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Zonas y mazmorras de Cataclysm Classic y temporada 9 de JcJ

Blizzard Entertainment

A partir del 21 de mayo a las 00:01 CEST, el lanzamiento global de Cataclysm Classic™ ofrece siete zonas nuevas, nueve mazmorras nuevas y muchas cosas más. El 28 de mayo también marcará el inicio de una nueva temporada JcJ, a la que seguirá la apertura de tres mazmorras de banda el día 31 de mayo a las 00:01 CEST en todo el mundo. Viaja por las tierras destrozadas y adéntrate en las profundidades de lo que ofrece esta experiencia clásica.

Echa un vistazo a lo que te espera:

  • Siete zonas nuevas: Kezan (ya disponible), Gilneas (ya disponible), el Monte Hyjal, Vashj'ir, las Tierras Altas Crepusculares, Uldum e Infralar
  • Nueve mazmorras nuevas: Cavernas Roca Negra, Trono de las Mareas, Cumbre del Vórtice, Núcleo Pétreo, Ciudad Perdida de los tol'vir, Cámaras de los Orígenes, Grim Batol, Minas de la Muerte (heroica) y Castillo de Colmillo Oscuro (heroica).
  • La temporada 9 JcJ incluirá la arena puntuada y los campos de batalla puntuados. 
  • Tres mazmorras de banda de la nueva temporada 9: Bastión del Crepúsculo, Descenso de Alanegra y Trono de los Cuatro Vientos.

Resumen de las zonas de Cataclysm Classic

Embárcate en un viaje por unas tierras de Azeroth transformadas en Cataclysm Classic, donde los aventureros descubrirán siete zonas nuevas, cada una con sus propios desafíos y tramas.

  • Kezan: zona inicial de la nueva raza de los goblins (ya disponible)
    Kezan, la zona inicial de la raza goblin, es una isla tropical paradisíaca convertida en una potencia industrial. Los jugadores podrán conocer la cultura resolutiva y avariciosa de los goblins antes de que el volcán de la isla entre en erupción.
  • Gilneas: zona inicial de la nueva raza de los huargen (ya disponible)
    Gilneas, una tierra envuelta en el misterio, es la zona inicial de la raza huargen. Aquí los jugadores descubrirán la maldición que transforma a los habitantes en bestias feroces y la lucha que tienen entre manos para recuperar su hogar.
  • Monte Hyjal (80-82)
    El Monte Hyjal es un lugar sagrado para los elfos de la noche y está bajo el asedio de Ragnaros, que ansía quemar el Árbol del Mundo Nordrassil. Se convocará a los héroes para que ayuden a los Guardianes de Hyjal, una nueva facción dedicada a proteger esta tierra ancestral.
  • Vashj'ir (80-82)
    Vashj'ir, una extensa zona submarina, es un reino hundido y repleto de vida acuática, donde se encuentra lo que queda de la civilización perdida de los Altonato. Los jugadores viajarán por las profundidades para descubrir los misterios de los naga y de su reina, Azshara.
  • Infralar (82-83)
    Ubicada en el plano elemental, la zona de Infralar es el dominio de Therazane, la Madre Pétrea. Es aquí donde Alamuerte inició su cataclísmico regreso a Azeroth.
  • Uldum (83-84)
    Uldum es una tierra con vastos desiertos y arquitectura monumental. Alberga los secretos de los titanes y es codiciada por el malvado Alamuerte y sus aliados, que ansían los poderosos artefactos que se ocultan en la zona.
  • Tierras Altas Crepusculares (84-85)
    Las Tierras Altas Crepusculares son el hogar de los enanos Martillo Salvaje y de los orcos Faucedraco, así que los conflictos están allí a la orden del día. Esta zona también es el punto de acceso al Bastión del Crepúsculo, donde residen Cho'gall y su culto del Martillo Crepuscular.

Cada zona ofrece un fragmento único de la historia del mundo y nuevas misiones, mazmorras y bandas para los jugadores. En sus viajes por estas tierras, los aventureros serán testigos de las consecuencias de la destrucción de Alamuerte y unirán sus fuerzas con otros defensores de Azeroth para restaurar el equilibrio.


Adentrarse en las profundidades: resumen de las mazmorras

Prepárate para adentrarte en las 9 nuevas mazmorras de Cataclysm Classic: Cavernas Roca Negra, Trono de las Mareas, Cumbre del Vórtice, Núcleo Pétreo, Ciudad Perdida de los tol'vir, Cámaras de los Orígenes, Grim Batol, Minas de la Muerte y Castillo de Colmillo Oscuro. Tienes más información sobre cada jefe, sus facultades y el botín que puedes conseguir si lo derrota en la guía de mazmorras (Mayús + J). Todas las mazmorras están disponibles en dificultad heroica para los personajes del nivel máximo (85).

Según los rumores, el mismísimo Alamuerte excavó el laberinto subterráneo que le permite al Martillo Crepuscular transportar en secreto elementales desde el majestuoso Monte Hyjal hasta la Montaña Roca Negra. Uno de los puntos principales de su red de las sombras son las Cavernas Roca Negra, allí se encuentra la abrasadora forja del culto y también es allí donde realizan sus experimentos más abyectos, incluyendo la transformación de cultores en dragonantes Crepusculares.

Zona: Estepas Ardientes
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 80+
Jefes: 5

  • Machacahuesos Rom'ogg: Es uno de los escasos ogros «eslabones perdidos» de Terrallende. Machacahuesos Rom'ogg llamó la atención del culto del Martillo Crepuscular por la crueldad con que trataba a los demás ogros. Ahora preside la Cámara de Incineración, donde sacia sus ansias por torturar a otros.
  • Corla, Heraldo del Crepúsculo: Antaño una consumada maga del Kirin Tor, ahora Corla sirve al Martillo Crepuscular con férrea devoción. Bendice a sus compañeros zelotes utilizando esencias de dragón para transformar a esos creyentes en amenazadores dracónidos Crepusculares.
  • Karsh Doblacero: El enorme dracónido Karsh Doblacero trabaja en la Forja Crepuscular, moldeando armas para la guerra a partir de mercurio poco común. Aunque las creaciones de Karsh son prácticamente irrompibles en circunstancias normales, a altas temperaturas se vuelven tan quebradizas como el hierro oxidado.
  • Bella: La de Bella es una historia tan vieja como el mundo. Después de que unos héroes mataran a su compañero, Bestia, en la Cumbre de Roca Negra, el can y sus cuatro cachorros restantes se unieron al Martillo Crepuscular, decididos a castigar a las criaturas que mataron a Bestia.
  • Señor ascendiente Obsidius: Por su inquebrantable devoción y por su afición a la crueldad, al poderoso chamán Dessirik el Depravado se le otorgó la ascensión: un ritual oscuro que lo imbuyó de poderes elementales, transformándolo en una monstruosidad conocida como el señor ascendiente Obsidius.

Se dice que hubo un tiempo en que las Minas de la Muerte contenían una cantidad de oro equivalente a un tercio de las reservas del tesoro de Ventormenta. Entre el caos de la Primera Guerra, las minas quedaron abandonadas y más tarde se creyó que estaban encantadas, lo que hizo que quedasen relativamente intactas hasta que la Hermandad Defias, un grupo de antiguos obreros convertidos en bandidos, reclamó el laberinto como base de operaciones para sus actividades subversivas contra Ventormenta.

Zona: Páramos de Poniente
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 10 + dificultad normal (ya disponible)

Jefes: 5 (6 en dificultad heroica)

  • Glubtok: En un arrebato de rabia, Glubtok desató sus poderosas facultades mágicas y redujo a cenizas su túmulo ogro. Al enterarse de su talento para la destrucción, los Defias contrataron al gigantesco mago ogro para controlar a sus trabajadores como supervisor jefe de Las Minas de la Muerte.
  • Helix Rompengranajes: Cuando era un artesano del Cártel Pantoque, a Helix le ofrecieron una cantidad mayor de lo que podría conseguir jamás como un ingeniero anónimo de la Horda para que dejase su oficio y se uniese a la Hermandad Defias. No tardó en aceptar el trabajo y renunciar a su antigua lealtad... tal como haría cualquier goblin con las ideas claras.
  • Siegaenemigos 5000: Los ingenieros Defias han pasado muchos días perfeccionando un nuevo modelo de cosechador basado en la unidad Siegaenemigos 4000. En cuanto esté terminado, la Hermandad cree que este terror mecánico podrá penetrar las armaduras de los soldados de Ventormenta como una guadaña cortando trigo.
  • Almirante Rasgagruñido: Cuando James Harrington sucumbió a la maldición huargen, destruyó a su amada familia y su carrera marítima en una escalofriante noche de sed de sangre. Adoptó el nombre de Rasgagruñido y huyó a los Páramos de Poniente donde accedió a tomar el mando de la inmensa y temible Hermandad Defias.
  • "Capitán" Cocinitas: Cocinitas se autoproclamó capitán de la gigantesca Hermandad Defias tras la muerte de su último comandante. Aunque sigue realizando sus deberes oficiales como cocinero jefe, cualquiera que cuestione la validez de su título de capitán podría acabar sufriendo un caso grave de intoxicación alimenticia.
  • Vanessa VanCleef (solo en dificultad heroica): De pequeña, Vanessa presenció la horrible muerte de su padre, y antiguo líder de la Hermandad Defias, Edwin VanCleef. Desde entonces ha tomado el manto del liderazgo y planea su venganza contra Ventormenta desde los oscuros pasillos de la fortaleza Defias en las Minas de la Muerte.

El Castillo de Colmillo Oscuro domina la Aldea Piroleña desde los acantilados del sur del Bosque de Argénteos y arroja una sombra tan oscura como su legado. Fuerzas siniestras ocupan estas ruinas, antigua morada de los huargen del archimago loco Arugal. La inquietante sombra del barón Filargenta prevalece mientras lord Godfrey y su conciliábulo de antiguos nobles gilneanos conspiran contra sus enemigos, tanto vivos como no-muertos.

Zona: Bosque de Argénteos
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 11+ dificultad normal (ya disponible)

Jefes: 5

  • Barón Ashbury: Tras ser asesinado por los huargen y traído de vuelta a la no-muerte por los Renegados, el traidor barón Ashbury juega con sus enemigos, manteniéndolos con vida para poder infligirles dolor y sufrimiento.
  • Barón Filargenta: El barón Filargenta fue el amo del castillo antes de que cayera ante los huargen de Arugal. Ahora su espíritu maldito recurre a las mismas bestias que lo masacraron para castigar a nuevos intrusos.
  • Comandante Vallefont: Como buen soldado leal, el fantasma del comandante Vallefont vaga por la sala del consejo, asestando golpes profanos para vengar a su señor, el barón Filargenta.
  • Lord Walden: La mano derecha de Godfrey, el arrogante lord Walden, juró dar lo que fuera, incluso su vida, por servir a su compatriota. Ahora, entre los no-muertos, Walden pretende cumplir su promesa atacando a sus adversarios con hielo y veneno.
  • Lord Godfrey: En el pasado fue un noble gilneano y un agente renegado. Ahora, el astuto e ingenioso lord Godfrey empuña dobles pistolas y dirige a implacables necrófagos carnívoros.

Que no te engañe el humilde exterior de Grim Batol; muchas de sus cámaras están enterradas en lo más profundo de las Tierras Altas Crepusculares. Antaño fue el bastión de los enanos Martillo Salvaje y luego los orcos lo usaron como prisión para Alextrasza. Ahora la ciudad está en manos del culto del Martillo Crepuscular.

Los héroes que se atrevan a entrar en las inquietantes profundidades del bastión deberán enfrentarse a los agentes de Alamuerte para frustrar el misterioso mal que yace en su interior.

Zona: Tierras Altas Crepusculares
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 84+

Jefes: 4

  • General Umbriss: Mientras los campeones de Azeroth y sus aliados, los dragones Rojos, atacan las puertas de Grim Batol, el maléfico general Umbriss lidera a sus defensores, cultores y dragauros Crepusculares.
  • Maestro de forja Throngus: Como herrero del Martillo Crepuscular, este gigantesco ettin está deseando usar las armas y armaduras que ha forjado para aniquilar a los intrusos.
  • Drahga Quemasombras: Este mensajero del Martillo Crepuscular ha salido de El Bastión del Crepúsculo con una misión. Si los héroes superan a sus esbirros ígneos, Drahga revelará nefastos augurios para los defensores de Azeroth.
  • Erudax, el Duque de las profundidades: Alamuerte ha enviado a uno de sus mejores tenientes a descubrir el secreto por el que tantos dragones Rojos han muerto. Desde el cavernoso reino de Infralar, este general ignoto utilizará a la próxima generación de poder dracónico para someter a cualquiera lo suficientemente insensato para desafiarlo.

Construidas por los grandes titanes, las Cámaras de los Orígenes están repletas de reliquias antiguas y de los temibles guardianes que las protegen. Abundan los rumores de que el complejo también contiene un arma devastadora capaz de reordenar toda vida sobre Azeroth. Alamuerte ha actuado a través de su agente, Al'Akir el señor del viento, para obtener este terrorífico dispositivo. Todos los sistemas de comunicación están corruptos, pero el arma que custodian aún no ha caído en manos de Alamuerte.

Zona: Uldum
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 83+

Jefes: 7

  • Guardián del templo Anhuur: En los últimos días en que las fuerzas de los titanes usaron las Cámaras de los Orígenes, el guardián del templo, Anhuur, fue imbuido de la fuerza de voluntad necesaria para blandir la Luz. Con este poder, se le encargó juzgar la pureza de aquellos que entraran en el complejo.
  • Terracundo Ptah: Alrededor de la tumba del Terracundo Ptah, la arena está sembrada de huesos de criaturas purificadas por Anhuur. Se dice que Ptah puede manipular esos restos a voluntad y enviarlos contra los seres que logran superar la primera línea de defensa del complejo.
  • Anraphet: La unidad de mantenimiento Anraphet se creó para ocuparse del funcionamiento interno de las Cámaras de los Orígenes. Si entidades extrañas llegaran a contaminar el complejo, Anraphet accederá a los programas diseñados para aniquilar a los intrusos usando los medios que sean necesarios.
  • Isiset, Ensamblaje de magia: La tarea de Isiset consiste en regular las energías arcanas contenidas, y producidas, por las Cámaras de los Orígenes. Cuenta la leyenda que este ensamblaje se ha obsesionado con su propia maestría arcana y con la perfección que le confiere.
  • Ammunae, Ensamblaje de vida: A pesar de haber sido diseñado para reducir Azeroth a sus elementos más básicos, el sistema de reorganización que hay en las Cámaras de los Orígenes también puede crear nueva vida. Con este fin, el ensamblaje Ammunae regula las energías naturales que recorren las instalaciones para garantizar que habrá vida en un Azeroth reconstruido. 
  • Setesh, Ensamblaje de destrucción: Debido al propósito de las Cámaras de los Orígenes, los titanes consideraron necesario crear a Setesh, un ensamblaje que domina los poderes de destrucción. Si Setesh llegara a ser corrompido, las consecuencias serían desastrosas.
  • Rajh, Ensamblaje del Sol: Rajh supervisa las energías que han dado, al igual que quitado, la vida a tantos de los suyos. Se le considera el más poderoso de los ensamblajes. Rahj tiene el poder para desatar la furia de mil soles sobre Azeroth.

La Ciudad Perdida de los Tol'vir es un baluarte de los Neferset, una facción de los felinos tol'vir que juró lealtad a Alamuerte a cambio de una cura para la maldición de la carne que había convertido su pellejo pétreo en suave piel. Suprimida la aflicción, los tol'vir se han rebelado contra su benefactor, aunque siguen siendo irrevocablemente malvados y hostiles debido al pacto oscuro que sellaron.

Zona: Uldum
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 83+

Jefes: 4

  • General Husam: Los mismísimos titanes eligieron al general Husam como uno de los guardianes principales de Uldum. Después de que Siamat, señor del viento del sur, curase a los tol'vir de Neferset de la maldición de la carne, Husam encabezó una rebelión que culminó en el encarcelamiento del elemental de aire.
  • Cierrafauce: En medio de la caótica insurrección de los Neferset contra Siamat, el pigmeo Augh robó todos los tesoros que pudo de la antigua ciudad de los tol'vir. Entre los de su raza, Augh es respetado tanto por su astucia como por su feroz crocolisco mascota, Cierrafauce.
  • Sumo profeta Barim: El sumo profeta Barim es el líder espiritual sacralizado de los Neferset. Junto con el general Husam, ha reunido a sus compatriotas Neferset contra Siamat y ha hecho prisionero al elemental de aire. A pesar de ello, alguna fuerza oscura sigue haciendo que Barim y sus seguidores tengan a Uldum aterrorizado.
  • Siamat: Curar a los tol'vir de Neferset de la maldición de la carne dejó exhausto al elemental Siamat. Fue en ese momento de vulnerabilidad cuando los tol'vir actuaron y encerraron a Siamat con magia en el centro de su antigua ciudad invadida por las arenas.

Dentro del Templo de la Tierra, encerrado en el corazón de Infralar, se encuentra El Núcleo Pétreo. Fue en el interior de estas cavernas donde el Martillo Crepuscular se afanó sobre el cuerpo de Alamuerte para intentar mantener unido su malogrado cuerpo. Una vez terminada su renovación, Alamuerte ascendió a Azeroth, quebrando el Pilar del Mundo y desestabilizando la región de Infralar.

Zona: Infralar
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 81+

Jefes: 4

  • Corborus: Alamuerte esclavizó al enorme gusaespiral Corborus e hizo que desenterrara las inmensas cantidades de elementium necesarias para forjar el nuevo blindaje del dragón Aspecto. Tras la partida de Alamuerte, Corborus se ha liberado y ahora se dedica a arrasar El Núcleo Pétreo cegado por la furia.
  • Pielpétrea: Con sus poderes como Aspecto de la Tierra amplificados por los dioses antiguos, fue fácil para Alamuerte controlar a las vermis de piedra de Infralar para que sirvieran al Martillo Crepuscular. La más ambiciosa de estas criaturas, Pielpétrea, espera ganarse el favor de Alamuerte exterminando a aquellos intrusos lo suficientemente atrevidos como para adentrarse en El Núcleo Pétreo.
  • Ozruk: Ozruk ha sido el guardián de El Núcleo Pétreo desde la creación de Infralar. No se sabe por qué Ozruk ha permanecido en El Núcleo Pétreo, pero resulta evidente que ahora el guardián piensa que cualquiera que se oponga a Alamuerte es una amenaza para Infralar, y debe ser destruido.
  • Suma sacerdotisa Azil: La suma sacerdotisa Azil es una de las pocas que ha sobrevivido al contacto con los tétricos maestros del culto del Martillo Crepuscular, aunque poco queda de su cordura. Inspira terror a los cultores menores para que se sacrifiquen sin dudarlo cuando sus maestros lo ordenen.

En lo más profundo de las insondables extensiones de la Fauce Abisal yace el Trono de las Mareas. Desde aquí, el gran señor elemental Neptulon el Cazamareas ha vigilado y protegido su dominio acuático durante eras. Ahora se enfrenta a su mayor desafío, ya que fuerzas de nagas serpentinos y de ignotos amenazan con destronarlo, dejando su reino y sus secretos listos para el saqueo.

Zona: Vashj'ir (Brecha Abisal)
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 80+
Jefes: 4

  • Lady Naz'jar: Lady Naz'jar jugó un papel clave para arrebatarle Vashj'ir a los brutales Kvaldir, lo que le granjeó el favor de la reina Azshara. Recientemente, Naz'jar encabezó un ataque contra Neptulon y consiguió acorralar al poderoso señor elemental en su sala del trono.
  • Comandante Ulthok, el Príncipe Purulento: Ulthok es un ser increíblemente anciano al que sus maestros, los dioses antiguos, enviaron para ayudar a lady Naz'jar a invadir el Trono de las Mareas. Manipulando poderes siniestros, Ulthok comanda legiones de camaradas ignotos en las profundas trincheras que rodean Vashj'ir.
  • Dominamentes Ghur'sha: Tras sus valerosos esfuerzos en la Brecha Abisal, el chamán del Anillo de la Tierra Erunak Hablapiedra fue raptado por las fuerzas nagas y esclavizado por el dominamentes Ghur'sha. Se teme que esta aberración parásita ha tomado el control total de la mente, el cuerpo y las devastadoras facultades chamánicas de Erunak.
  • Ozumat: Las historias de los monstruosos Krakens que asolan los mares de Azeroth quedaron relegadas a la leyenda... hasta ahora. Mediante oscuros métodos, los nagas han sometido a Ozumat, el patriarca de todos los Kraken, a su voluntad y lo han desatado contra Neptulon y sus seguidores.

La Cumbre del Vórtice existe en el plano elemental del Muro Celeste. Sus elegantes estructuras, coronadas de bronce y oro, reposan sobre plataformas unidas únicamente por aire. Pero tras su belleza exterior, la cumbre alberga a los tol'vir de Neferset, así como a las despiadadas legiones elementales del señor del viento Al'Akir. Mientras la barrera entre el Muro Celeste y Azeroth siga abierta, el terror impregnará Uldum desde el cielo.

Zona: Uldum
Dificultad: Normal, heroica
Nivel: 82+

Jefes: 3

  • Gran visir Ertan: Ertan defiende la Cumbre del Vórtice bajo las órdenes de su maestro, Asaad, contra cualquier habitante de la superficie que se atreva a entrar en su reino. Para cumplir con su deber, a la noble elemental le han otorgado el poder sobre las fuerzas primigenias de los relámpagos y el viento.
  • Altairus: La inmensa vermis de tormenta Altairus mantiene bajo una vigilancia continua las plataformas colgantes de La Cumbre del Vórtice. Las mismísimas energías de la tormenta laten en su interior, y se dice que controla las corrientes de los vientos que azotan la fortaleza elemental.
  • Assad, califa de los Céfiros: El temible elemental Asaad fue nombrado guardián de La Cumbre del Vórtice por el propio Al'Akir. Con Siamat, señor del viento del sur, prisionero de los tol'vir de Neferset, Asaad cree que podría ascender al Cónclave del Viento si cumple bien con su deber.

La temporada 9 de JcJ comienza el 28 de mayo

Prepárate para participar en una nueva temporada JcJ que arrancará con el reinicio semanal. Los jugadores podrán reunir un equipo para enfrentarse al desafío de las arenas puntuadas y los campos de batalla puntuados con el fin de obtener puntos de conquista que podrán usar para conseguir más equipo JcJ y más poderoso.

La temporada 9 allana el terreno para una experiencia JcJ dinámica.


Nuevas mazmorras de bandas: la batalla comienza el 31 de mayo

A partir del 31 de mayo a las 00:01 CEST en todo el mundo, los jugadores de nivel 85 podrán dar sus primeros pasos en tres mazmorras de banda: Bastión del Crepúsculo, Descenso de Alanegra y Trono de los Cuatro Vientos.

El Bastión del Crepúsculo se alza como un símbolo oscuro del poder floreciente de los dioses antiguos en Azeroth. Varias ramas del Martillo Crepuscular moran bajo esa imponente fortificación, considera como el centro de control principal del culto, junto a su maquiavélico líder, Cho'gall. Allí, él y sus sirvientes conspiran para que las visiones apocalípticas de los dioses antiguos den su fruto, drenando de Azeroth toda cordura, esperanza y vida.

Zona: Tierras Altas Crepusculares
Dificultad: (10) Normal, (10) heroica, (25) normal, (25) heroica
Jefes: 4 (5 en dificultad heroica)

  • Halfus Rompevermis: Imbuido de poderes antinaturales y de aguante por Cho'gall, el ettin Halfus Rompevermis captura dragones para usarlos como forraje en los rituales del Martillo Crepuscular. Con este fin, ha esclavizado a un protodragón behemoth para que lo ayude a cazar sus presas aladas.
  • Theralion y Valiona: Alcanzaron la madurez mediante la magia. Valiona y Theralion estaban destinados a ser los mejores especímenes de una nueva nidada de dragones Crepusculares que liderarían su linaje para eliminar toda vida en Azeroth. En vez de eso, utilizan sus increíbles poderes para luchar entre sí.
  • Consejo de ascendientes: Son los cultores más poderosos del Martillo Crepuscular y están a punto de convertirse en seres elementales, los miembros del Consejo de ascendientes olvidaron hace tiempo su existencia como meros mortales. Desde su perverso sagrario observan la selección de los nuevos candidatos para la ascensión.
  • Cho'gall: Bajo el control de Cho'gall, el clan orco del Martillo Crepuscular se transformó en un culto de asesinos obsesionados con los dioses antiguos y con su heraldo, Alamuerte. El contacto prolongado con su oscuro maestro ha deformado tanto la mente como el cuerpo de Cho'gall.
  • Sinestra (solo en dificultad heroica): Sinestra, la consorte principal de Alamuerte, creó los primeros dragones Crepusculares, pero acabó siendo destruida por una de sus terroríficas creaciones. Ahora que solo es un cascarón destrozado reanimado con malas artes, Sinestra supervisa la creación de nuevas nidadas Crepusculares.

Se creía que Nefarian y sus retorcidos intentos de crear una nueva raza de dragones habían sido derrotados tras la muerte de este en la Guarida de Alanegra. Pero han surgido historias de que su padre, Alamuerte, ha reanimado a Nefarian y le ha puesto a trabajar en el Descenso de Alanegra. Mucho se teme que los horripilantes experimentos que se llevan a cabo allí alcanzan un nivel de perversidad que supera con creces los antiguos crímenes contra natura de Nefarian.

Zona: Estepas Ardientes
Dificultad: (10) Normal, (10) heroica, (25) normal, (25) heroica
Jefes: 6

  • Sistema de Defensa de Omnitron: El Sistema de Defensa de Omnitron se conoció en su momento como la mayor maravilla tecnológica de los enanos Hierro Negro. Cuando Nefarian llegó al Descenso de Alanegra, restableció el destartalado sistema para que aniquilara a los intrusos en su laboratorio.
  • Faucemagma: Faucemagma es un gusano de lava colosal que invocaron hace siglos, de las Tierras de Fuego, los servidores Hierro Negro de Ragnaros. Nefarian considera a Faucemagma una molestia preocupante, pero ha acabado gustándole alimentar a la bestia con experimentos fallidos... y sirvientes.
  • Atramedes: Atramedes, o el experimento 25463-D, es un intento fallido de conferirle sentidos mejorados a una cría de dragón Negro. El bálsamo tóxico que le aplicaron a la estirpe le dejó ciego, obligándole a confiar en su oído y su olfato para sobrevivir. Sería una historia trágica... si Atramedes no fuera tan malvado.
  • Chimaeron: Terrorífico. Feo. Malvado. Mátalo.
  • Maloriak: El humano Malory era un joven alquimista brillante hasta que Nefarian lo raptó y lo fusionó con el cadáver de un dragauro. El resultado, Maloriak, es un esbirro incompetente al que apenas le queda un atisbo de su antigua inteligencia.
  • El Final de Nefarian: El hijo de Alamuerte, Nefarian, se ganó su mala fama por sus horribles intentos de crear dragones cromáticos con la esencia de los distintos Vuelos de Azeroth. Tras su muerte en la Guarida de Alanegra, Alamuerte lo reanimó y le encargó proseguir sus insidiosos propósitos.

La guarida personal del señor del viento Al'Akir, el Trono de los Cuatro Vientos, se desliza por el panorama infinito del Muro Celeste. Ahora que las barreras del plano elemental se han quebrado, Al'Akir es libre para viajar por los vientos de Azeroth a placer. Ha reunido a las más violentas de sus tempestades para barrer toda vida de Uldum y tomar el control de las misteriosas Cámaras de los Orígenes forjadas por los titanes.

Zona: Uldum
Dificultad: (10) Normal, (10) heroica, (25) normal, (25) heroica
Jefes: 2

  • El Cónclave del Viento: Ahora que los tol'vir de Neferset han apresado a Siamat, señor del viento del sur, los tenientes de Al'Akir se disputan su puesto en El Cónclave del Viento. Los miembros restantes son Anshal, señor del viento del oeste: sus vendavales pueden sanar a sus aliados o envenenar a sus enemigos; Rohash, señor del viento del este: sus tempestades pueden destruir las montañas más grandes; y Nezir, señor del viento del norte: sus gélidas tormentas han reclamado más vidas que los demás juntos.
  • Al'Akir: Dotado de gran inteligencia y astucia, Al'Akir el Señor del Viento fue antaño el mejor estratega de los terroríficos ejércitos de los dioses antiguos. Al comienzo del Cataclismo, se alió con Alamuerte usando sus poderes casi divinos en contra de muchas de las antiguas némesis tol'vir de los elementales de aire.

Viaja por el accidentado territorio de Azeroth para explorar las zonas transformadas por una furia elemental y adentrarte en mazmorras llenas de peligros innombrables. El comienzo de la temporada 9 de JcJ también anuncia una era de competiciones encarnizadas donde cada batalla será una proeza de habilidad y estrategia. El llamamiento a las armas de Azeroth resuena con claridad y convoca a los campeones para que se alcen y dejen la marca de sus triunfos e historias en la mismísima tierra. Tenemos muchas ganas de vivir nuestras próximas aventuras contigo.