Echa un vistazo en primicia a los ocho nuevos árboles de talentos heroicos
La expansión The War Within presenta los talentos heroicos como nueva actualización para las clases de World of Warcraft. Son una forma de progresión de personaje permanente para cada especialización de clase que presenta nuevos poderes y trasfondos de clase. Los comentarios de la comunidad son fundamentales para nosotros porque nos ayudarán a crear un nuevo sistema de juego importante y divertido, así que queremos transmitirles a los jugadores nuestros objetivos con los talentos heroicos para ver sus primeras impresiones y hasta qué punto cumplimos dichos objetivos.
En este artículo vamos a profundizar en la filosofía de los talentos heroicos con ocho nuevos árboles: Elección de Elune y Acechador salvaje para druida, Escamandante para evocador, Heraldo del Sol y Templario para paladín, Timador para pícaro, Diabolista para brujo y Coloso para guerrero.
Índice
- ¿Qué son los talentos heroicos?
- Cómo serán los talentos heroicos
- Mantener la libertad de elección
- Cómo elegimos los conceptos para los talentos heroicos
- Estilo de juego y talentos heroicos
- ¡Hora de mostrar los talentos heroicos!
¿Qué son los talentos heroicos?
Los talentos heroicos son árboles de talentos nuevos y autónomos que los jugadores desbloquearán en el nivel 71. Los talentos heroicos se fundamentan en las facultades y talentos de las clases y sus especializaciones. Los jugadores podrán activar un único árbol de talentos heroico con un personaje y podrán cambiar los talentos de la misma forma en la que se cambian actualmente los propios de cada clase en el juego. Hay tres árboles de talentos heroicos disponibles para cada clase (excepto el druida, que tendrá cuatro, y el cazador de demonios, que tendrá dos). Cada especialización tiene dos árboles de talentos heroicos a elegir, y cada uno de ellos está disponible como opción para dos especializaciones.
Por ejemplo, los guerreros disponen de tres opciones de talentos heroicos: Asesino, Coloso y Señor feudal de la montaña. Furia tiene acceso a Señor feudal de la montaña y a Asesino, Protección a Señor feudal de la montaña y a Coloso, y Armas a Coloso y a Asesino.
Hay 11 nodos en el árbol de talentos heroico. El primer desbloqueo de este sistema será en nivel 71. Obtendrás 1 punto de talento por cada nivel del 71 al 80, así que dispondrás de todos los talentos del árbol en el nivel 80. Los talentos heroicos ofrecerán configuraciones iniciales y tus configuraciones guardadas también guardarán los talentos heroicos que hayas escogido.
Cómo serán los talentos heroicos
Cada árbol de talentos heroico comienza con un talento de «piedra angular» que presenta la mecánica principal y el concepto del árbol. Puede tratarse de una facultad nueva, una mejora para una facultad o tiempo de reutilización existente, o bien un beneficio nuevo que se puede activar. El talento inferior de cada árbol es un talento de «hito» que se fundamenta en la temática principal del árbol o añade un nuevo poder a la piedra angular.
Cada árbol ofrecerá o modificará las utilidades de la clase e incluirán bonus defensivos que son útiles para todas las especializaciones. Nuestra intención es que todos los árboles ofrezcan más o menos la misma utilidad y facultades defensivas. Los árboles de las clases que son capaces de asumir la función de tanque dispondrán de bonus a la defensa adicionales que serán menos valiosos para los sanadores y los DPS, como los bonus a los talentos de tanques o tiempos de reutilización. Unos tres o cuatro nodos en cada árbol serán nodos de elección donde se podrá elegir entre dos opciones.
Los talentos heroicos pretenden añadir el daño o sanación suficiente como para que sean relevantes sin que ello los haga tan importantes como para que eclipsen los talentos del árbol de especialización de tu clase. Casi todos los árboles de talentos heroicos añaden nuevos efectos visuales a las clases que servirán para comunicar lo que hacen y para darle vida al trasfondo de la clase. No obstante, no se trata de rediseños visuales completos, ya que tu clase y especialización seguirá siendo la misma de base y eso se mantendrá.
Mantener la libertad de elección
Queremos que los jugadores tengan la libertad de elegir el árbol de talentos heroico que ofrezca el estilo de juego, los efectos visuales o el trasfondo que prefieran. Nuestro objetivo es que ambas opciones sean parecidas en cuanto a eficacia en las mazmorras de banda, míticas+ y JcJ. Estamos procurando evitar facultades o bonus en los talentos heroicos que puedan parecer «obligatorios» para determinadas actividades.
Sabemos que, para algunos jugadores, darle prioridad a un máximo rendimiento es lo más importante incluso si la diferencia entre elecciones es pequeña. Eso está bien, pero mantener el equilibrio de los talentos heroicos es una de nuestras prioridades para que los jugadores puedan elegir lo que prefieran y que siga siendo viable en cualquier contenido.
Cómo elegimos los conceptos para los talentos heroicos
Ha sido genial ver los debates y especulaciones sobre los 39 títulos de los talentos heroicos desde que los anunciamos en la BlizzCon. Nos gustaría compartir parte de las reflexiones que hay tras los conceptos.
Cada concepto de los talentos heroicos debe ser apropiado para las dos especializaciones que pueden usarlos. Algunos se fundamentan en solapamientos entre facultades o se sirven del trasfondo de las dos especializaciones que puede usarlos. Tal es el caso de los guerreros Coloso, que son tan poderosos como los guerreros Armas y tan imponentes como los guerreros Protección. Otros crean temáticas nuevas que son apropiadas para ambas especializaciones, como los pícaros Vinculados al destino.
Los talentos heroicos también conservan tu función de combate y el equipo que usas para que no tengas que competir por nuevos tipos de equipo. Para los arquetipos emblemáticos de Warcraft queríamos garantizar la fidelidad de su trasfondo con las clases de World of Warcraft. Los Maestros del acero no se ganarían dicho título sin facultades como Surcar el viento y Reflejo exacto, pero dichas facultades no encajan en el conjunto de un guerrero.
Por último, existen varios arquetipos de personajes emblemáticos que están profundamente arraigados a razas y facciones específicas, como el Vigilante de la arboleda o el Señor feudal de la montaña. Resulta interesante encarnar estos arquetipos tan conocidos, pero queremos garantizar que los personajes de toda raza y facción puedan acceder a ellos. Estamos abiertos a comentarios relacionados con lo que encaja bien en los personajes y lo que puede resultar frustrante.
Estilo de juego y talentos heroicos
Tenemos varios objetivos en cuanto al estilo de juego en World of Warcraft con los talentos heroicos. Aquí tienes algunos de los principios que rigen cómo afectan a tus capacidades, rotación, a lo que debes prestar atención en combate y a la interfaz de usuario.
En nombre del equipo queremos decir que nuestro objetivo de cara al estilo de juego de los talentos heroicos es que refuercen tu personalidad y mucho más. Sabemos que hay mucha gente que tiene mucha historia con sus clases preferidas y que las juegan porque les gusta su estilo de juego, hechizos y facultades que tienen peso en la rotación, ya sea el constante cambio de objetivos de Aflicción, los ciclos de Arcano o la reactividad frenética de Furia. Los talentos heroicos no eclipsan lo que de verdad importa para una clase. Tendrás la sensación de que juegas con tu especialización y que se suma una ligera vuelta de tuerca o mejora, y no tanto que los elementos que te importan se han quedado obsoletos o se han sustituido.
Un árbol de talentos heroico puede añadir un nuevo comportamiento o bonus a una facultad ya existente, como los bonus que otorga Vigilante de la arboleda a Fuerza de la Naturaleza y a los antárboles de los guardianes de la arboleda. Puede que, a veces, restablezcan el tiempo de reutilización de las facultades o sustituyan hechizos con versiones más poderosas. También puede que te faciliten mantener beneficios importantes o que te ofrezcan recursos adicionales en momentos clave.
Algo a lo que vamos a permanecer atentos es a la complejidad. Las clases en WoW disponen de un montón de facultades y de talentos, y hay mucho que aprender de ellos. Queremos que los talentos heroicos añadan diversión sin generar cargas, ya sea en la personalización o al jugar un personaje. Casi todos los árboles de talentos heroicos no añaden botones nuevos que los jugadores deban añadir a su barra de acción o que haga falta buscarles hueco para un nuevo atajo. Los jugadores tendrán más opciones para que demuestren sus habilidades, pero intentaremos no añadir elementos como beneficios que sean complicados mantener y que aumenten la carga cognitiva de todos los que juegan una clase. Casi todas las elecciones de los jugadores en cuanto a la complejidad de su rotación permanecerán en los árboles de talentos de su clase y especialización.
Algunos talentos heroicos tienen como requisito elegir algunos talentos en los árboles de clase o especialización para acceder a sus poderes. Esto suele ocurrir porque dichos talentos encajan con el trasfondo y la temática del árbol de talentos heroicos en cuestión. El árbol del Señor feudal de la montaña del guerrero mejora Avatar y Atronar, el paladín Templario otorga poder extra a Estela de cenizas y los druidas Elección de Elune podrán lanzar una versión particularmente poderosa de Furia de Elune. No obstante, un árbol de talentos heroico solo requerirá o mejorará unos pocos talentos de una clase o especialización. Para nosotros es importante que siga habiendo libertad para personalizar la configuración de tu clase.
¡Hora de mostrar los árboles de talentos heroicos!
A lo largo de los próximos meses seguiremos compartiendo los diseños completos de los árboles de talentos heroicos de The War Within. Tenemos muchas ganas de que nos cuentes qué te parecen.
A continuación te mostramos los talentos heroicos de los árboles Elección de Elune y Acechador salvaje para druida, Escamandante para evocador, Heraldo del Sol y Templario para paladín, Timador para pícaro, Diabolista para brujo y Coloso para guerrero.
Especializaciones: Equilibrio y Guardián
Te consagras a la diosa luna, lo que aumenta tu control sobre la luna y las estrellas. Imbuye tus facultades de poderío astral e invoca una potente magia lunar del cielo.
PIEDRA ANGULAR DE ELECCIÓN DE ELUNE
Luz lunar infinita:
- Ahora, Furia de Elune (Equilibrio y Guardián) termina con un destello de energía que inflige daño Astral a los enemigos cercanos.
- Ahora, Luna llena (Equilibrio) invoca 2 lunas menores que infligen daño Astral y generan 3 p. de poder astral.
- Ahora, Haz lunar (Guardián) te permite parasitar una cantidad de vida equivalente a un 10 % del daño infligido a los enemigos en su interior.
FILA 1 DE ELECCIÓN DE ELUNE
Guardián lunar: (Equilibrio) Fuego lunar y Fuego estelar generan 2 p. de poder astral adicionales. (Guardián) Los efectos automáticos gratuitos para Fuego lunar derivados de Guardián galáctico generan 5 p. de ira.
Conocimiento lunar: Fuego lunar inflige un 10% más de daño.
Pelaje brillante: Forma de oso y Forma de lechúcico lunar reducen un 6 % el daño Arcano recibido y un 3 % el resto del daño mágico recibido.
FILA 2 DE ELECCIÓN DE ELUNE
Amplificación lunar: Cada facultad que uses y que no inflija daño Arcano aumenta un 3 % el daño que infligirá tu próxima facultad de daño Arcano. Se acumula un máximo de 3 veces.
Exposición atmosférica: Infliges un 4 % más de daño durante 6 s a los enemigos dañados por Luna llena, Furia de Elune o Haz lunar.
Nodo de elección: Polvo de luna y La Gracia de Elune
- Polvo de luna: Los enemigos afectados por Fuego lunar sufren una ralentización del 30 %.
- La Gracia de Elune: Al utilizar Carga salvaje en forma de oso o en forma de lechúcico lunar, se reduce 3 s el tiempo de reutilización.
FILA 3 DE ELECCIÓN DE ELUNE
Nodo de elección: Orden estelar y Vocación lunar
- Orden estelar: Aumenta un 15 % el daño de Luna llena (Equilibrio). Aumenta un 30 % el daño de Haz lunar (Guardián). Aumenta un 15 % el daño de Furia de Elune (Equilibrio/Guardián).
- Vocación lunar: Fuego estelar inflige un 40% más de daño a su objetivo principal, pero ya no activa Eclipse solar. Ahora, Vapulear inflige daño Arcano y su daño aumenta un 12 %.
Nodo de elección: La Luz de Elune y Conocimiento astral
- La Luz de Elune: Existe la posibilidad de que el daño de Fuego lunar active un efecto de Furia de Elune que persigue a tu objetivo durante 3 s y genere 18 p. de poder astral o ira mientras dura.
- Conocimiento astral: Mientras duran, Encarnación: Elegido de Elune y Encarnación: Guardián de Ursoc aumentan un 10 % el daño Arcano de los hechizos y facultades. La duración y el número de hechizos lanzados de Convocar a los espíritus aumentan un 25 %.
Nodo de elección: Afinidad Arcana y Lunación
- Afinidad Arcana: Todo el daño Arcano de tus hechizos y facultades aumenta un 3 %.
- Lunación: Tus facultades Arcanas reducen 2 s el tiempo de reutilización de Furia de Elune y 1 s el de Luna nueva, Medialuna y Luna llena. Tus facultades Arcanas reducen 3 s el tiempo de reutilización de Haz lunar.
HITO DE ELECCIÓN DE ELUNE
La luna eterna: Aumenta el poder de Luz lunar infinita:- Furia de Elune (Equilibrio y Guardián): Ahora, el destello de energía genera 6 p. de poder astral o 6 p. de ira, y su daño aumenta un 50 %.
- Luna llena (Equilibrio): Ahora, Luna nueva y Medialuna también invocan 1 luna menor.
- Haz lunar (Guardián): Haz lunar aumenta la maestría un 8 % más, inflige un 30 % más de daño y dura 3 s más.
Especializaciones: Feral y Restauración
Los acechadores salvajes son druidas que sienten tal afinación por las remotas tierras vírgenes del mundo que las habitan, generalmente en forma felina, cazando y perpetuando el ciclo de la vida y la muerte para destruir a todos los que expolian la naturaleza. Con sus poderes de sanación, devuelven la vida a los parajes yermos y a las criaturas que moran en ellos.
PIEDRA ANGULAR DEL ACECHADOR SALVAJE
Crecimiento boyante: Existe la posibilidad de que el daño de Destripar y Arañazo haga crecer en torno a la víctima unas vides buscasangre que le infligirán daño de sangrado durante 6 s.
Existe la posibilidad de que Crecimiento salvaje, Recrecimiento, y Floración hagan crecer en torno al objetivo unos florecimientos simbióticos que le sanarán durante 6 s. Pueden solaparse varios efectos de estas facultades.
FILA 1 DE ACECHADOR SALVAJE
Cazar bajo cielos despejados: El daño y la sanación mientras estás en forma felina aumentan un 5 %. Daño de Fuego lunar y Fuego solar aumentado un 10 %.
Infusión estratégica: Furia del tigre y los ataques de Acechar aumentan la probabilidad de que Triturar, Arañazo y Tajo brutal asesten un golpe crítico un 8 % durante 6 s. Al lanzar Recrecimiento, aumenta un 10 % la probabilidad de que tus sanaciones periódicas sean críticas durante 6 s.
Poder de acechador salvaje: Daño de Destripar aumentado un 6 %. Daño de Mordedura feroz aumentado un 4 %. Sanación de Rejuvenecimiento aumentada un 3 %. Sanación de Floración y Flor de vida aumentada un 6 %.
FILA 2 DE ACECHADOR SALVAJE
Presencia de acechador salvaje: Crecimiento salvaje y Arañazo duran un 20 % más.
Nodo de elección: Vórtice enredador y Caminar florido
- Vórtice enredador: Los enemigos atraídos al vórtice de Ursol quedan enraizados en el sitio durante 6 s. El daño puede cancelar el efecto.
- Caminar florido: Durante Piel de corteza, tu velocidad de movimiento aumenta un 10 % y cada segundo crecen bajo tus pies unas flores que sanan a un máximo de 3 aliados cercanos heridos.
Nodo de elección: Vínculo con la naturaleza y Constitución armoniosa
- Vínculo con la naturaleza: La sanación que recibes aumenta un 10 %.
- Constitución armoniosa: La sanación de tu Recrecimiento sobre ti aumenta un 50 %.
FILA 3 DEL ACECHADOR SALVAJE
Nodo de elección: Florecimiento resistente y Red de raíces
- Florecimiento resistente: Las vides buscansangre y los florecimientos simbióticos duran 2 s más. Cuando un objetivo afectado por Vides buscasangre muere, las vides saltan hacia un objetivo que no esté afectado durante su tiempo restante.
- Red de raíces: Cada vid buscasangre aumenta un 2 % el daño de tus facultades. Cada Florecimiento simbiótico aumenta un 2 % la sanación de tu Flor de vida y tu Crecimiento salvaje.
Crecimiento detonante: Cuando se agota Espinas buscasangre, explota en una lluvia de espinas que inflige daño físico a los enemigos cercanos. El daño se reduce por encima de 5 objetivos. Cuando se agota Florecimientos simbióticos, brotan unas flores alrededor de su objetivo para sanarlo junto con 3 aliados cercanos.
Nodo de elección: Brotes gemelos e Implantar
- Brotes gemelos: Cuando crecen vides buscansangre o florecimientos simbióticos, hay un 10 % de probabilidades de que hagan crecer otro brote del mismo tipo sobre un objetivo cercano válido.
- Implantar: Frenesí feral hace que brote de inmediato una vid buscasangre sobre el objetivo. Al lanzar Recrecimiento de forma instantánea mediante Presteza de la Naturaleza, en el objetivo brotará una flor simbiótica.
HITO DEL ACECHADOR SALVAJE
Trepadores vigorosos: Las vides buscasangre aumentan un 10 % el daño que infligen tus facultades a los enemigos afectados. Los florecimientos simbióticos aumentan un 8 % la sanación que realizan tus hechizos a los objetivos afectados.
Especializaciones: Aumento y Devastación
Los Escamandantes son los generales elegidos por los dracthyr, especializados en elegir a los objetivos e inspirar a los que tienen alrededor. Son expertos en volar en combate y es frecuente verlos liderar los ataques desde el cielo.
PIEDRA ANGULAR DEL ESCAMANDANTE
Erupciones en masa/Desintegración en masa: Los hechizos potenciados provocan que tu siguiente Desintegrar (Devastación) y Erupción (Aumento) golpeen a un máximo de 3 objetivos. Al golpear a menos de 3 objetivos, el daño de Desintegrar o Erupción aumenta un 25 % por cada objetivo que falte.
FILA 1 DEL ESCAMANDANTE
Poderío del Vuelo Negro: Los hechizos negros infligen un 10 % más de daño.
Bombardeos: Desintegración en masa marca a tu objetivo principal para su destrucción durante los siguientes 10 s. Existe la posibilidad de que tus aliados y tú activéis Bombardeo al atacar a objetivos marcados, lo que infligirá daño Volcánico a dividir entre todos los enemigos cercanos.
Acometida: Al entrar en combate obtienes una marca de Consunción, lo que hace que tu siguiente Llama viva se lance al instante.
FILA 2 DEL ESCAMANDANTE
Fundir armadura: Aliento profundo (Devastación) y Aliento de los eones (Aumento) hacen que los enemigos reciban un 20 % más de daño de Bombardeos y de las facultades que consuman esencia durante 12 s.
Líder alado: Bombardeos reduce 1 s el tiempo de reutilización de Aliento profundo (Devastación) y Aliento de los eones (Aumento) por cada objetivo golpeado, hasta un máximo de 3 s.
Asedio implacable: Por cada segundo que pasas en combate, Ataque azur y Llama Viva infligen un 1 % más de daño, hasta un máximo del 50 %.
FILA 3 DEL ESCAMANDANTE
Nodo de elección: Escamas endurecidas y Presencia amenazante
- Escamas endurecidas: Escamas obsidiana reduce un 5 % más el daño recibido.
- Presencia amenazante: Al lanzar a un enemigo por los aires o repelerlo, se reduce un 15 % el daño que te inflige durante 8 s.
Nodo de elección: Batalla prolongada y Poder desviado
- Batalla prolongada: Las facultades que consumen esencia prolongan 1 s Bombardeos.
- Poder desviado: Existe la posibilidad de que Bombardeos active Explosión de esencia.
Nodo de elección: Volador ágil y Vientos de cola
- Volador ágil: Mientras estés flotando, el daño recibido por ataques de área de efecto se reduce un 10 %.
- Vientos de cola: Aliento profundo (Devastación) y Aliento de los eones (Aumento) restablecen el tiempo de reutilización de Flotar.
HITO DEL ESCAMANDANTE
Maniobrabilidad: Ahora Aliento profundo (Devastación) y Aliento de los eones (Aumento) se pueden dirigir en la dirección deseada. Además, Aliento profundo (Devastación) y Aliento de los eones (Aumento) queman a los objetivos, que reciben daño Volcánico durante 12 s.
Especializaciones: Sagrado y Reprensión
Los Heraldos del Sol se infunden con energía solar radiante para infligir quemaduras a sus enemigos y cauterizar las heridas de sus aliados. Están profundamente unidos a este poder y son capaces de manifestar potentes rayos solares si están conectados a la Luz por completo.
PIEDRA ANGULAR DEL HERALDO DEL SOL
Mancha solar: Estela de cenizas (Reprensión) y Prisma Sagrado (Sagrado) hacen que tus siguientes 2 facultades que consuman poder sagrado generen una Mancha solar sobre tu objetivo, que recibirá daño Radiante o sanación durante 8 s. Un 10 % del daño y la sanación de Mancha solar se irradia a los aliados o enemigos cercanos, aunque el efecto se reduce a partir de 5 objetivos.
FILA 1 DEL HERALDO DEL SOL
Nodo de elección: Estrella de la mañana y Rayos relucientes
- Estrella de la mañana: Cada 5 s, el daño o la sanación de tu siguiente Mancha solar aumenta un 5 %, hasta un máximo de 10 veces. Estrella de la mañana se acumula el doble de rápido mientras no estás en combate.
- Rayos relucientes: Mientras haya una Mancha solar activa, tus facultades que consumen poder sagrado infligirán o aplicarán un 10 % más de daño o sanación.
Llama eterna: Sana a un aliado inmediatamente y durante 20 s más. La sanación aumenta un 25 % cuando lo lanzas sobre ti mismo. Sustituye a Palabra de gloria y cuesta 3 p. de poder sagrado.
Luminosidad: Aumenta un 10 % la probabilidad de golpe crítico de Martillo de cólera y Tormenta divina (Reprensión), y de Choque Sagrado y Luz del alba (Sagrado).
FILA 2 DEL HERALDO DEL SOL
Nodo de elección: Iluminar y Voluntad del alba
- Iluminar: Mancha solar reduce un 50 % la velocidad de movimiento de los enemigos y aumenta un 20 % la velocidad de movimiento de los aliados.
- Voluntad del alba: La velocidad de movimiento aumenta un 5 % mientras tienes más de un 80 % de salud. Cuando tu salud cae por debajo del 35 %, tu velocidad de movimiento aumenta un 40 % durante 5 s. No puede ocurrir más de una vez cada 60 s.
Nodo de elección: Sol eterno y Radiancia persistente
- Sol eterno: La duración de Mancha solar aumenta 2 s y la de Llama eterna, 3 s.
- Radiancia persistente: Mancha solar deja una Llama eterna durante 12 s sobre los aliados o una Sentencia superior sobre los enemigos cuando se agota o se prolonga.
Abrasamiento solar: Los golpes críticos de Martillo de cólera y Tormenta divina (Reprensión) hacen que el objetivo arda y reciba daño Radiante extra o sanación durante 4 s. Los golpes críticos de Choque Sagrado y Luz del alba (Sagrado) hacen que el objetivo reciba sanación durante 4 s.
FILA 3 DEL HERALDO DEL SOL
Aurora: Tras lanzar Estela de cenizas (Reprensión) o Prisma Sagrado (Sagrado), obtienes Propósito divino.
Gracia solar: Tu celeridad aumenta un 4 % durante 12 s cada vez que aplicas Mancha solar. Se pueden solapar varias acumulaciones.
Segundo amanecer: Martillo de cólera y Tormenta divina (Reprensión), y Choque Sagrado y Luz del alba (Sagrado), tienen un 15 % de probabilidades de volver a lanzarse con un 30 % de efectividad.
HITO DEL HERALDO DEL SOL
Avatar del sol: Durante Cólera vengativa, te vinculas a tus manchas solares, lo que inflige daño Radiante a los enemigos o sana a los aliados que atraviesan los haces. El efecto se reduce cuando afecta a más de 5 objetivos.
Al activar Cólera vengativa, se aplican 4 manchas solares a los aliados o enemigos cercanos y se incrementa un 20 % el daño y la sanación de Mancha solar.
Especializaciones: Protección y Reprensión
Los Templarios no se detienen ante nada para cumplir el propósito divino de impartir justicia y purgar a los perversos. Invocan martillos de Luz y lanzan con ellos combinaciones letales de ataques físicos y Sagrados para destruir a sus enemigos.
PIEDRA ANGULAR DEL TEMPLARIO
Guía de la Luz: Estela de cenizas (Reprensión) Y Ojo de Tyr (Protección) son sustituidos por Martillo de Luz durante 12 s tras su lanzamiento.
- Martillo de Luz: Golpea a tu enemigo con el poder de la Luz, que inflige daño Sagrado a él y a un máximo de 4 enemigos cercanos. Además, caen del cielo unos martillos empíreos y golpean a 3 enemigos cercanos, que reciben daño Sagrado. Cuesta 5 p. de poder sagrado.
FILA 1 DEL TEMPLARIO
Nodo de elección: Vigilia del templario y Estrago sin mesura
- Vigilia del templario: Martillo de Luz, Estela de cenizas (Reprensión) y Ojo de Tyr (Protección) infligen un 30 % más de daño cuando golpean solo a 1 enemigo. Esta cantidad se reduce un 6 % por cada objetivo adicional golpeado.
- Estrago sin mesura: Estrago divino otorga hasta un 100 % más de daño a tus 3 Sentencias siguientes si golpean solo a 1 objetivo. Esta cantidad se reduce un 20 % por cada objetivo adicional golpeado.
Temblarán los cielos: Tras lanzar Martillo de Luz, invocas un martillo empíreo sobre un objetivo cercano cada 2 s durante 8 s.
Martillo empíreo: Cuando Martillo empíreo asesta golpes críticos, inflige un 60 % de su daño a enemigos cercanos. Los enemigos golpeados por este efecto te infligen un 5 % menos daño durante 8 s.
FILA 2 DEL TEMPLARIO
Cruzada sacrosanta: Cuando lanzas Estela de cenizas (Reprensión) u Ojo de Tyr (Protección), obtienes Escudo de venganza con un 10 % de efectividad.
Vocación superior: Golpe de cruzado, Martillo de cólera, y Hoja de justicia (Reprensión), y Sentencia (Protección) prolongan 1 s la duración de Temblarán los cielos.
Nodo de elección: Lazos de avenencia y Destrero implacable
- Lazos de avenencia: Recibes un 20 % menos de daño de Bendición de sacrificio y obtienes un 4 % de velocidad de movimiento cada vez que su objetivo recibe daño, hasta un máximo del 40 %.
- Destrero implacable: Corcel divino dura 2 s más y aumenta un 30 % tu velocidad de movimiento durante los primeros 3 s.
FILA 3 DEL TEMPLARIO
Nodo de elección: Cólera infinita y Santificación
- Cólera infinita: Al lanzar Martillo empíreo, hay un 10 % de probabilidades de restablecer el tiempo de reutilización de Martillo de cólera, que se podrá usar contra cualquier objetivo independientemente de su salud.
- Santificación: Al lanzar Sentencia, el daño de Martillo empíreo aumenta un 10 % durante 10 s. Se pueden solapar varias aplicaciones.
Martillo va: Veredicto del templario y Tormenta divina (Reprensión), y Escudo del honrado y Palabra de gloria (Protección) invocan un Martillo empíreo sobre un enemigo cercano. Cuando está activo Temblarán los cielos, este efecto invoca un Martillo empíreo más.
Mando indiscutible: Martillo de Luz aplica Sentencia a sus objetivos y aumenta un 15 % tu celeridad durante 6 s (Protección). Además, Ojo de Tyr otorga 3 p. de poder sagrado.
HITO DEL TEMPLARIO
Liberación de Luz: Obtienes una acumulación de Liberación de Luz cuando lanzas un Martillo empíreo. Cuando llegas a 50 acumulaciones, al lanzar Martillo de Luz, te potencias durante 12 s para poder lanzar Martillo de Luz una vez más y sin coste.
Especializaciones: Forajido y Sutileza
Cuando el Timador entra en combate, os engaños, las jugarretas y los ataques deslumbrantes están a la orden del día. Un Timador inteligente distrae a un oponente con redirecciones astutas o con florituras de espada para, acto seguido, asestar un golpe inesperado al pobre infeliz. Y para añadir un agravio a la ofensa, luego le vacía los bolsillos.
PIEDRA ANGULAR DEL TIMADOR
Hoja oculta: Ahora, Amago otorga 2 p. de combo y permite asestar un rápido tajo con una hoja oculta que inflige daño a los enemigos cercanos. Los objetivos golpeados quedan desconcertados durante 5 s.
Los enemigos desconcertados reciben un 5 % más de daño de ti y son incapaces de parar tus ataques.
FILA 1 DEL TIMADOR
Golpes sorprendentes: Los ataques que generan puntos de combo infligen un 25 % más de daño crítico a los objetivos desconcertados.
Nodo de elección: Humo y Espejos
- Humo: Recibes un 5 % menos de daño de los objetivos desconcertados.
- Espejos: Amago reduce un 10 % más el daño de área recibido.
Forma impecable: Asesinato múltiple (Forajido) y Técnica secreta (Sutileza) otorgan Maestría durante 5 s. Se pueden solapar varias aplicaciones.
FILA 2 DEL TIMADOR
Nodo de elección: Qué astuto y No levantes sospechas
- Qué astuto: La duración de la redirección de amenaza de Secretos del oficio aumenta 1 hora.
- No levantes sospechas: Ceguera y Embozo de encubrimiento reducen un 10 % su tiempo de reutilización. El alcance de Robar y Porrazo aumenta 10 m.
Distracción astuta: Distraer y Asesinato múltiple (Forajido), y Técnica secreta (Sutileza) dejan el objetivo desconcertado durante 10 s.
Nodo de elección: Mil cortes y Visto y no visto
- Mil cortes: Hacer picadillo otorga un 10 % más de velocidad de ataque. Además, existe la posibilidad de que tus ataques automáticos activen Hoja oculta.
- Visto y no visto: Se activa Hoja oculta si recibes daño de área mientras Amago está activo o si esquivas mientras lo está Evasión. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 5 s.
FILA 3 DEL TIMADOR
Vendaval ágil: Asesinato múltiple (Forajido) y Técnica secreta (Sutileza) infligen un 10 % más de daño y su tiempo de reutilización se reduce un 10 %.
Nodo de elección: Nube de humo de cobertura y Sin escrúpulos
- Nube de humo de cobertura: Ahora, Distraer crea una nube de humo de 10 s de duración, y su tiempo de reutilización aumenta a 90 s. Los ataques en el interior de la nube dejan desconcertados a los objetivos durante 5 s.
- Sin escrúpulos: Los remates tienen un 10 % más de probabilidades de asestar un golpe crítico a objetivos desconcertados.
Pirueta elaborada: Aumenta 2 s la duración de Forma impecable.
HITO DEL TIMADOR
Golpe de gracia: Tras asestar 4 golpes con Hoja oculta, tu siguiente Despachar (Forajido), Eviscerar o Pólvora negra (Sutileza) se considerará un Golpe de gracia, que inflige un 40 % más de daño. Si el objetivo principal está desconcertado, obtienes 5 acumulaciones de Forma impecable.
Especializaciones: Demonología y Destrucción
La derrota de la Legión ha dejado muchos demonios sin dominar y magia poderosa por todas partes. Pon de rodillas a lo que queda de la Legión Ardiente, domeña a demonios superiores que se creían indomables y haz estragos en el campo de batalla con el uso de los poderes abisales del Vacío Abisal.
PIEDRA ANGULAR DEL DIABOLISTA
Ritual diabólico: Al consumir un fragmento de alma obtienes Ritual diabólico durante 20 s. Mientras Ritual diabólico esté activo, cada fragmento de alma que consumas reducirá 1 s su duración. Cuando se agote, obtendrás Arte demoníaco, que hará que tu siguiente facultad que cueste fragmentos de alma invoque un señor supremo, madre del caos o señor del foso que lanzará un devastador ataque contra tus enemigos.
FILA 1 DEL DIABOLISTA
Almas hendidas: Los enemigos que reciban daño de tu señor supremo se quedan con el alma hendida, lo que aumenta un 10 % el daño que reciben de ti y tus mascotas durante 20 s.
Toque de Rancora: Ritual diabólico aumenta un 30 % el daño de tu siguiente facultad que cueste fragmentos de alma y reduce un 50 % su tiempo de lanzamiento.
Secretos de la cábala: La madre del caos potencia tu siguiente Descarga de las Sombras o Incinerar, que se convierte en Tromba de fuego demoníaco.
- Tromba de fuego demoníaco: Canaliza una tromba de 4 Descargas de las Sombras con un 150 % de efectividad hacia el objetivo enemigo durante 1,5 s.
FILA 2 DEL DIABOLISTA
Nodo de elección: Círculos con grabados de alma y Bramido de aniquilante
- Círculos con grabados de alma: Cuando lanzas Círculo demoníaco: Teletransporte, obtienes siempre el beneficio de Quemar alma, que aumenta un 50 % tu velocidad de movimiento y te vuelve inmune a frenados y enraizamientos durante 6 s.
- Bramido de aniquilante: El tiempo de reutilización de Aullido de terror se reduce 15 s y el alcance aumenta 5 m.
Nodo de elección: Crueldad de Kerxan y Máquina infernal
- Crueldad de Kerxan: Portal abisal, Invocar tirano demoníaco e Invocar infernal otorgan Ritual diabólico y reducen 3 s su duración.
- Máquina infernal: Las facultades que cuestan fragmentos de alma reducen 1 s más la duración de Ritual diabólico mientras tu tirano demoníaco, portal abisal o infernal están activos.
Nodo de elección: Vitalidad infernal y Baluarte infernal
- Vitalidad infernal: Resolución inagotable te sana un 30 % de tu salud máxima durante 10 s.
- Baluarte infernal: Resolución inagotable otorga una cantidad de Parasitar almas equivalente a un 10 % de tu salud máxima y aumenta un 10 % la cantidad máxima que puede absorber Parasitar almas durante 8 s.
FILA 3 DEL DIABOLISTA
Llamas de Xoroth: El daño de Fuego aumenta un 2 % y el daño que infligen tus demonios, un 2 %.
Dominio abisal: Grimorio: Guardia vil y Cataclismo obtienen efectos adicionales:
- Grimorio: Guardia vil (Demonología) dura 3 s más y su tiempo de reutilización se reduce 30 s.
- Al lanzar Cataclismo (Destrucción), invocas un gran maligno que lanza Descarga de caos 2 veces con un 80 % de efectividad antes de marcharse.
Penumbra de Nathreza: Mano de Gul'dan inflige un 15 % más de daño por cada fragmento de alma que consumas. Los enemigos marcados por tus Estragos reciben un 5 % más de daño de tus hechizos de un solo objetivo.
HITO DEL DIABOLISTA
Ruina: Al invocar un señor del foso, tu siguiente Mano de Gul'dan o Descarga de caos se convierten en Ruina.
- Ruina: Invoca un meteorito infestado de demonios desde las profundidades del Vacío Abisal. Al impactar inflige daño de Caos a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo e invoca 3 diablillos salvajes.
Especializaciones: Armas y Protección
Los guerreros Colosos representan el pináculo del poderío físico y la resistencia en estado puro. Son veteranos de incontables batallas y tienen las cicatrices para demostrarlo. Los Colosos no solo son capaces de aguantar un golpe y seguir como si nada: también saben cómo y dónde atacar para garantizar que el enemigo cae derrotado.
Comentarios de los desarrolladores: Actualizaremos el árbol del guerrero en The War Within para que se pueda acceder con mayor facilidad al talento Ola de choque mediante los talentos de clase.
Queríamos comentar este aspecto porque el árbol del Coloso cuenta con facultades que interactúan con Ola de choque.
PIEDRA ANGULAR DEL COLOSO
Demoler: Lanza una serie de golpes precisos y poderosos contra tu objetivo y los enemigos en un radio de 8 m a su alrededor. Puedes bloquear, parar y esquivar mientras usas esta facultad. 45 s de tiempo de reutilización.
FILA 1 DEL COLOSO
Experto marcial: Tu daño crítico y la cantidad que bloqueas con tus bloqueos críticos aumentan un 10 %.
Poderío colosal: Golpe mortal y Embate con escudo otorgan una acumulación de Fuerza Colosal. Poderío colosal aumenta un 10 % el daño que inflige Demoler. Se acumula hasta 5 veces. Demoler consume Poderío colosal.
Nodo de elección: Sacudehuesos y Tiemblatierra
- Sacudehuesos: La duración del aturdimiento de Ola de choque aumenta 2 s.
- Tiemblatierra: Ola de choque también lanza a los enemigos por los aires, y su tiempo de reutilización se reduce 5 s.
FILA 2 DEL COLOSO
Nodo de elección: Uno contra muchos y Arteria sangrante
- Uno contra muchos: Ola de choque, Rajar, Torbellino y Revancha infligen un 5 % más de daño por objetivo afectado, hasta un máximo de 5.
- Arteria sangrante: Poderío colosal aumenta un 2 % por acumulación el daño de Desgarrar y de Heridas profundas.
Cambiar el curso de la batalla: Poderío colosal aumenta un 2 % el daño de Abrumar y Revancha.
Nodo de elección: Sin miedo al dolor y Convocar
- Sin miedo al dolor: El daño total que evita Ignorar dolor aumenta un 15 %.
- Convocar: Si recibes daño, existe una pequeña probabilidad de que recibas Segundo aliento durante 2 s.
FILA 3 DEL COLOSO
Golpes practicados: El daño de Golpe mortal y Embate con escudo aumenta un 15 %.
Poderío auténtico: Los golpes críticos de Golpe mortal y Embate con escudo otorgan una acumulación más de Poderío colosal.
Montaña de músculos y cicatrices: Infliges un 5 % más de daño y recibes un 2,5 % menos de daño. Tamaño aumentado un 5 %.
HITO DEL COLOSO
Fuerza imparable: Ahora Poderío colosal se acumula 10 veces. Si obtienes una acumulación de Poderío colosal, pero ya tienes el máximo de acumulaciones, se reduce 2 s el tiempo de reutilización de Demoler. Mientras canalizas Demoler estás firme en el suelo, lo que te hace inmune a aturdimientos y efectos que puedan moverte.
Tenemos muchas ganas de que nos cuentes qué te parece todo. Compartiremos más cosas a medida que avancemos.
Visita nuestro primer y nuestro segundo artículo de avance si quieres más información sobre otros talentos heroicos en desarrollo.