Diablo IV

Domina tu poder en la Temporada de la Sangre

Blizzard Entertainment

¡Saludos, caminante!

Estos meses desde el lanzamiento global de Diablo IV han sido muy emocionantes. Hemos pasado por nuestra primera temporada, por una serie de actualizaciones y, por supuesto, hemos aniquilado copiosas cantidades de demonios. Ahora que la Temporada de la Sangre llega el 17 de octubre, queríamos dedicar algo de tiempo a hablar sobre algunos de los cambios, tanto grandes como pequeños, que van a llegar a Diablo IV. Puedes encontrar las notas del parche completas de Diablo IV aquí.


Códice

Resistencias

Objetos únicos

Grupos de daño

Mejoras para las clases


Resistencias

Hemos renovado las resistencias elementales para la Temporada de la Sangre. Este es su funcionamiento actual y el funcionamiento que tendrán en el reino eterno y el reino de la temporada a partir de ahora.

En la Temporada de los Malignos:

  • Las resistencias elementales se acumulaban de forma multiplicativa inversa. Esto significa que recibías la misma cantidad de vida real cada vez que conseguías un bonus, pero el valor nominal del bonus era inferior. Por ejemplo, si tenías un 20 % de resistencia al veneno y luego conseguías un 20 % más, el total era de un 36 % de resistencia al veneno.
  • Las resistencias elementales no tenían límite, así que era posible acumularlas de forma indefinida.
  • La armadura proporcionaba reducción de daño físico y reducción de daño de todos los elementos, lo que interfería con la función de las resistencias elementales. Esto convertía la armadura en un atributo tan poderoso que superaba cada una de las distintas resistencias elementales. Los anillos y amuletos tenían 2 estadísticas inherentes que ofrecían resistencia a dos elementos aleatorios.

En la Temporada de la Sangre:

  • Ahora las resistencias elementales son aditivas y tienen un límite de un 70 %. Este se puede incrementar hasta un límite máximo de un 85 % con nuevos efectos como habilidades, paneles de leyenda, elixires, etc. Ahora la armadura solo reduce el daño físico. Cuanta más resistencia tengas frente a un elemento, más valioso será cada porcentaje de vida efectiva total. Por ejemplo, pasar de un 60 % a un 65 % de resistencia al fuego será mucho más útil que pasar de un 20 % a un 25 %.
  • Los anillos y amuletos tendrán 2 estadísticas inherentes: resistencia a todos los elementos y una resistencia elemental aleatoria.

En la Temporada de la Sangre, las resistencias elementales serán mucho más importantes para la supervivencia de tu personaje. Nuestro objetivo es presentar una especie de puzle que hay que resolver para alcanzar la cantidad máxima base de resistencia elemental, al tiempo que te proporcionamos las herramientas para resolverlo con métodos como el uso de objetos, el árbol de habilidades, los elixires y los paneles de leyenda. Además, se otorga una cantidad base de resistencia a todos los elementos en el joyero para impedir que cualquier resistencia concreta se quede atrás.

En torno al nivel 80, deberías poder mejorar tus resistencias elementales al 70 % máximo base. Este puzle de las resistencias es toda una aventura, pero lo acabarás resolviendo. Luego podrás centrarte en otras estadísticas que quieras priorizar para tus personajes. La cuestión no es si alcanzarás el máximo, sino qué métodos usas para hacerlo.

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Objetos únicos

Hemos visto que la mayor parte de la comunidad opina que los objetos únicos no son tan interesantes ni determinantes como deberían. En la Temporada de la Sangre, hemos llevado a cabo un gran rediseño de los objetos únicos y actualizado prácticamente todos los que hay en el juego. A continuación te presentamos nuestra estrategia de cuatro pasos para actualizar nuestros objetos únicos y la filosofía que queremos adoptar para que tengan propiedades especiales en el futuro. Estos son algunos ejemplos teóricos:

  1. Añadir estadísticas totalmente nuevas a objetos únicos.
    • Por ej.: «Bonus de generación de espíritu mientras duran los tornados» no es una estadística normal, pero podría llegar a existir en un objeto único.
  2. Permitir que las estadísticas existentes aparezcan en objetos únicos con intervalos de valores más amplios.
    • Por ej.: «Bonus de daño de fuego» aparece con un intervalo de un +15-25 %, pero en un objeto único podría ser de un +30-45 %.
  3. Añadir estadísticas a casillas donde normalmente no existen.
    • La reducción de tiempo de reutilización no puede aparecer normalmente en un arma, pero sí en un arma única.
  4. Actualizar poderes y efectos únicos.
    • Un poder único requiere golpear a los enemigos por detrás para infligir daño adicional. Ahora este poder inflige daño adicional con condiciones mucho más simples, como golpear a enemigos 5 veces o infligir más daño todo el tiempo.

Ahora te adelantamos algunos ejemplos de las próximas actualizaciones de objetos únicos.

Nuevas estadísticas

Ahora la reducción de tiempo de reutilización de Lluvia de flechas se ha añadido al objeto único Palabra de Hakan.

Intervalos de estadísticas existentes más amplios

En este caso se ha aumentado considerablemente el intervalo del daño no físico.

Añadir estadísticas a nuevas casillas

Se han añadido aumentos de rango de Golpe mortal a las estadísticas de este objeto único.

Efectos únicos actualizados

Es mucho más probable que los efectos únicos se activen con más frecuencia y son más efectivos.

A veces vemos un objeto único con un efecto con potencial para ser potente, pero que queda en agua de borrajas porque le faltan estadísticas concretas que son demasiado importantes como para obviarlas. En esta línea, verás que nuestros objetos únicos tendrán más a menudo las estadísticas clave necesarias para las configuraciones en las que encajan, además de potentes estadísticas temáticas o novedosas que estén relacionadas con su efecto. Esperamos que esto reduzca el coste de oportunidad que supone jugar con estos objetos, lo cual debería animar a los jugadores a probarlos más a menudo.

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Grupos de daño

También vamos a darle un vuelco a cómo se calcula el daño en Diablo IV. Antes, las fuentes de daño como el daño de golpe crítico, el daño por vulnerabilidad y el daño de arrollamiento estaban en grupos diferentes y, al combinarse, se multiplicaban los totales de daño adicional de cada grupo.

De este modo, la forma más efectiva de aumentar el daño era obtener tanto daño de golpe crítico y daño por vulnerabilidad como fuera posible, y luego asestar golpes críticos a enemigos vulnerables. Ya que estos dos grupos eran generalmente más accesibles que otras vías como el daño de arrollamiento —que tiene una probabilidad fija de activarse de un 3 %—, la mayoría de las configuraciones que no aprovechaban esta sinergia multiplicativa estaban en desventaja.

Todo esto va a cambiar con la Temporada de la Sangre. Seguirán existiendo distintos grupos de daño, pero ahora solo la cantidad base de daño adicional que aportan estos métodos será multiplicativa, mientras que el resto del daño adicional en estas categorías será aditivo al combinarse. El daño multiplicativo adicional base que proporcionan estas categorías es:

  • Daño por vulnerabilidad: x20 %
  • Daño de golpe crítico x50 %
  • Daño de arrollamiento: x50 %

Daño de arrollamiento

También hemos corregido algunos errores de cálculo del daño de arrollamiento, así que en la Temporada de la Sangre será una fuente de daño mucho más competente que antes.

Este daño adicional también aparecerá en tu perfil de personaje, aunque los cálculos subyacentes son un poco complejos. Aquí tienes un resumen de cómo funciona con un ejemplo:

En este caso, se muestra cuánto daño adicional por vulnerabilidad se infligirá a un enemigo. El jugador obtiene el daño adicional estándar del x20 % que se consigue a través del estado de vulnerabilidad y tiene también un 18,0 % más gracias a los objetos, sin otros bonus de daño por vulnerabilidad. Las cuentas para hallar el total de daño por vulnerabilidad serían estas:

(1 + bonus aditivo) * (1 + 1.ª fuente multiplicativa) * (1 + 2.ª fuente multiplicativa) * (1 + 3.ª fuente multiplicativa) − 1

En este ejemplo, la ecuación sería esta:

= (1 + 0,18) * (1 + 0,2) − 1

= (1,18) * (1,2) – 1

= 1,416 – 1

= 0,416, es decir, un 41,6 %

En pro de evitar unas descripciones excesivamente largas, no especificarán otras fuentes de daño multiplicativas. Estos tipos de bonus de daño son tan poco comunes en general que no es tan necesario incluirlos en una descripción. Si el valor del bonus de daño no coincide teniendo en cuenta solo el bonus aditivo, es probable que tu personaje tenga un bonus de daño multiplicativo.

Pero, bueno, ¿qué significa todo esto? Pues que estos cambios deberían tener las siguientes consecuencias:

  • Las cifras de daño de los jugadores serán inferiores en general debido a la menor sinergia multiplicativa procedente de la mezcla de distintos grupos de daño. No obstante, hemos reajustado el equilibrio de los monstruos y enemigos en torno al nuevo nivel de poder del jugador, así que podrás seguir matando a los mismos monstruos que antes casi igual de rápido.
  • La combinación de tipos de daño seguirá siendo poderosa, pero menos obligatoria para todas las configuraciones.
  • Las distintas fuentes de daño tendrán un valor más parejo. Por ejemplo, ahora las configuraciones de daño en el tiempo y arrollamiento serán mucho más competentes que antes.
  • Aparte, hemos reajustado el equilibrio de los monstruos y enemigos en torno al nuevo nivel de poder del jugador. Por tanto, no deberías notar una diferencia considerable en tu efectividad de combate gracias a estos ajustes.

Dado que vamos a rebajar el bonus base que reciben los jugadores por mezclar tipos de daño, se genera una interesante oportunidad de diseño que podemos aprovechar para reinsertar el daño multiplicativo con otros métodos que el jugador puede utilizar si quiere para diseñar una configuración en torno a esa fuente. Nuestra intención general con estos cambios es compensar a los jugadores por invertir recursos en su principal vector de daño —y que mantengan la competitividad al hacerlo— a la vez que les damos las herramientas necesarias para encontrar otras fuentes de progresión del daño a medida que personalizan su personaje y avanzan en el juego.

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Mejoras para las clases

Además de cambios sistémicos, vamos a aplicar una serie de actualizaciones de equilibrio y mejoras generales en las clases que van en consonancia con lo que pide la comunidad. Estos son un par de ejemplos de los tipos de actualizaciones que puedes esperar:

Para hechiceros, se ha reducido el tiempo del aumento progresivo del daño adicional de Incinerar de 4 s a 2 s.

Para druidas, ahora las habilidades gratis de Furia de la naturaleza cuentan como habilidades de tierra y de tormenta.

Otra vía que estamos explorando para mejorar la experiencia de creación de configuraciones es añadir efectos de progresión a muchas mecánicas de las clases. Como hemos mencionado en los cambios en los grupos de daño, puesto que ya no tenemos tanto daño base multiplicativo inherente, ahora tenemos la oportunidad de ofrecer estos bonus en otras áreas. Estos son algunos ejemplos prácticos:

Para bárbaros, ahora Rabia sangrienta aumenta todo el daño del bárbaro en función de su bonus de daño mientras tiene vesania.

Para pícaros, el daño de la explosión de Victimizar aumenta a medida que el jugador potencia su estadística de bonus de daño por vulnerabilidad.

Con estos ajustes tenemos dos metas:

  1. Somos conscientes de que, por sí solos, los cambios en los grupos de daño acarrearían una reducción del poder del jugador. Sin embargo, vamos a equilibrar el poder de los monstruos para compensarlo y que el poder del jugador se mantenga a un nivel similar. También queremos reintroducir parte de ese poder por vías más interesantes.
  2. Queremos que la interacción de los jugadores con los objetos tenga más matices, sobre todo al llegar a las fases más avanzadas del juego.

Nos interesa especialmente cómo se complementará esto con nuestros cambios en los objetos únicos, ya que las estadísticas que antes eran menos competentes tienen ahora potencial para destacar en configuraciones específicas que puedan aprovecharlas.

Si quieres conocer más detalles sobre todos estos cambios, puedes leer nuestras notas del parche oficiales para la Temporada de la Sangre en este artículo.

Gracias por dedicar un tiempo a conocer mejor los reajustes del juego que llegarán con la Temporada de la Sangre. Las resistencias cambian, el daño se ha reequilibrado, los objetos únicos deberían ser más potentes y las clases han mejorado. Estamos deseando jugar con vosotros y conocer vuestras opiniones al respecto, además de seguir ofreciéndoos más actualizaciones en el futuro.

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