Rincón del director: Equilibrar la diversión
Ahora mismo está pasando de todo en el mundo de Overwatch. La temporada 5 se lanzó esta semana y hemos comenzado a ofrecer información sobre la temporada 6, también conocida como Overwatch 2: Invasión, que incluirá misiones de historia, un nuevo héroe, un nuevo modo de juego y mucho más. Esta semana hablaremos de unos cuantos temas, como la temporada 5 y los cambios al pase de batalla, los modos de juego que lanzaremos esta temporada (destacando la minitemporada de grupos de 5) y también las palizas en Overwatch y cómo se relacionan (o no) con la asignación de partidas.
Nos lanzamos al pase de batalla Hemos recibido comentarios sobre que a los jugadores les gustaría ver más cosméticos temáticos de la temporada en el pase de batalla. Nuestro aspecto mítico siempre ha formado parte del sistema que, en general, también suele contar con unos cuantos aspectos temáticos. No obstante, en la temporada 5 casi todos los aspectos cuentan con la temática de la temporada. Además, hemos implementado cambios al aspecto mítico. Esta temporada lo hemos dividido en varias piezas que están repartidas a lo largo de distintos niveles del pase de batalla. La primera se desbloquea en el nivel 45. También hemos creado una historia ligada al pase de batalla de la temporada 5. En determinados niveles, los jugadores no solo desbloquearán un objeto, también se desbloqueará la siguiente parte de la historia de Rolwatch.
No todos los pases de batalla funcionarán de este modo. Seguimos experimentando para dar con la mejor versión y para comprobar qué hace que una temporada sea más divertida. De ahora en adelante, nos gustaría seguir evolucionando el pase de batalla para que se mantenga interesante, con una temática y que sea divertido.
Esta temporada vamos a lanzar varios modos de juego: ¡cuatro en total! Derrotad al señor de los demonios, desarrollado por CactusPuppy, es el primer modo de juego de un creador de contenido. También lanzaremos un nuevo evento de Juegos de Verano llamado Vóley-playa de Winston. Al que le tengo ganas es a Barrabasadas y Brujería, nuestra versión de caza de atrezo. Un comentario que nos ha llegado es que os gustaría que los nuevos modos que saquemos ofrezcan más rejugabilidad. Los modos de juego JcJ, como caza de atrezo y voleibol, por su propia naturaleza ofrecen más rejugabilidad, y nuestro objetivo es que los jugadores jueguen a estas partidas con más frecuencia.
El cuarto modo que lanzaremos con la temporada 5 es una minitemporada clasificatoria 5c5. Para jugar y hacer cola en este modo es necesario un grupo de 5 jugadores ya formado. Seguiremos de cerca y de forma interna la reacción a este modo. Se trata de un tipo de competitiva y clasificación distinto con respecto a nuestro modo clasificatorio estándar. Si tiene éxito, puede que abra la puerta a otras formas de competir en el juego que giren en torno formar equipos (como un modo o sistema de torneos interno) o bien puede que nos obligue a revisar a fondo el modo en el que gestionamos las restricciones para formar grupos en el sistema actual. A medida que debatíamos sobre esta versión de una temporada competitiva, también salió el tema de la posibilidad de crear una minitemporada para jugadores en solitario o en parejas. Al final, decidimos descartar esta opción por miedo a que muchos jugadores dejaran de lado los modos clasificatorios principales y que eso empeorase la calidad de las partidas y los tiempos de cola. La versión de grupos de 5 nos parece una alternativa más segura para hacer la prueba, aunque seguiremos de cerca los tiempos de cola. Existe la posibilidad de que se prolonguen mucho dependiendo de la participación de los jugadores.
Bueno..., el tema de las palizas. Las palizas suceden en todos los juegos y Overwatch no es una excepción. Cuando en una partida se da una paliza, lo fácil el culpar al asignador de partidas: la partida ha sido injusta, así que seguro que el otro equipo era mucho mejor o peor que el propio. Ese no siempre es el caso. Hemos recopilado datos y las partidas de este tipo suelen ocurrir de igual forma, independientemente de la calidad de la partida. Ocurre incluso en partidas en las que la diferencia de habilidad entre jugadores es de menos de una división. ¿Alguna vez has jugado un mapa de control, te han dado una paliza en el primer punto y luego le has dado la vuelta en el segundo punto para acabar ganando? Es fácil pensar que la partida se ha organizado mal durante ese primer punto. Lo que pretendo mostrar con este ejemplo es que nos parece que existen mecánicas en Overwatch que contribuyen a que las partidas salgan así. Por ejemplo, el modo en el que se genera la carga de la definitiva en el juego sigue el efecto de bola de nieve, y puede ser muy complicado detener ese impulso. Cuando un equipo gana un combate, lo normal es que generen más carga de definitiva y que tengan la iniciativa para dictar el posicionamiento para el próximo combate. Pueden permanecer unidos sin tener tantas probabilidades como el enemigo de que los dispersen. En el ejemplo anterior sobre el mapa de control, el reinicio entre rondas niega muchas de estas mecánicas y deja a todos los jugadores en una posición equilibrada para la siguiente ronda. Trabajamos sin descanso con el asignador de partidas, pero donde mejor se reflejarán los ajustes que percibe la gente al modo competitivo de Overwatch será realizando cambios en las mecánicas centrales y los modos de juego. Hablaremos más sobre este tema próximamente.
Hasta aquí el repaso de esta semana. ¡Hablaremos pronto y nos vemos en el juego!