Overwatch 2

Rincón del director: Visión del diseñador sobre el rediseño de Sombra

Blizzard Entertainment

¡Hola, qué tal! Soy Andre Abrahamian, del equipo de diseño de héroes, y sustituyo a Aaron esta semana. Me gustaría compartir una visión en profundidad de los cambios más recientes de Sombra, nuestra hacker más famosa y sigilosa. Desde su primera aparición en 2016, Sombra ha recibido muchos cambios, incluido un rediseño para el lanzamiento de Overwatch 2. Y, ahora, el equipo vuelve a estar listo para una nueva revisión. 

Al observar a cada héroe de Overwatch, nos guiamos por valores generales para proporcionar la mejor experiencia de héroe posible. Todos los héroes deberían presentar puntos fuertes y débiles que se puedan ajustar según la situación. La influencia de un héroe durante la partida deberías poder percibirla tanto tú como tu equipo, al igual que el equipo enemigo. Esa influencia debería quedar lo bastante patente como para que los enemigos deduzcan cómo responder para contrarrestar a un héroe en particular o sus habilidades. Con estos puntos en mente, sentíamos que Sombra no poseía los componentes fundamentales adecuados para su presencia a largo plazo en el juego, y fue ahí cuando iniciamos su rediseño. 

Fijar los objetivos 

Al abordar el rediseño de Sombra, tratamos de identificar los objetivos fundamentales que guiarían las decisiones durante el proceso de diseño: 

  • Hacer que Sombra se comprometa más con la lucha al iniciar el combate. 
  • Aumentar la sensación de interactividad de su conjunto de habilidades. 
  • Mantener su identidad y estilo de juego de hacker. 

Con estos objetivos, eran varias las perspectivas que debíamos abordar de su conjunto. Como es normal, muchas de las ideas tenían como objetivo solucionar la frustración al enfrentarse al personaje para garantizar que el equipo contrario pudiese contrarrestarla. 

La baliza de translocación es una herramienta muy versátil para desplazarse por el mapa y huir con éxito. A menudo, el teletransporte se considera un «pase para salir de la cárcel», ya que Sombra puede escapar cuando quiera antes de que los enemigos la rematen. Debido a la frenética naturaleza del sistema de juego de Overwatch, no suele perseguirse la baliza de translocación de Sombra como una forma de contrarrestarla. En Overwatch 2, resulta particularmente complicado dar caza a Sombra debido a la reducción de la frecuencia de aturdimiento. También teníamos estilos de juego comunes que dejaban la baliza de translocación en zonas seguras, como cerca de un pack de salud, para llevar a cabo estrategias repetitivas de enfrentarse a los enemigos en solitario. Aunque hacerse el lobo solitario a veces puede funcionar, no queremos que desaparezcan los momentos de cooperación activa con los aliados cercanos. Al iniciar el proceso, abordamos cada uno de estos aspectos de la translocación para involucrarla más en el combate. 

Modo incógnito es una herramienta exclusiva y muy poderosa del arsenal de Sombra que le confiere invisibilidad. Como es natural, la invisibilidad puede ser difícil de equilibrar en una partida multijugador competitiva. A menudo, hemos discutido sobre determinadas fortalezas de la mecánica de Modo incógnito, como la capacidad de hackear durante el mismo, de activarlo en cualquier momento tras el tiempo de reutilización o la duración infinita. Queríamos abordar cada una de estas preocupaciones durante el proceso para ver qué podíamos aprender de los cambios. 

El hackeo es uno de los puntos más fuertes de Sombra y ha recibido muchos cambios a lo largo de la historia de Overwatch. Hemos discutido largo y tendido sobre esta mecánica, lo que nos ha permitido probar nuevas ideas y aprender de ellas. Durante el rediseño, probamos muchas versiones distintas del hackeo, y el tema más recurrente fue cómo se podría usar con la invisibilidad. Al final, decidimos  explorar nuevas posibilidades de debilitar el hackeo. 

De acuerdo a los aspectos destacados de cada habilidad mencionada, abordamos varias combinaciones de cambios hasta hallar una fórmula que sirviese tanto para los jugadores de Sombra como para el resto. No nos bastaba tan solo con debilitar a Sombra, queríamos asegurarnos de que Sombra tuviese más formas de contrarrestarla y de que resultase más atractivo usarla. Esto nos condujo a varios ciclos de pruebas según los comentarios internos en busca del mejor rediseño de la hacker, uno con el que nos sintiésemos conformes. 

Repetición y comentarios 

Las primeras repeticiones con Sombra comenzaron con cambios realmente drásticos en cada una de sus habilidades para obtener nuevas ideas de diseño. 

Una de las ideas iniciales para cambiar el hackeo era que no cancelase las habilidades, sino que infligiera daño al enemigo si usaba alguna. Esto demostró que los enemigos no tenían lo bastante claro cómo estaban recibiendo daño, y además no presentaba un resultado coherente con cada uso, dado que se basa en la reacción del jugador enemigo. Otra versión consistía en hacer que los enemigos infligiesen menos daño durante un período de tiempo. Este cambio fue un quebradero de cabeza, porque si el valor de reducción de daño era bajo, pasaba desapercibido, pero si era elevado, resultaba demasiado agobiante enseguida. También probamos otros cambios con el hackeo, pero no cuajaron por falta de claridad e impacto sobre el enemigo. Al final, mantuvimos la misma debilitación del hackeo, pero hicimos que al hackear al enemigo se cancelara Modo incógnito. Esto terminó dando resultado, pues logró que Sombra se comprometiera más al enfrentarse al enemigo y daba al equipo rival una oportunidad coherente de hacerle frente.  

Baliza de translocación tuvo varias versiones junto a Modo incógnito, dado que ambas funcionan como herramientas de movilidad y huida de Sombra. Al principio, se nos ocurrió otorgar a la baliza de translocación una duración más corta para que se tuviera que usar durante el combate. Pero rápidamente percibimos que los jugadores de Sombra seguían prefiriendo usarlas en lugares seguros antes de entablar combate. También notamos que este cambio acercaba el estilo de juego de Sombra hacia los enfrentamientos en equipo, lo cual tuvimos en mente para otros cambios. Modo incógnito recibió cambios al principio para convertirlo en una habilidad de desplazamiento que otorgaba un impulso y una duración muy breve de sigilo indetectable. Pero, por interesante que pueda parecer, tener a Sombra apareciendo y desapareciendo rápidamente durante las luchas no resultaba grato para los jugadores enemigos, incapaces de contrarrestar ese sigilo; además, los jugadores de Sombra querían más tiempo para infiltrarse tras las líneas enemigas. 

Al final, consolidamos los cambios para convertir Baliza de translocación en un teletransporte rápido y Modo incógnito en una habilidad pasiva, lo que confiere a Sombra maniobras de combate más rápidas y a su vez permite a los enemigos reaccionar ante ella. Hablamos sobre la pasiva Oportunista y decidimos eliminarla para hacerle sitio a la nueva pasiva Modo incógnito, a la vez que eliminábamos los elementos pasivos de revelar a los enemigos de forma automática y de obtener daño de impacto por arma adicional. Queríamos transformar estos elementos pasivos de Oportunista en algo más activamente perceptible. Con esta versión casi combativa de teletransporte y modo incógnito, comenzamos a equilibrar esta capacidad de supervivencia con algo más de letalidad, lo que nos llevó a explorar las muchas posibilidades de una nueva habilidad de daño. 

Explorar nuevas habilidades 

Con la movilidad y la capacidad de supervivencia justo donde queríamos, ya podíamos empezar a pensar en nuevas formas de daño. Exploramos una larga lista de ideas, desde dispositivos cibernéticos hasta malware digital. 

Una de las primeras fue una trampa con un cable láser. Esa idea formaba parte del diseño original: Sombra colocaba una trampa en una pared y se activaba automáticamente ante la presencia de enemigos cercanos para infligirles daño y ralentizarlos. Las pruebas de juego mostraron que se tardaba demasiado en preparar la trampa y que tenía poco o ningún efecto durante el combate, así que de vuelta a la casilla de salida. 

Otra habilidad se llamaba «Cable cibernético», infligía daño en un arco y causaba daño adicional a los enemigos con poca vida. Lo que pretendíamos era asegurar bajas con una habilidad de estilo «golpe definitivo». Esto nos pareció demasiado agobiante debido a la enorme cantidad de daño instantáneo que se podía infligir a varios enemigos a la vez, y a veces a Sombra le costaba percibir la distancia física en primera persona a la vez que usaba el subfusil. A pesar de los problemas, estábamos emocionados con esta nueva forma de daño y a partir de ahí pensamos en ideas sobre habilidades de disparo. 

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Al final, la habilidad que conocemos actualmente como «Virus» surgió como un proyectil que inflige daño en el tiempo. Combinaba bien con el estilo de juego a distancia y los enemigos tenían más tiempo para responder al daño en el tiempo. Descubrimos que esta nueva forma de daño hace que los jugadores de Sombra recurran menos a hackear a los enemigos al enfrentarse a ellos fuera de Modo incógnito, así que exploramos una interacción adicional cuando Virus impactaba con objetivos hackeados. Algunas de las ideas de impacto adicional de Virus se basaban en reducir su tiempo de reutilización al golpear a enemigos hackeados o propagar el daño a objetivos cercanos, pero ninguna nos parecía lo bastante clara para los jugadores enemigos. Nos decantamos por la idea de hacer que Virus infligiese daño en el tiempo más rápido a los objetivos hackeados dado que eso nos ofrecía un mayor equilibrio para que los enemigos percibiesen y reaccionasen ante los efectos. 

Cuando nos pareció bien el rumbo que estaba tomando el rediseño, llevamos a cabo varias pruebas de juego en el equipo para obtener más comentarios y ajustar mejor el equilibrio. Las posteriores pruebas de juego nos ayudaron a retocar algunos cambios del rediseño, como hacer que la baliza de translocación también redujese el tiempo de reutilización del modo incógnito pasivo, lo que devolvía una mayor capacidad de supervivencia a Sombra.

En general, completamos el rediseño con los cambios que podremos observar en la temporada 7: una versión rápida de teletransporte de Baliza de translocación para tener a una Sombra más combativa y rastreable, un Modo incógnito pasivo que concede tiempo a los enemigos para reaccionar antes de que Sombra desaparezca y la nueva habilidad Virus que hace la hacker sea incluso más letal. 

Sombra

Subfusil

  • Se ha aumentado el daño de 7,5 a 8.
  • Se ha reducido la dispersión mínima de 0,5 a 0.
  • Se ha aumentado el número de disparos hasta alcanzar la máxima dispersión de 3 a 6.
  • Se ha reducido el tiempo de recarga de 1,4 s a 1,2 s.

Hackeo

  • Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 0,75 s a 0,65 s.
  • Ahora Modo incógnito se cancela al hackear a un héroe enemigo.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 4 s a 6 s.
  • Hackeo tiene un tiempo de reutilización reducido de 3 segundos si es interrumpido o si se hackea algo que no sea un héroe enemigo.
  • El texto de advertencia «Hackeado» ahora solo aparecerá mientras estés silenciado y no durante el resto del hackeo.

Oportunista

  • Eliminada.

Sigilo

  • Se ha rediseñado y ahora es una habilidad pasiva. Sombra se vuelve invisible automáticamente si pasa 3,5 segundos sin disparar, usar una habilidad de daño ni recibir daño.
  • Se ha reducido la bonificación a la velocidad de movimiento de Modo incógnito de un 60 % a un 45 %.
  • Se ha reducido el tiempo de transición al acabar Modo incógnito de 0,375 s a 0,25 s.
  • Se ha reducido el tiempo de transición al iniciar Modo incógnito de 0,5 s a 0,375 s.
  • Se ha actualizado un mensaje de la IU del jugador de Sombra; ahora al hackear un pack de salud pondrá «Revelada» en lugar de «Detectada». Ahora el mensaje «Detectada» solo se muestra cuando un jugador enemigo está en el radio de detección.

Virus

  • Esta es una nueva habilidad asignada por defecto a la habilidad 1.
  • Dispara un proyectil que inflige daño en el tiempo a un enemigo. Inflige daño más rápido a los enemigos hackeados.
  • Daño por impacto: 10 (20 a los objetivos hackeados).
  • Daño en el tiempo: 100 a lo largo de 4 segundos (100 a lo largo de 2 segundos a los objetivos hackeados).

Baliza de translocación

  • Ya no se puede activar manualmente. La baliza ahora teletransportará automáticamente a Sombra al cabo de 0,25 segundos de ser lanzada o al chocar con el entorno.
  • El tiempo de reutilización de la pasiva Modo incógnito se reduce después de teletransportarse.
  • Se ha aumentado la velocidad del proyectil de 25 a 72.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 6 s a 5 s. El tiempo de reutilización ahora comienza después de que Sombra se teletransporte a la ubicación de la baliza.
  • Se ha eliminado el desplazamiento vertical inicial al lanzar el proyectil.

PEM

  • Se ha aumentado el coste de la definitiva un 15 %.
  • Se ha reducido el daño porcentual de la salud de un 40 % a un 30 %.
 

El futuro 

Esperamos que esto haya servido para ofrecer una visión más profunda sobre el proceso de desarrollo de los rediseños de los héroes y para mostrar los cambios que deseamos para Sombra. Estos cambios tienen como objetivo hacer de Sombra una heroína más divertida y emocionante de jugar, y un personaje menos frustrante al que enfrentarse. Creemos que esta nueva versión de Sombra proporcionará nuevos estilos de juego combativos y una experiencia más clara para todos los jugadores. Seguiremos observando el desempeño de Sombra y ajustando el equilibrio siempre que sea necesario. Al igual que el resto de héroes de Overwatch, Sombra es muy importante para nosotros, así que agradecemos todos los comentarios de nuestra increíble comunidad. 

¡Gracias por leerme! 

¡Bup!