobo otorga un 2/4/6 %[+] de velocidad de movimiento. Ambos bonus persisten mientras mantengas una de las formas de animal y se duplican mientras ambas están activas. Los bonus se pierden tras 3 s en forma humana.

Desenfreno bestial

  • Antes: Tras estar en forma de hombre lobo durante 2 s, obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque durante 15 s. Tras estar en forma de hombre oso durante 2 s, infliges un 50 %[x] más de daño durante 15 s.
  • Ahora: Al cambiar de forma, la forma de hombre oso otorga un 30 %[x] más de daño y la forma de hombre lobo otorga un 20 %[+] de velocidad de ataque. Ambos bonus persisten mientras mantengas una de las formas de animal y se pierden tras 3 s en forma humana.

Objetos únicos

Desgarradora de carne

  • Daño aumentado del 100-300 % al 200-400 % del daño de arma.
  • Aumento de daño por cada 100 de voluntad aumentado del 30 %[x] al 50 %[x].

Piedra de dolmen

  • Ahora, los peñascos que rotan en tu Huracán repelen menos a los enemigos para que puedas golpearles con más frecuencia con varios peñascos. Ahora, los peñascos golpean de una forma más consistente a los enemigos al alcance cuerpo a cuerpo.

Hambre de corazón salvaje

  • Antes: Cuando te transformas en hombre lobo u hombre oso, obtienes Corazón salvaje durante 5 s. Corazón salvaje te otorga un 1-3 %[x] de daño de acumulación cada 2 s, hasta un máximo de un 20-60 %[x].
  • Ahora: Transformarte en otro animal aumenta un 2,0-5,0 % el valor de tus bonus de Desenfreno bestial, hasta un máximo de un 20-50 %[+]. Este bonus decae un 2 % por segundo.

Cénit del cazador

  • Antes: Obtienes un bonus cuando matas con una habilidad de cambio de forma: Hombre lobo: Tu siguiente habilidad no definitiva de hombre oso no cuesta espíritu ni tiene tiempo de reutilización. Hombre oso: Tu siguiente habilidad de hombre lobo te cura 104-522 de vida la primera vez que infliges daño.
  • Ahora: Cada 30 s siendo un animal, tu siguiente habilidad principal arrolla, asesta un golpe crítico e inflige un 30-60 %[x] más de daño. Lanzar habilidades de cambio de forma reduce 1 s este temporizador, o 2 s si adoptas la forma de otro animal.

Templado

Hemos actualizado todas las recetas de templado de armas con las siguientes estadísticas.

Aumentos de tormenta

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Cortante de viento se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Tornado se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Huracán inflija el doble de daño.

Aumentos de rayos

  • +X % de probabilidad de que Golpe de tormenta golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Tormenta de rayos inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Cataclismo inflija el doble de daño.

Aumentos de tierra

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Alud se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Aguja de tierra se lancen dos veces.
  • +X% de probabilidad de que los proyectiles de Peñasco se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Estallido de piedras se lancen dos veces.

Aumentos de hombre lobo

  • +X % de probabilidad de que Despedazar golpee dos veces.
  • +X % de duración de Rabia.
  • +X % de duración de Lacerar.
  • +X % de probabilidad de que Desgarrar inflija el doble de daño.

Aumentos de hombre oso

  • +X % de probabilidad de que Vapulear golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Pulverizar golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Atropellar inflija el doble de daño.

Aumentos de compañero

  • +X % de probabilidad de que Lobos inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Enredadera venenosa inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Cuervos inflija el doble de daño.

Recetas trasladadas o eliminadas

  • La receta ofensiva Finura de compañero se ha convertido en la receta de arma Aumentos de compañero.
  • Se han eliminado el daño de Huracán y el daño de Cataclismo de Finura de tormenta.
  • Se han eliminado el daño de Peñasco y el daño de arrollamiento de tierra de Finura de tierra.
  • Se han eliminado el daño de Atropellar, el daño de Rabia y el daño de Lacerar de Finura de cambio de forma.
  • La duración de Ira de oso pardo se ha movido de Aumentos de hombre oso a Finura de cambio de forma.
  • La duración de Huracán se ha movido de Aumentos de tormenta a Innovación de magia de la naturaleza.
  • Se ha eliminado la duración de Tormenta de rayos de Innovación de magia de la naturaleza.

Leyenda

Panel inicial

  • Reclamar (que sustituye a Adarga)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de voluntad.
    • Ahora: (Reclamar) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de voluntad.

Panel de Truenogolpe

  • Concentrado (que sustituye a Altivez)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos vulnerables/+10 de voluntad.
    • Ahora: (Concentrado) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de voluntad.
  • Altivez (que sustituye a Restaurador)
    • Anterior: +4 % de curación de pociones/4 % de vida máxima.
    • Ahora: (Altivez) 4 % de reducción de daño de enemigos vulnerables/+4 % de curación recibida.

Panel de Devastación terrena

  • Tierra aplastante (que sustituye a Adarga)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de voluntad.
    • Ahora: (Tierra aplastante) +15 % de daño a enemigos afectados por control de masas/+10 de voluntad.
  • Adarga (que sustituye a Tierra aplastante)
    • Antes: +10 % de daño de tierra/+15 % de daño de golpe crítico a enemigos afectados por control de masas.
    • Ahora: (Adarga) +3 % de resistencia a todos los elementos/4 % de vida máxima.

Panel de Instintos de supervivencia

  • Piel curtida en batallas
    • Antes: +2 % de armadura total en forma de hombre oso/+10 de voluntad.
    • Ahora: +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de voluntad.
  • Osuno
    • Antes: +10 % de daño mientras estás en forma de hombre oso/+45 % de daño de arrollamiento.
    • Ahora: +2 % de armadura total mientras estás en forma de hombre oso/4 % de vida máxima.

Panel de Sed de carnicería

  • Desgarrador (que sustituye a Regenerativa)
    • Antes: +4 % de curación recibida/+10 de voluntad.
    • Ahora: (Desgarrador) +15 % de daño de golpe crítico/+10 de voluntad.
  • Ferocidad
    • Antes: +10 % de daño de hombre lobo/+15 % de daño de golpe crítico.
    • Ahora: +3 % de resistencia a todos los elementos/4 % de vida máxima.

Panel de Malicia agudizada

  • Tósigo tóxico (que sustituye a Naturonato)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos envenenados/+10 de voluntad.
    • Ahora: (Tósigo tóxico) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de voluntad.
  • Naturonato (que sustituye a Tósigo tóxico)
    • Antes: +10 % de daño a enemigos envenenados/+10 % de daño de veneno.
    • Ahora: (Naturonato) 4 % de reducción de daño de enemigos envenenados/+4 % de curación recibida.

Panel de Bestia interior

  • Determinación
    • Antes: +100 de armadura/+10 de voluntad.
    • Ahora: +15 % de daño de golpe crítico/+10 de voluntad.
  • Tierra virgen (que sustituye a Caos)
    • Antes: +15 % de daño de golpe crítico/+10 % de daño físico.
    • Ahora: (Tierra virgen) +3 % de resistencia a todos los elementos/+4 % de curación recibida.

Panel de Zarcillos constrictores

  • Devastación (que sustituye a Coraje)
    • Antes: 4 % de vida máxima/+10 % de voluntad.
    • Ahora: (Devastación) +10 % de daño de magia de la naturaleza/+10 de voluntad.
  • Coraje (que sustituye a Devastación)
    • Antes: +10 % de daño de magia de la naturaleza/+16 % de daño a enemigos de élite.
    • Ahora: (Coraje) 4 % de vida máxima/+20 de armadura.

Panel de Guía ancestral

  • Adarga (que sustituye a Recuperar)
    • Antes: +4 % de curación de pociones/+10 de vida por segundo.
    • Ahora: (Adarga) +3 % de resistencia a todos los elementos/4 % de vida máxima.
  • Guía (que sustituye a Adarga)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de voluntad.
    • Ahora: (Guía) +10 % de daño/+10 de voluntad.

Nigromante

Habilidades

Peste

  • Peste mejorada
    • Antes: Peste ralentiza un 25 % a los enemigos.
    • Ahora: El radio del efecto de Peste aumenta un 15 %.
  • Peste paranormal actualizada
    • Antes: Peste tiene un 30 % de probabilidad de inmovilizar a los enemigos durante 2,5 s al impactar.
    • Ahora: Peste hiela un 15 % por segundo a los enemigos.

Lanza de sangre

  • Ahora, Lanza de sangre siempre atraviesa a los enemigos empalados por la lanza e inflige un 10 % menos de daño a los enemigos posteriores al primero.
  • Lanza de sangre mejorada actualizada
    • Antes: Lanza de sangre atraviesa a los enemigos empalados por la lanza e inflige un 10 % menos de daño a los enemigos posteriores al primero.
    • Ahora: Tras lanzar Lanza de sangre 8 veces, tu siguiente lanzamiento de Lanza de sangre provoca arrollamiento y genera un orbe de sangre bajo el primer enemigo golpeado.
  • Lanza de sangre sobrenatural actualizada
    • Antes: Tras lanzar Lanza de sangre 8 veces, tu siguiente lanzamiento de Lanza de sangre provoca arrollamiento y genera un orbe de sangre bajo el primer enemigo golpeado.
    • Ahora: Lanza de sangre inflige un 15 %[x] más de daño de golpe crítico y un 15 %[x] más de daño de arrollamiento.

Ola de sangre

  • Ola de sangre mayor actualizada
    • Antes: Ola de sangre ralentiza a los enemigos un 50 % durante 4 s.
    • Ahora: Lanzar Ola de sangre otorga un 20 % de reducción de daño durante 10 s.
  • Ola de sangre suprema
    • Orbes de sangre generados aumentados de 3 a 6.

Pasivas

Transfusión

  • Tiempo de reutilización para que aparezca un orbe de sangre reducido de 4 s a 2 s.

Cercanía de la muerte

  • Velocidad de movimiento aumentada del 4/8/12 % [+] al 5/10/15 % [+].

Rasgos legendarios

Rasgo del aura maldita

  • Se ha actualizado la descripción para que especifique que las maldiciones no se lanzan, así que no se benefician del templado.

Rasgo de marea

  • Ahora, las Olas de sangre adicionales infligen un 100-120 % del daño normal en lugar de infligir un 50-30 % menos de daño.

Objetos únicos

La Mortacrux

  • Afijos anteriores
    • Inherente: +50 % de daño.
    • +126-180 de inteligencia.
    • +98-125 % de daño de golpe crítico.
    • +70-85 % de daño por vulnerabilidad.
    • +3-5 rangos de la pasiva Carne tallada.
  • Nuevos afijos
    • Inherente: +100 % de daño con habilidades macabras y de cadáveres.
    • +126-180 de inteligencia.
    • +36,5-50 % de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño.
    • Carne tallada también otorga una barrera equivalente a un 8-10 % de la vida máxima durante 4 s.
    • +3-5 rangos de la pasiva Carne tallada.

Río negro

  • Se ha sustituido el afijo de +126-180 de inteligencia por +36,5-50 % de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño.

Templado

Hemos actualizado todas las recetas de templado de armas con las siguientes estadísticas.

Aumentos de hueso

  • +X % de probabilidad de que Espíritu de hueso inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Astillas de hueso se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Lanza de hueso se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Tormenta de hueso inflija el doble de daño.

Aumentos sanguinos

  • +X % de probabilidad de que Andanada de sangre inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Lanza de sangre golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Hemorragia golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Ola de sangre inflija el doble de daño.

Aumentos de sombra: Descomposición

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Peste se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Descomponer inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Escisión de alma inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Afección inflija el doble de daño.

Aumentos de sombra: Ejecución

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Cercenar se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Cosechar golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño.

Aumentos de invocación

  • +X % de probabilidad de que Ejército de muertos inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que los ataques de los magos esqueletos se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los guerreros esqueletos golpeen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que el gólem golpee dos veces.

Otras actualizaciones del templado:

  • Se ha eliminado el +X % de daño de Explosión de cadáveres de Finura de sombra.
  • Se ha eliminado el +X % de daño de Espíritu de hueso de Finura de hueso.
  • Se ha modificado el afijo de templado +X % de potencia de ralentización de Peste a +X % de potencia de helada de Peste en la Jaula profana.

Leyenda

Panel inicial

  • Tenaza (que sustituye a Preservación)
    • Antes: +200 de armadura/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Tenaza) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de inteligencia.

Panel de Líder del Culto

  • Amparo
    • Antes: 10 % de reducción de daño para tus esbirros/+10 de inteligencia.
    • Ahora: +15 % de daño crítico de invocaciones/+10 de inteligencia.

Monstruosidad imponente

  • Malformación
    • Antes: +14 % de armadura de gólem/+10 de inteligencia.
    • Ahora: +10 % de daño de invocaciones/+10 de inteligencia.

Panel de Comecarnes

  • Hender (que sustituye a Erudito)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Hender) +10 % de daño/+10 de inteligencia.
  • Erudito (que sustituye a Matarife)
    • Antes: +35 % de daño de definitiva/+2,5 % de velocidad de ataque.
    • Ahora: (Erudito) +3 % de resistencia a todos los elementos/4 % de vida máxima.

Aroma de muerte

  • Hervir (que sustituye a Preservación)
    • Antes: +100 de armadura/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Hervir) +10 % de daño/+10 de inteligencia.
  • Ruina
    • Antes: +35 % de daño de definitiva/+15 % de daño de golpe crítico.
    • Ahora: 4 % de reducción de daño de enemigos vulnerables/+20 de armadura.

Panel de Injerto óseo

  • Erudito (que sustituye a Tenacidad)
    • Antes: 4 % de máximo/+100 de armadura.
    • Ahora: (Erudito) +3 % de resistencia a todos los elementos/4 % de vida máxima.
  • Calcificado
    • Antes: +15 % de daño de golpe crítico de hueso/+10 % de daño de hueso.
    • Ahora: +20 de armadura/4 % de reducción de daño de enemigos vulnerables.
  • Astillar (que sustituye a Erudito)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Astillar) +15 % de daño de golpe crítico de hueso/+10 de inteligencia.

Panel de Sangre por sangre

  • Agresión (que sustituye a Bebesangre)
    • Antes: +5 % de curación de orbes de sangre/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Agresión) +12,5 % de daño en estado saludable/+10 de inteligencia.
  • Bebesangre (que sustituye a Agresión)
    • Antes: +45 % de daño de arrollamiento/+10 % de daño.
    • Ahora: (Bebesangre) +5 % de curación de Orbe de sangre/4 % de vida máxima.

Panel de Baño de sangre

  • Avance protegido
    • Antes: +10 % daño con fortificación/+6,5 % de generación de fortificación.
    • Ahora: 4 % de reducción de daño con fortificación/+6,5 % de generación de fortificación.
  • Remedio
    • Antes: +4 % de curación recibida/+10 de inteligencia.
    • Ahora: +45 % de daño de arrollamiento/+10 de inteligencia.

Panel de Marchitar

  • Oscuridad remordedora (que sustituye a Tinieblas)
    • Antes: +10 % de resistencia a la sombra/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Oscuridad remordedora) +10 % de daño a enemigos afectados por efectos de daño de sombra en el tiempo/+10 de inteligencia.
  • Tinieblas (que sustituye a Oscuridad remordedora)
    • Antes: +10 % de daño a enemigos afectados por efectos de daño de sombra en el tiempo/+16% de daño a enemigos de élite.
    • Ahora: (Tinieblas) +10 % de resistencia a la sombra/+20 de armadura.

Pícaro

Habilidades

Traslación eviscerante mejorada

  • Antes: Mientras dura Traslación eviscerante, obtienes un 20 % de velocidad de movimiento.
  • Ahora: Mientras dura Traslación eviscerante, obtienes un 20 % de velocidad de movimiento. Atravesar enemigos reinicia su duración.

Traslación eviscerante fundamental

  • Antes: Al atravesar a los enemigos mientras dura Traslación eviscerante, se renueva su duración. Tras atravesar a 3 enemigos, tu siguiente Traslación eviscerante los atontará durante 2 s.
  • Ahora: Lanzar una habilidad que no sea Traslación eviscerante potencia tu siguiente Traslación eviscerante para que inflija un 100 %[x] más de daño.

Paso de las sombras disciplinado

  • Antes: Infligir daño a un enemigo con Paso de las sombras lo aturde durante 2 s y reduce 3 s su tiempo de reutilización.
  • Ahora: Paso de las sombras inflige un 200 %[x] más de daño. Lanzar Paso de las sombras reduce 3 s su tiempo de reutilización.

Ocultación

  • Ahora también vuelve incontenible.

Ocultación subversiva

  • Antes: La habilidad que interrumpe Ocultación siempre vuelve vulnerables a los enemigos durante 6 s.
  • Ahora: La habilidad que interrumpe Ocultación siempre es un golpe crítico y vuelve vulnerables a los enemigos durante 6 s.

Ocultación contrarrestante

  • Antes: La habilidad que interrumpa Ocultación asestará siempre un golpe crítico.
  • Ahora: Lanzar Ocultación otorga un 10 % de probabilidad de esquivar y aumenta a un 60 %[+] el bonus de velocidad de movimiento durante 5 s.

Clon tenebroso mayor

  • Antes: Eres imparable durante 5 s tras lanzar Clon tenebroso.
  • Ahora: Obtienes sigilo y eres imparable durante 5 s tras lanzar Clon tenebroso.

Trampa mortal

  • Base: Si Trampa mortal mata a un enemigo, su tiempo de reutilización se reduce 10 s.

Trampa mortal suprema

  • Antes: Si Trampa mortal mata a un enemigo, su tiempo de reutilización se reduce 12 s.
  • Ahora: Los enemigos que resistan la atracción de Trampa mortal vuelven a recibir el golpe y sufren una cantidad de daño equivalente a un 120 % del daño de Trampa mortal.

Lluvia de flechas

  • Base: La primera oleada derriba a los enemigos durante 3 s.

Lluvia de flechas suprema

  • Antes: La primera oleada de Lluvia de flechas derriba a los enemigos durante 3 s.
  • Ahora: Lluvia de flechas inflige un 40 %[x] más de daño a los enemigos afectados por control de masas.

Pasivas

Dominio de las armas

  • Ahora, la descripción dice: Obtienes un bonus en función del tipo de arma que uses para atacar.

Combate cuerpo a cuerpo

  • Ahora parte de un 15 % del daño a enemigos cercanos en lugar de un 10 % del daño contra enemigos afectados por control de masas.

Torrente de adrenalina

  • Regeneración de energía al moverse aumentada del 5/10/15 % al 7/14/21 %.

Ímpetu

  • Ahora obtiene daño de habilidades básicas con agilidad/subterfugio mientras el beneficio está activo.

Victimizar

  • Antes: Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un 50 % de probabilidad de provocar una explosión que inflige un 62 % del daño a él y a los enemigos cercanos. El daño de Victimizar aumenta una cantidad equivalente a un 120 %[x] de tu bonus de daño por vulnerabilidad.
  • Ahora: Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un 50 % de probabilidad de provocar una explosión que inflige un [80 % del daño de arma] a él y a los enemigos cercanos. El daño de Victimizar aumenta una cantidad equivalente a un 120 %[x] de tu bonus de daño por vulnerabilidad.

Impulso

  • Ahora se tiene en cuenta para las habilidades de degollador canalizadas.
  • Ahora solo elimina acumulaciones al lanzar habilidades de tirador.

Rasgos legendarios

Rasgo de vista verdadera

  • Antes: Infliges un 70-100 % más de daño de golpe crítico a los enemigos marcados por Vista interior.
  • Ahora: Infliges un 70-100 % más de daño de golpe crítico a los enemigos marcados por Vista interior. Mientras Vista interior está llena, obtienes un 21-30 %[x] más de daño.

Rasgo del agresor resistente

  • Ahora otorga resistencia al lanzar Ocultación en lugar de hacerlo al abandonar el sigilo.

Rasgo de traición inusitada

  • Antes: Infligir daño a un enemigo atontado con una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 4 s. Cuando se interrumpe el sigilo, obtienes un 5-15 % de probabilidad de esquivar durante 2 s.
  • Ahora: Infligir daño directo con una habilidad que no sea de agilidad tras lanzar una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 2 s. Cuando se interrumpe el sigilo, obtienes un 10-18 % de probabilidad de esquivar durante 2 s.

Rasgo de oportunista

  • Ahora caen granadas sobre tu objetivo si abandonas el sigilo con Paso de las sombras.

Templado

Hemos actualizado todas las recetas de templado de armas con las siguientes estadísticas.

Aumentos de trampas

  • +X % de probabilidad de que Abrojos no consuma cargas.
  • +X % de probabilidad de que Trampa mortal inflija el doble de daño.
  • +X % de duración de Trampa de veneno

Aumentos básicos: Pícaro

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Pinchar se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Buscacorazones se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Flecha impetuosa se lancen dos veces.

Aumentos principales: Pícaro

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Ráfaga se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Fuego rápido se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Disparo penetrante se lancen dos veces.

Aumentos de agilidad

  • +X % de probabilidad de que Aluvión golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Danza de cuchillos se lancen dos veces.
  • Golpe vigorizador da un tajo e inflige un +X % de daño.
  • +X % de probabilidad de que Carrera inflija el doble de daño.

Aumentos de asesino

  • Paso de las sombras da un tajo e inflige un +X % de daño.
  • +X % de probabilidad de que Traslación eviscerante inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Hojas retorcidas golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que las oleadas de Lluvia de flechas se lancen dos veces

Otros cambios del templado:

  • Se ha eliminado el daño de Granada de humo de la receta Pericia de subterfugio.

Leyenda

Glifo Artero

  • Ahora aplica su bonus de daño contra jefes.

Panel inicial

  • Prófugo (que sustituye a Imperante)
    • Antes: +200 de armadura/+10 de destreza.
    • Ahora: (Prófugo) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de destreza.

Panel de Botín sobrenatural

  • Imbuidor
    • Antes: +15 % de daño imbuido/+10 % de daño no físico.
    • Ahora: +3 % de resistencia a todos los elementos/+20 de armadura.
  • Brebaje (que sustituye a Dosis)
    • Antes: +4 % de curación de pociones/+10 de destreza.
    • Ahora: (Brebaje) +10 % de daño no físico/+10 de destreza.

Panel de Trucos del oficio

  • Quirúrgico (que sustituye a Imperante)
    • Antes: +100 de armadura/+10 de destreza.
    • Ahora: (Quirúrgico) +10 % de daño/+10 de destreza.
  • Refugio (que sustituye a Caos)
    • Antes: +15 % de daño de golpe crítico/+10 % de daño físico.
    • Ahora: (Refugio) +20 de armadura/4 % de vida máxima.

Panel de Golpe bajo

  • Artífice (que sustituye a Tretas)
    • Antes: 6 % de reducción de daño de enemigos ralentizados/+10 de destreza.
    • Ahora: (Artífice) +10 % de daño por vulnerabilidad/+10 de destreza.
  • Desviado (que sustituye a Oprimir)
    • Antes: +15 % de daño a enemigos afectados por control de masas/+15 % de daño de golpe crítico a enemigos afectados por control de masas.
    • Ahora: (Desviado) +3 % de resistencia a todos los elementos/4 % de vida máxima.

Panel de Emboscada mortífera

  • Enredo (que sustituye a Taimado)
    • Antes: 4 % de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de trampa/+10 de destreza.
    • Ahora: (Enredo) +15 % de daño de golpe crítico/+10 de destreza.
  • Taimado (que sustituye a Asesino)
    • Antes: +100 de armadura/+4 % de curación de pociones.
    • Ahora: (Taimado) 4 % de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de trampa/+3 % de resistencia a todos los elementos.

Panel de Instinto de Leyrana

  • Esencial (que sustituye a Esquivo)
    • Antes: +12,5 % de daño durante 4 s tras esquivar un ataque/+10 de destreza.
    • Ahora: (Esencial) +14 % de daño con habilidades principales/+10 de destreza.
  • Castigo (que sustituye a Tolerancia)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de destreza.
    • Ahora: (Castigo) +10 % de daño físico/+10 de destreza.
  • Objetivo (que sustituye a Discernidor)
    • Antes: +12,5 % de daño durante 4 s tras esquivar un ataque/+16 % de daño a enemigos de élite.
    • Ahora: (Objetivo) +14 % de daño con habilidades principales/+16 % de daño a enemigos de élite.

Panel de Sin testigos

  • Liberación (que sustituye a Entrenamiento)
    • Antes: 4 % de vida máxima/+10 % de destreza.
    • Ahora: (Liberación) +35 % de daño de definitiva/+10 de destreza.
  • Entrenamiento (que sustituye a Ruina)
    • Antes: +35 % de daño de definitiva/+15 % de daño de golpe crítico.
    • Ahora: (Entrenamiento) 4 % de vida máxima/+10 % de resistencia al veneno.

Panel de Aprovechar debilidad

  • Miseria (que sustituye a Dosis)
    • Antes: +4 % de curación de pociones/+10 de destreza.
    • Ahora: (Miseria) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de destreza.
  • Revitalizar (que sustituye a Asesino cazador)
    • Antes: +16 % de daño a enemigos de élite/+14 % de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite.
    • Ahora: (Revitalizar) +4 % de curación recibida/+20 de armadura.

Panel de Estratagema taimada

  • Información básica (que sustituye a Imperante)
    • Antes: +100 de armadura/+10 de destreza.
    • Ahora: (Información básica) +10 % de daño/+10 de destreza.
  • Imperante (que sustituye a Información básica)
    • Antes: +35 % de daño básico/+10 % de daño.
    • Ahora: (Imperante) +20 de armadura/4 % de vida máxima.

Hechicero

Habilidades

Descarga de energía mejorada

  • Ahora, la andanada de rayos también golpea al objetivo original y a los enemigos cercanos.

Bola de fuego mejorada

  • Antes: Lanzar Bola de fuego aumenta su radio un 50 %.
  • Nuevo: Lanzar Bola de fuego aumenta un 50 % su radio y quema a los enemigos, lo que les inflige un 10 % de daño durante 6 s.

Encantamiento de Cadena de rayos

  • Tiempo de reutilización reducido de 4 s a 1 s.

Encantamiento de Hidra

  • Duración aumentada de 5 s a 10 s.

Encantamiento de Arco eléctrico

  • Duración del aturdimiento aumentada de 0,5 s a 1 s.

Encantamiento de Incinerar

  • Tiempo de reutilización reducido de 14 s a 8 s.

Pasivas

Pira sin fin

  • Antes: Infliges más daño de quemadura a los enemigos por cada segundo que pasan quemándose, hasta un máximo de un 5 %[x] al cabo de 5 s.
  • Ahora: Infliges un 6/12/18 %[x] más daño de quemadura. Este bonus aumenta a un 25/50/75 %[x] contra enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que su vida total.

Dominio de las evocaciones

  • Ahora, sus bonus se limitan a 30 evocaciones activas. Se ha actualizado la descripción para darle mayor claridad.

Rasgos legendarios

Rasgo de crecimiento de la tormenta

  • Antes: Infliges un 15-30 % más de daño a enemigos vulnerables mientras tienes una barrera.
  • Ahora: Infliges un 15-35 % más de daño mientras dura Armadura de hielo. Esta cantidad aumenta un 15 % más contra enemigos congelados.

Rasgo de llamas envolventes

  • Antes: Infliges un 30-45 %[x] más de daño de quemadura a los enemigos que tengan menos de un 50 % de vida. Además, infliges un 70-100 %[x] más de daño de quemadura a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que su vida total.
  • Ahora: Infliges un 6 %[x] más daño de quemadura a los enemigos por cada segundo que pasan quemándose, hasta un máximo de un 30 %[x] al cabo de 5 s. Además, infliges un 10-30 %[x] más de daño de quemadura a los enemigos que tengan menos de un 50 % de vida.

Rasgo de armagedón

  • Ahora suelta más aerolitos.

Ahora, los aerolitos del rasgo de armagedón y del rasgo de estrellas destrozadas caen alrededor o sobre los enemigos cerca del objetivo del lanzamiento de forma más consistente.

Objetos únicos

Aro iridiscente de Tal Rasha

  • Antes: Por cada tipo de daño elemental que infliges, obtienes un 10-15 % más de daño durante 4 s, hasta un máximo de un 40-60 %. Infligir daño elemental reinicia todos los bonus.
  • Ahora: Lanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un 10-25 % tu daño durante 5 s. Se acumula una vez por elemento. Lanzar otra habilidad de un elemento distinto reinicia todos los bonus.

Conducto axial

  • El +X % de probabilidad de que los proyectiles de Cadena de rayos se lancen dos veces se ha cambiado por un +X % de probabilidad de que Cadena de rayos golpee dos veces.

Guantes del Iluminador

  • Se ha reformulado la descripción del efecto, pero la mecánica permanece sin cambios.
  • Antes: Ahora Bola de fuego rebota durante el desplazamiento y explota cada vez que golpea el suelo, pero su explosión inflige un 30-0 % menos de daño.
  • Ahora: Bola de fuego rebota durante el desplazamiento y explota cada vez que golpea el suelo, pero su explosión inflige un 70-100 % del daño normal.

Templado

Hemos actualizado todas las recetas de templado de armas con las siguientes estadísticas.

Aumentos de piromancia

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de fuego se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Bola de fuego se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Meteorito inflija el doble de daño.

Aumentos de piromancia: Fogoso

  • +X % de probabilidad de que Incinerar inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Muro de fuego inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que los aerolitos inflijan el doble de daño.

Aumentos de escarcha: Congelado

  • +X % de probabilidad de que Ventisca inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Aguja de hielo inflija el doble de daño.
  • +X % de probabilidad de que Congelación total inflija el doble de daño.

Aumentos de escarcha

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de escarcha se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Orbe congelado se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Esquirlas de hielo se lancen dos veces.

Aumentos de evocación

  • Las hidras tienen +X cabezas
  • +X % de probabilidad de invocar unas segundas Hojas de hielo al lanzarlas.
  • +X % de probabilidad de invocar unas segundas Hojas de hielo al lanzarlas.
  • +X % de probabilidad de que Familiar golpee dos veces.

Aumentos de electrocución: Descarga

  • +X % de probabilidad de que Teletransporte golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Arco eléctrico pase dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de energía se lancen dos veces.

Aumentos de electrocución: Sobretensión

  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Chispa se lancen dos veces.
  • +X % de probabilidad de que Cadena de rayos golpee dos veces.
  • +X % de probabilidad de que los proyectiles de Bola de rayos se lancen dos veces.

Otras actualizaciones del templado:

  • Tamaños de Incinerar, Meteorito y Muro de fuego eliminados de la receta Aumentos de piromancia.
  • Daños de Ventisca y Aguja de hielo eliminados de la receta Finura de escarcha.
  • Daño de Teletransporte eliminado de la receta Finura de electrocución.
  • Afijo de probabilidad de que los proyectiles de Cadena de rayos se lancen dos veces cambiado por probabilidad de que Cadena de rayos golpee dos veces.
  • Tamaño de Nova de teletransporte trasladado de la receta Aumentos de electrocución: Descarga a la nueva receta de utilidad Innovación de hechicero.
  • Tamaño de Nova de escarcha trasladado de la receta Control de hechicero a la nueva receta de utilidad Innovación de hechicero.
  • Tamaño de Ventisca trasladado de la receta Aumentos de escarcha a la nueva receta de utilidad Innovación de hechicero.
  • Daño de evocación sustituido por daño de los familiares en la receta ofensiva Finura de evocación.
  • Daño de fuego en el tiempo eliminado de la receta Finura de piromancia.
  • Probabilidad de golpe de suerte de los familiares añadida a la receta de utilidad Fortuna de evocación.

Leyenda

Panel inicial

  • Docto (que sustituye a Erudito)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Docto) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de inteligencia.

Panel de Calor abrasador

  • Explosivo (que sustituye a Cenizas)
    • Antes: +10 % de resistencia al fuego/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Explosivo) 15 % de golpe de golpe crítico/+10 de inteligencia.
  • Recuperar
    • Antes: +4 % de curación de pociones/+10 de vida por segundo.
    • Ahora: +4 % de curación de pociones/+25 de vida cada 5 s.
  • Cenizas (que sustituye a Piromancia)
    • Antes: +10 % de daño de fuego/+10 % de daño de fuego en el tiempo.
    • Ahora: (Cenizas) +10 % de resistencia al fuego/+25 de vida cada 5 s.

Panel de Instinto ardiente

  • Salvaguardia
    • Antes: +6,5 % de reducción de daño de enemigos de élite/+100 armadura.
    • Ahora: +6,5 % de reducción de daño de enemigos de élite/+20 armadura.
  • Ascuas humeantes (que sustituye a Matarife)
    • Antes: +35 % de daño de definitiva/+2,5 % de velocidad de ataque.
    • Ahora: (Ascuas humeantes) 5 % de reducción de daño enemigos con quemaduras/+4 % de curación recibida.
  • Explosivo (que sustituye a Ascuas humeantes)
    • Antes: 5 % de reducción de daño de enemigos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Explosivo) +15 % de daño de golpe crítico/+10 de inteligencia.

Panel de Destino gélido

  • Favor elemental (que sustituye a Helada)
    • Antes: +10 % de resistencia al frío/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Favor elemental) +10 % de daño no físico/+10 de inteligencia.

Panel de Avalancha de hielo

  • Gélido (que sustituye a Criomancia)
    • Antes: +10 % de daño de frío/4 % de aplicación de helada.
    • Ahora: (Gélido) 6 % de reducción de daño de enemigos helados/4 % de vida máxima.
  • Criomancia (que sustituye a Gélido)
    • Antes: 6 % de reducción de daño de enemigos helados/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Criomancia) +10 % de daño de frío/+10 de inteligencia.

Panel de Aluvión estático

  • Abrumación
    • Antes: +15 % de daño a enemigos aturdidos/+16 % de a contra enemigos de élite.
    • Ahora: +10 % de resistencia a los rayos/+20 de armadura.
  • Electro
    • Antes: +10 % de resistencia a los rayos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: +10 % de daño por vulnerabilidad/+10 de inteligencia.

Panel de Conducto incesante

  • Resistente a la electrocución (que sustituye a Recuperar)
    • Antes: +4 % de curación de pociones/+10 de vida por segundo.
    • Ahora: (Resistente a la electrocución) +10 % de resistencia a los rayos/4% de vida máxima.
  • Cobijo (que sustituye a Asesino cazador)
    • Antes: +16 % de daño a enemigos de élite/+14 % de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite.
    • Ahora: (Cobijo) 4 % de vida máxima/+20 de armadura.
  • Devastar (que sustituye a Electro)
    • Antes: +10 % de resistencia a los rayos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Devastar) +17 % de daño de golpe crítico/+10 de inteligencia.

Panel de Invocación elemental

  • Guardia de los elementos (que sustituye a Erudito)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Guardia de los elementos) +10 % de daño no físico/+10 de inteligencia.
  • Resistente (que sustituye a Guardia de los elementos)
    • Antes: +10 % de daño no físico/+3 % de resistencia a todos los elementos.
    • Ahora: (Resistente) +3 % de resistencia a todos los elementos/+20 de armadura.

Panel de Maestría en encantamientos

  • Táctico (que sustituye a Erudito)
    • Antes: +3 % de resistencia a todos los elementos/+10 de inteligencia.
    • Ahora: (Táctico) +16 % de daño a enemigos de élite/+10 de inteligencia.
  • Endurecido (que sustituye a Elementalista)
    • Antes: +10 % de daño no físico/4 % de vida máxima.
    • Ahora: (Endurecido) +20 de armadura/4 % de vida máxima.
  • Bendición (que sustituye a Recuperar)
    • Antes: +4 % de curación de pociones/+10 de vida por segundo.
    • Ahora: (Bendición) +3 % de resistencia a todos los elementos/+4 % de curación recibida.

Actualizaciones de los sagrarios

Ahora, los siguientes sagrarios se ajustan al daño de arma como las habilidades.

    • Sagrario de artillería
    • Sagrario de ola explosiva
    • Sagrario de catálisis

Actualizaciones de botín

Ahora, todos los objetos únicos aparecen al derrotar a un único jefe específico.

  • Grigoire ya no suelta:
    • Bárbaro
      • Obra maestra de Ramaladni
      • Juramento de los ancestros
    • Druida
      • Anillo mjölnico
    • Nigromante
      • Coraza del artesano de la sangre
    • Pícaro
      • Fuerza del viento
    • Hechicero
      • Guantes del Iluminador
  • Lord Zir ya no suelta:
    • Bárbaro
      • Rabia de Harrogath
      • Agarres devastadores de Gohr
    • Druida
      • Regocijo del lobo enloquecido
      • Plegaria de Vasily
      • Gran bastón de la Vieja Bruja
    • Nigromante
      • Semblante inmortal
      • Grebas de la tumba vacía
    • Pícaro
      • Ojos en la oscuridad
      • Agarre de la sombra
      • Cazadora celestial
    • Hechicero
      • Pantalones de corazón helado
      • Bastón de ira interminable
      • Atuendo del infinito
    • Todas las clases
      • Grebas de penitente
      • Tajadera del carnicero
  • La Bestia del Hielo ya no suelta:
    • Bárbaro
      • 100 000 pasos
      • Trance de batalla
      • Campos carmesíes
    • Druida
      • Furia insaciable
      • Cénit del cazador
      • Cuarto creciente
    • Nigromante
      • Aullido desde abajo
      • Colgante de Portavoz de la Muerte
      • Grito pálido
    • Pícaro
      • Condena
      • Palabra de Hakan
    • Hechicero
      • Reliquia familiar de Esu
      • Bastón de Lam Esen
    • Todas las clases
      • Quemascarcha
      • Abrazo de la Madre
  • Añadido:
    • Ahora, Grigoire suelta la Tajadera del carnicero para los nigromantes.
  • Modificado:
    • Anillo mjölnico trasladado de Grigoire a lord Zir.

Interfaz y experiencia de usuario

  • El icono que indica que quedan puntos de leyenda o de habilidad por gastar también mostrará la cantidad disponible.
  • Se han mejorado las descripciones de las mazmorras en el mapa para que ofrezcan más información con un solo vistazo.
  • Se han añadido ajustes nuevos al menú de opciones de juego para ocultar determinados mensajes de advertencia y anuncios como «Necesitas más maná».
  • Ahora, el sonido que se reproduce al llegar a una ubicación marcada es más distinguible.
  • Ahora, los jugadores pueden activar la selección de objetivos híbrida, una nueva función que permite seleccionar objetivos con los que se puede interactuar según su proximidad cuando el movimiento con el ratón está desactivado. Con esto queremos ayudar en la selección de objetivos cuando resulte complicado hacerlo con el cursor.

Varios

  • Se ha aumentado el número de casillas de personaje disponibles de 12 a 13.
  • La probabilidad de esquivar ya no puede llegar al 100 % de ninguna forma. Se han modificado los bonus de probabilidad de esquivar de los rasgos relacionados para que, en lugar de ser aditivos, sean multiplicativos inversos y encajen con los modificadores de probabilidad de esquivar habituales.
  • El Torneo estará deshabilitado durante la temporada 6 mientras el metajuego se estabiliza con la implementación del espiritualista y otras actualizaciones del sistema.

Correcciones de errores

Juego

Bárbaro

  • Se ha corregido un error que podía provocar un 100 % de reducción de daño si se contaba con rangos excesivos en las habilidades Vigor marcial y Grito gutural.

Comentario de los desarrolladores: Esto solo era posible en el reino eterno, ya que la receta de templado para conseguir rangos adicionales de estas habilidades se eliminó en la temporada de las Hordas Infernales. Ahora, la reducción de daño de estas pasivas tiene un límite del 80 %, lo que requiere 20 rangos de habilidad.

  • Se ha corregido un error que provocaba que Salto ofensivo tuviese que completar su animación antes de poder usarse de nuevo.
  • Se ha corregido un error que permitía que el rasgo de tolvanera se activase con más frecuencia si se cancelaba Torbellino.
  • Se ha corregido un error que mostraba un valor de daño en la descripción de Llamada de los Ancestros que era mayor del que infligía realmente.

Comentario de los desarrolladores: Llamada de los Ancestros se ha reequilibrado ligeramente para compensar este error. Ahora inflige un poco menos de daño para los bárbaros de bajo nivel e inflige algo más de daño para los bárbaros con un equipo más poderoso al progresar el juego.

  • Se ha corregido un error que impedía que se mejorase la descripción de Grito alentador al asignar un punto de habilidad a Grito alentador táctico.

Druida

  • Se ha corregido un error que podía provocar que los beneficios de Claridad y de Vigilancia se perdieran de forma imprevista.
  • Se ha corregido un error que provocaba inconsistencias en la reducción de tiempo de reutilización del rasgo virulento entre jefes y enemigos de élite.
  • Se ha corregido un error que podía permitir que el beneficio Pelaje de hierro persistiese tras cambiar entre Furia insaciable y Regocijo del lobo enloquecido.
  • Se ha corregido un error que impedía que los bonus de duración de Enredadera venenosa actualizasen adecuadamente todas las descripciones pertinentes.
  • Se ha corregido un error que impedía que los bonus de daño de Rayo actualizasen adecuadamente todas las descripciones pertinentes.
  • Se ha corregido un error que impedía que el rasgo de potenciación vocalizada otorgase generación de recursos al usar Aullido de sangre.
  • Se ha corregido un error que impedía que el rasgo de la bestia borrosa obtuviese daño contra objetivos envenenados por Enredadera venenosa.

Nigromante

  • Se ha corregido un error que provocaba que los orbes de sangre permaneciesen tras morir en un encuentro.
  • Se ha corregido un error que podía impedir que se generase esencia con el rasgo de carne expuesta al matar a un enemigo vulnerable con una habilidad de hueso.

Pícaro

  • Se ha corregido un error que podía provocar que el bonus del nodo legendario Emboscada mortífera afectase al daño no crítico.
  • Se ha corregido un error que impedía que Fuego rápido atravesase Viento helador al usarse con Beso de canalla.

Hechicero

  • Se ha corregido un error que hacía aditivo el modificador de daño de Bola de fuego destructora en lugar de multiplicativo.
  • Se ha corregido un error que impedía que el encantamiento Bola de rayos se beneficiase adecuadamente del rasgo gravitacional.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las motas de energía crepitante permaneciesen tras morir en un encuentro.
  • Se ha corregido un error que impedía que las ventiscas del encantamiento de Ventisca se beneficiaran del aumento de duración que otorga Ventisca del hechicero.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Pasos parpadeantes se activara de forma inconsistente con las evasiones del encantamiento de Teletransporte.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las activaciones de energía crepitante se encadenaran a enemigos adicionales de forma contraria a la prevista. Por ejemplo, con un 70 % de probabilidad sucedía con más frecuencia que con un 90 %. Un 100 % probabilidad era en realidad un 0 % de probabilidad. (¿En serio? El 100 % de las veces era el 0 % de las veces).
  • Se ha corregido un error que impedía que las Cadenas de rayos activas se disipasen cuando el jugador moría con el Conducto axial equipado.

General

  • Se ha corregido un error que impedía la aparición de objetos únicos míticos a jugadores de nivel bajo.
  • Se ha corregido un error que impedía que se activase el daño en el tiempo de Semblante de Andariel si un monstruo afectado estaba lejos del jugador.
  • Se ha corregido un error que impedía que el rasgo de ira voraz devolviese recursos en todos los contextos previstos.
  • Se ha corregido un error que permitía activar los efectos de Bendición de Yen al recoger la sangre volátil que suelta el rasgo de sangre hirviente.
  • Se ha corregido un error que impedía que los jugadores obtuviesen la resistencia elemental de Escarcelas del cielo del alba al sufrir daño en el tiempo.
  • Se ha corregido un error que impedía que el objetivo de asesinar al Atormentador Infernal en Túr Dúlra se completase adecuadamente si Baelgemoth moría demasiado rápido.
  • Se ha corregido un error que podía bloquear la progresión de la búsqueda «Profundidades del desespero» si Demotath moría demasiado rápido.
  • Se ha corregido un error que podía disipar el incienso al hablar con un NPC de búsqueda secundaria.
  • Se ha corregido un error que podía provocar que los enemigos con efectos post mortem (como la explosión de los demonios cadáveres abotargados) retrasaran la compleción de las oleadas del evento único superviviente.
  • Se ha corregido un error que impedía que apareciese el afijo del jefe vampiro en el Foso a partir del nivel 31.
  • Se ha corregido un error que impedía imprimir en escudos los siguientes rasgos de utilidad y defensivos:
    • Rasgo de pasos taimados
    • Rasgo del corazón prudente
    • Rasgo de asimilación
    • Rasgo de golpes conmocionantes
  • Se ha corregido un error que podía evitar la progresión en el fuerte de la Torre de Vigilancia de Ónice.

Interfaz y experiencia de usuario

  • Se ha corregido un error que provocaba inconsistencias en los nombres de los objetos en la pestaña de transmutación.
  • Se ha corregido un error que impedía que la descripción de Pisotón mostrase los modificadores de mejorado y táctico.
  • Se ha corregido un error que no reconocía la asociación del rasgo de trampero debilitante y el rasgo de infiltrador con la palabra clave Trampa al buscarlos en el códice de poder.
  • Se ha corregido un error que no reconocía la asociación del rasgo de ponzoñas salpicadas y el rasgo de alquimista tóxico con la palabra clave Veneno al buscarlos en el códice de poder.
  • Se ha corregido un error que provocaba inconsistencias en las descripciones de los objetos de invocación de jefes en el inventario y en el menú de invocación.
  • Se ha corregido un error que provocaba inconsistencias en el resalte de los esbirros de nigromante en diversas descripciones.
  • Se ha corregido un error que seguía clasificando el rasgo de potenciación vocalizada como rasgo de furia resonadora en la lista de rasgos del desafío Exploración.
  • Se ha corregido un error que impedía que el golpe de suerte para congelar de Quemascarcha se mostrase en las estadísticas del personaje.
  • Se ha corregido un error que impedía que se mostrasen adecuadamente varios rasgos al usar el filtro de búsqueda con palabras clave en el códice de poder.
  • Se ha corregido un error que eliminaba el marcador de búsqueda de las notas médicas que suelta la bruja en Alcarnus.
  • Se ha corregido un error que podía mostrar una cantidad de vida total ligeramente por encima o por debajo del máximo con afijos con vida máxima adicional presentes.
  • Se ha corregido un error que eliminaba el marcador de búsqueda tras alejarse de los peregrinos asustados durante la búsqueda «Por una senda oscura».

Varios

  • Se ha corregido un error que podía impedir la aparición de los objetos tras interactuar con el alijo sentado en una silla.
  • Se han implementado diversas mejoras de rendimiento, de estabilidad y visuales.

Volver al principio