Diablo IV

Desciende a las profundidades el directo de informe de desarrollo de Diablo IV

Blizzard Entertainment

El equipo, recién acabado el completísimo directo de informe de desarrollo, nos ha proporcionado un resumen de la Temporada de la Sangre y una serie de mejoras prácticas. Así por encima, vamos a añadir más actividades para el final del juego, a aumentar considerablemente la obtención de experiencia para acelerar el viaje hasta el nivel 100 y a afinar la búsqueda de objetos únicos y superúnicos concretos.

El director adjunto de la comunidad Adam Fletcher se juntó con algunos miembros del equipo de desarrollo para que podamos hincarles el diente a los detalles de la próxima Temporada de la Sangre con el parche 1.2.0, que llega el 17 de octubre. Con tanta información que compartir acerca de la temporada 2, lo siguiente es una Charla junto al fuego para comentar el equilibrio de las clases, los nuevos objetos únicos, los cambios profundos en las resistencias y un buen puñado de mejoras prácticas y correcciones de errores. Visita este artículo el 10 de octubre para obtener más información.

En la Temporada de la Sangre, los jugadores tendrán que dominar el poder de la plaga vampírica para lograr defenderse de sus huestes, incluidos los Buscadores de Sangre que seguirán todos sus pasos. Si quieres conocer más detalles sobre la próxima Temporada de la Sangre, visita este artículo.

La pelea contra el jefe Eco de Duriel supondrá una formidable prueba de ferocidad.

Durante el directo de informe de desarrollo, el equipo profundizó en algunas características solicitadas por la comunidad y que llegarán con la Temporada de la Sangre. Estas mejoras prácticas se implementarán también con la nueva temporada:

5 nuevos jefes finales

  • Se han añadido 5 nuevos jefes finales por Santuario para aumentar la variedad de experiencias del final del juego y ofrecer mejores oportunidades de encontrar objetos únicos y superúnicos concretos.
    • Las nuevas luchas contra jefes se desbloquean tras cumplir determinadas tareas por Santuario, ya que cada jefe requiere distintos recursos, y a medida que progresas por los niveles del mundo III y IV.
  • Se han mejorado considerablemente las recompensas de estos jefes finales:
    • Cada jefe suelta objetos únicos específicos y exclusivos de cada pelea.
      • Se ha aumentado considerablemente la probabilidad de que el jefe Duriel suelte objetos superúnicos para que sea más fácil acceder a estos codiciados artículos.
    • Cada jefe tiene también una probabilidad de soltar cosméticos únicos, por lo que se podrá ir más al grano al intentar conseguir objetos específicos.
  • Se han eliminado objetivos de algunas mazmorras. Solo hará falta derrotar al jefe para completar la mazmorra de pesadilla.

Actividades del final del juego

  • Se ha reducido el intervalo entre eventos de legión de 30 min a 25 min.
    • Se han aumentado los avisos de evento de legión de 5 min a 10 min.
  • La pelea contra el jefe del mundo estará disponible con más frecuencia en todos los niveles del mundo, puesto que se han reducido los tiempos de aparición de 6 h a 3 h y 30 min.
    • Se han aumentado los avisos de jefes del mundo de 30 min a 60 min.
    • Para mejorar la visibilidad, ahora se emite un mensaje para todos los jugadores cuando quedan 15 min para que aparezca el jefe del mundo.
  • Se han aumentado las recompensas de oro y experiencia de las siguientes actividades:
    • Arcones de Marea Infernal
    • Entregar favores nefastos
    • Completar susurros individuales
  • Para garantizar que los enemigos siempre otorguen experiencia según el nivel actual del jugador, ahora los alijos de susurros siempre otorgarán sigilos de pesadilla con una diferencia máxima de 5 niveles respecto a la mazmorra de pesadilla de mayor nivel que el jugador haya completado.
  • Para mejorar la legibilidad, ahora los arcones de Marea Infernal tienen iconos específicos para cada tipo.

Obtención de experiencia y niveles de los monstruos

  • Se ha reducido el tiempo necesario para alcanzar el nivel 100, de modo que se tarda alrededor de un 40 % menos. Se ha aumentado considerablemente la experiencia obtenida por matar monstruos a partir del nivel 50 y va incrementándose a un ritmo constante con el paso de los niveles.
  • Ahora los monstruos en los niveles del mundo III y IV coinciden como mínimo con el nivel actual del jugador tras los niveles 55 y 75 respectivamente para que no sean menos poderosos a medida que sube el nivel del personaje. Así se mejora en general la experiencia de subir de nivel.
  • Ahora los inciensos otorgan un bonus de experiencia que persiste tras morir.
  • Se ha aumentado la potencia de los bonus de experiencia (elixires, bendiciones de temporada), y ahora se calculan de forma multiplicativa respecto al bonus del nivel del mundo.

Mazmorras de pesadilla

  • Se ha acelerado el proceso de exterminio de demonios, ya que ahora los sigilos de pesadilla teletransportan directamente al interior de la mazmorra de pesadilla.
  • Ahora los sigilos de pesadilla se otorgan al completar una mazmorra de pesadilla en lugar de al derrotar a un jefe final, ya que algunos jugadores no los recibían en mazmorras sin jefe final.
  • Se han actualizado varios afijos de mazmorra de pesadilla.
    • Puñalada por la espalda
      • Los ataques que ejecutan los monstruos cercanos por detrás te vuelven vulnerable. El daño sufrido por vulnerabilidad aumenta un X%.
    • Resistencia de los monstruos a los críticos
      • Los ataques de los monstruos reducen el daño de tus golpes críticos un X % durante 3 s, hasta un máximo de un Y %.
    • Pulso mortal
      • Ahora los monstruos que explotan al morir no tendrán Pulso mortal.
      • Ahora Pulso mortal no se activará repetidamente ni se solaparán sus efectos. Tendrá que ocurrir en una zona abierta para que se active.
    • Tormenta de rayos
      • Si cae el rayo mientras estás dentro de la cúpula de protección, obtienes un 35 % más de velocidad de movimiento durante 5 s.
      • Solo comienza cuando los jugadores están en combate.
      • Solo comienza si quien invoca la cúpula de protección tiene una ruta directa hacia el jugador que la recibe.
    • Penumbra a la deriva
      • Se ha reducido la duración de 5 s a 3 s.
      • Se ha aumentado 2 s el tiempo de reaparición.
  • Se ha reducido muchísimo la necesidad de retroceder en la mazmorra situando todos los objetivos en la ruta principal, de modo que sea mucho más difícil perdérselos al tomar un camino equivocado.
  • Ahora los planos de las mazmorras se generan de manera más sistemática y aleatoria.
  • Se ha mejorado la legibilidad general de las trampas optimizando sus efectos visuales y reduciendo su control de masas.
  • Se han añadido «callejones sin salida» para garantizar que los planos de las mazmorras no parezcan demasiado lineales y que los jugadores tengan la sensación de poder tomar decisiones sobre a dónde ir sin generar demasiadas situaciones en las que sea necesario retroceder.
  • Se ha aumentado la experiencia de los glifos de leyenda.

Eventos

  • Se ha aumentado la densidad de los monstruos en los eventos para que motiven más y resulten más atractivos.
  • Los PNJ rezagados ya no deberían morir de un golpe en los niveles del mundo III y IV.

Ajustes de objetos

  • Se ha liberado considerablemente el espacio en inventario al convertir las gemas en un material de artesanía. Ahora se pueden llevar materiales de gemas a una joyería para crearlas.
  • Ahora se consume un pergamino de huida si un jugador incondicional se desconecta en mitad de un combate para teletransportarlo a una ubicación segura. Así se evita que los jugadores pierdan progreso por problemas de conectividad.
  • Se ha reducido la probabilidad de estancarse en determinadas estadísticas de un objeto legendario reduciendo el coste general de encantamiento.
  • Se ha reducido la sobrecarga del inventario y los viajes innecesarios a la ciudad con estos cambios:
    • En nivel del mundo III, los objetos normales, mágicos y raros no sacros se obtendrán en forma de recursos de artesanía.
    • En nivel del mundo IV, los objetos normales, mágicos y raros no ancestrales se obtendrán en forma de recursos de artesanía.
      • Para compensar, se ha aumentado el índice de aparición de oro en los niveles del mundo III y IV.

Otras mejoras

  • Se ha reducido el tiempo dedicado a recuperar el renombre cada temporada. Todas las recompensas de renombre se conservan entre temporadas y personajes (no se incluye la experiencia ni el oro).
    • Los puntos de habilidad, la capacidad de pociones, los óbolos máximos y los puntos de leyenda obtenidos con renombre se conservarán entre cada personaje. La experiencia y el oro del renombre se deben conseguir de forma individual.
      • Por ejemplo:
        • El personaje 1 alcanza el nivel de renombre II en una región
          • Obtiene 1 punto de habilidad y +1 de capacidad de pociones
        • Se crea un personaje 2 que alcanza el nivel de renombre I en otra región
          • Obtiene 1 punto de habilidad
        • Se crea el personaje 3
          • Este personaje recibe al instante las recompensas de renombre de los personajes 1 y 2
            • 2 puntos de habilidad y +1 de capacidad de pociones
    • Esto también se aplica a los personajes incondicionales. Si conseguiste recompensas de renombre con un personaje incondicional durante la Temporada de los Malignos, el nuevo personaje incondicional de la Temporada de la Sangre las conservará, aunque el anterior personaje incondicional muriese.
      • Para personajes incondicionales, los altares de Lilith y el progreso de descubrimiento del mapa se conservan en el reino incondicional.
      • Al igual que en la Temporada de los Malignos, los altares de Lilith y el progreso de descubrimiento del mapa de los personajes que murieron antes de la Temporada de los Malignos no se conservarán en la Temporada de la Sangre.
  • Ahora se pueden marcar como favoritos objetos codiciados para no venderlos ni reciclarlos.
  • Se han añadido 2 casillas de personaje más.
  • Se ha simplificado el acceso al contenido de temporada para los jugadores que no hayan completado la campaña añadiendo la opción de saltársela en la pantalla de creación de personajes si cualquier personaje de la cuenta ya ha completado el prólogo.
  • Ahora los esbirros y compañeros no intentarán atacar a enemigos invulnerables para no desperdiciar ataques.

Monturas

  • Se ha mejorado la experiencia de montar a caballo optimizando la capacidad de respuesta general de las monturas. Ahora es menos probable que se queden atascadas en barreras o que se ralenticen de forma inesperada.
  • Se ha reducido el tiempo necesario para recorrer Santuario aumentando la duración de Espolear, que además ahora rompe barricadas.
  • Se ha aumentado un 15 % la velocidad base (no afecta a la velocidad punta).
  • Ahora ya no hay que mantener el cursor en el borde de la pantalla para alcanzar la velocidad punta. Se ha mejorado la velocidad en general en función de la posición del cursor.
  • Se ha mejorado la versatilidad de combate y montura reduciendo un 50 % los tiempos de reutilización de las facultades.
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización del desmonte manual de 10 s a 5 s.
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización del desmonte forzoso por daño de 10 s a 4 s.
    • Se ha reducido el intervalo necesario para que estén disponibles las habilidades de combate con desmonte tras subirse a la montura (como Embate brincador del bárbaro) de 10 s a 3 s.

Ahora hay alijos disponibles en todos los pequeños pueblos con transportadores.

Ajustes de ciudades

  • Se han añadido más alijos a todas las capitales.
  • Se ha reducido la necesidad de viajar a capitales añadiendo alijos en todos los pequeños pueblos con transportadores.
  • Se ha reducido la necesidad de viajar a capitales añadiendo un ocultista al transportador del Árbol de los Susurros.
  • Se ha reducido la necesidad de caminar hasta los proveedores de curiosidades acercando sus tiendas al transportador en varias capitales:
    • Kyovashad
    • Zarbinzet
    • Ked Bardu
    • Gea Kul
  • Se ha mejorado la exploración por Santuario tras la creación del personaje añadiendo 10 transportadores a la lista de transportadores desbloqueados automáticamente para quienes se salten la campaña.
    • Hay 2 en cada región.
    • Ten en cuenta que, si eliges saltarte la campaña y no has desbloqueado estos 10 transportadores con ningún personaje, no estarán disponibles de forma automática.

Se han añadido funciones de búsqueda y filtrado al alijo.

Interfaz y experiencia de usuario

  • Se ha mejorado la distribución y organización general de objetos añadiendo las funciones de búsqueda y filtrado al alijo.
  • Se ha mejorado el funcionamiento de las retransmisiones con el modo streamer, que oculta información sensible como nombres de personajes o nombres de usuario de Battle.net.
  • Se ha mejorado la organización y ahora se muestran las descripciones de los afijos de los objetos en un orden más intuitivo y coherente.
  • Se ha mejorado la organización agrupando rasgos con el mismo poder legendario al ordenar el alijo y el inventario.
  • Se ha mejorado la exploración añadiendo la función de correr automáticamente. Al desplazarte en una dirección, el personaje continuará moviéndose en esa dirección o hacia donde está situado el cursor hasta que se dé otra instrucción de movimiento o se active una habilidad.
  • Se ha mejorado la exploración ajustando el nivel de zoom del minimapa.
  • Se ha añadido una opción para ocultar todo el texto de combate (como «Vulnerable», «Esquivar», «Fortificación»).
  • Se ha mejorado la visibilidad de los objetos únicos.
  • Se ha mejorado el acceso al lector de pantalla habilitándolo por defecto.
  • Se han mejorado los colores de contraste del cursor y las opciones de versatilidad y personalización.

Esta es solo una lista superficial de las mejores incluidas con la Temporada de la Sangre. Para conocerlas en detalle, aquí abajo puedes ver el resumen de nuestro directo de informe de desarrollo.

El equipo también habló sobre el pase de batalla de la Temporada de la Sangre y comentó las recompensas mejoradas de los niveles gratuitos.

No te pierdas nuestra próxima Charla junto al fuego del 10 de octubre, en la que hablaremos de los cambios de equilibrio en las clases, las actualizaciones de las resistencias al daño, los cambios en la adquisición de objetos únicos y más. Si quieres leer nuestro artículo con un adelanto de la inminente Temporada de la Sangre, puedes hacerlo aquí.