Diablo IV

Retrospectiva de la beta abierta de Diablo IV: Transformar comentarios en cambios

Blizzard Entertainment

Los fines de semana del 17 y del 24 de marzo, Santuario lanzó una llamada de auxilio. Una llamada a la que respondieron hordas de caminantes que llegaron a lomos de un corcel sin nombre y redujeron el control de Lilith sobre Santuario. Durante los fines de semana del acceso anticipado y la beta abierta, estos jugadores enviaron a un sinnúmero de demonios de vuelta a los Infiernos Abrasadores, obtuvieron equipo poderoso y vieron cómo empezaba a revelarse la gran maquinación de Lilith. Muchos de estos jugadores también dedicaron un tiempo a dejar valiosos comentarios en nuestros foros oficiales de Diablo IV y en plataformas como Reddit y Discord.

Una vez concluidos los fines de semana del acceso anticipado y la beta abierta, el equipo de desarrollo repasó todas las opiniones de los jugadores y los datos de juego. Con esta información, hemos aplicado una serie de correcciones y actualizaciones en diversos sistemas de Diablo IV, y todas estarán presentes en la versión del juego que se lanzará el 6 de junio. Nada de esto sería posible sin la dedicación y el cariño de la comunidad hacia el universo de Diablo, ¡así que MUCHAS GRACIAS!


Mazmorras

Planos de las mazmorras

Uno de los comentarios más repetidos es que los jugadores tuvieron la sensación de que tenían que volver sobre sus pasos demasiadas veces en determinadas mazmorras. Hemos optimizado varias de ellas en todas las zonas para minimizar esa necesidad. Aquí tienes una lista de mazmorras de la zona de las Cimas Quebradas cuyos planos han cambiado:

  • Puerta de la Caldera
  • Catacumba Ultrajada
  • Albergue en Ruinas
  • Ciudad Prohibida
  • Deceso de Escarcha
  • Emanación Inmortal
  • Barracones de Kor Dragan
  • Bosquemazo
  • Caverna Escarchabrupta

Comentario de los desarrolladores: Nuestra principal meta con los cambios en los planos era reducir ciertas formas de retroceder por las mazmorras que resultaban en una experiencia de juego negativa. Un ejemplo de este cambio es que antes los jugadores tenían que entrar en salas adyacentes para interactuar con objetivos de estructuras, lo que los obligaba a volver sobre sus pasos. Ahora muchos de nuestros objetivos de estructuras están situados en las rutas principales de las mazmorras para facilitar que los jugadores lleguen a ellos y así puedan explorar fácilmente tras completar sus objetivos.

Eventos de mazmorra

  • Se ha aumentado de un 10 % a un 60 % la probabilidad de que aparezca un evento dentro de una mazmorra.

Mecánicas de juego de las mazmorras

  • Para reducir la necesidad de volver sobre tus pasos, los pequeños grupos de monstruos rezagados te buscarán para que sea más fácil completar el objetivo de matar a todos los monstruos.
  • Al recoger animosidad, el jugador y los aliados cercanos:
    • Obtendrán 10 de recurso.
    • Obtendrán una reducción de 1 s de todos sus tiempos de reutilización activos.
  • Se ha reducido de 3 s a 0 s el tiempo de canalización del depósito de animosidad.
  • Se ha reducido de 3 s a 1,5 s el tiempo para rescatar.
  • Ahora todos los objetivos de rescate sueltan una poción de curación al completarlos.
  • Mientras llevas la estatua de los Ancestros, la sangrita, la caja mecánica o la talla de piedra, recibirás un bonus de impulso que otorga un 25 % más de velocidad de movimiento para ti y para tus aliados cercanos.
  • Se ha reducido de 2 s a 0 s el tiempo de canalización de los pedestales.
  • Ahora devolver un objeto portátil a su pedestal restaura por completo la vida, el recurso y las pociones, y reinicia los tiempos de reutilización de todos los jugadores cercanos.
  • Ahora todas las puertas activan un marcador en el minimapa al abrirse.
  • Ahora todos los objetivos de estructura en las mazmorras tienen mecánicas de combate adicionales que hay que superar.

Comentario de los desarrolladores: Pese a que nuestras mazmorras ofrecen una buena variedad de objetivos que cumplir, los jugadores nos han comentado que completarlos todos resultaba tedioso. Esperamos que la concesión de bonus, como aumentar la movilidad al llevar determinados objetos de objetivos, optimicen y diversifiquen la experiencia de este contexto. Este ajuste no es más que un comienzo: tenemos pensado ampliar esta filosofía a las llaves en una futura actualización.

Clases

General

  • Algunos efectos como el aturdimiento y la congelación se pueden aplicar a los enemigos de élite el doble de tiempo antes de que se vuelvan imparables.
  • Hemos repasado las habilidades de clase para garantizar que todas las clases dispongan de suficientes habilidades para eliminar efectos de pérdida de control.
  • Se ha actualizado la efectividad de muchos poderes legendarios.

Bárbaro

  • Se ha añadido una reducción de daño pasiva fija de un 10 % a la clase bárbaro. Para compensar, se han rebajado los efectos de reducción de daño de algunas pasivas del árbol de habilidades.
  • Ahora la habilidad Torbellino inflige más daño y consume más furia.
  • La mejora de la habilidad Ataque doble devuelve todo su coste de furia al usarse contra enemigos aturdidos o derribados.

Druida

  • Ahora las habilidades de compañero infligen mucho más daño.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de todas las habilidades definitivas.
  • Se han aplicado mejoras de funcionalidad a Vapulear y Pulverizar.
  • Usar una habilidad que no sea de cambio de forma devolverá al druida a su forma humana.

Nigromante

  • Los esbirros invocados morirán más a menudo, por lo que los jugadores deberán utilizar cadáveres con más frecuencia.
  • Se han aumentado las estadísticas de muchos bonus del Libro de los muertos.
  • Se ha reducido el daño que inflige la habilidad Explosión de cadáveres.
  • Se ha reducido el brillo de los guerreros y los magos esqueléticos.

Pícaro

  • Se han aumentado los bonus de las mejoras de habilidades de subterfugio.
  • Se han aumentado los bonus de múltiples habilidades pasivas.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de todas las habilidades de imbuición.

Hechicero

  • Se ha aumentado del daño de Descarga de energía y se ha reducido su coste de maná.
  • Se ha reducido el daño de Cadena de rayos y se ha reducido su efectividad contra jefes.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización del bonus de encantamiento de la habilidad Incinerar.
  • Ahora los Muros de fuego aparecerán bajo los enemigos con más frecuencia al usar su bonus de encantamiento.
  • Se ha aumentado la probabilidad de golpe de suerte del bonus de encantamiento de la habilidad Meteorito.

Comentario de los desarrolladores: Cada vez que introducimos cambios en las clases, lo hacemos con el fin de que tanto la clase como sus habilidades den una sensación de impacto y poder, y los comentarios de los jugadores nos han ayudado a cumplir este ideal. Algunos de ellos han notado hábilmente que ciertas habilidades eran demasiado poderosas. Uno de nuestros objetivos para las habilidades es que sean interesantes de emplear e interactivas en cuanto a su relación con los objetos y la sensación en combate. Hemos realizado algunos cambios a este respecto, y un ejemplo es el de los esbirros del nigromante: un ajuste que hemos implementado es que sean más vulnerables en combate, de modo que resucitar a los muertos se convierta en un componente más activo del estilo de juego del nigromante.
El lanzamiento es solo el primer paso del proceso de equilibrio de las clases, y en el futuro puedes esperar más actualizaciones de este pilar de Diablo IV.

IU

  • Se ha corregido un error que provocaba que el lector de pantalla integrado no leyese avisos clave, los detalles de las opciones del juego y otros textos de la IU.
  • Se ha corregido un error que provocaba que no se pudiesen asignar acciones a la rueda del ratón.
  • Se ha corregido un error que provocaba que no se pudiese asignar Evadir al stick analógico derecho del mando.
  • Ahora el chat aparecerá en el lado izquierdo de la pantalla al usar la configuración de barra de acción centrada.
  • Las estadísticas de un personaje se mostrarán por defecto al hacer clic en el botón Materiales y estadísticas del inventario.
  • Ahora las acciones Moverse e Interactuar pueden asignarse a un botón mientras la acción de ataque primario está asignada a un botón secundario.
  • Se ha cambiado la fuente sin serifa del juego por una nueva fuente con serifa.

Encuentros

  • Se han corregido diversos errores que permitían que los jefes, como el Carnicero, dejasen de responder.
  • Se ha reevaluado la dificultad del Carnicero, que ahora será más complicado en los niveles del mundo III y IV.
  • Hemos reevaluado la dificultad para personajes cuerpo a cuerpo de jefes como Tchort, Malnok, Vhenard y otros, lo que ha resultado en cambios en los ataques y las mecánicas de combate.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los brutos vampiros con el afijo Encantamiento de sombra lanzasen la habilidad Empalar en cadena.

Sótanos

  • Se ha aumentado la probabilidad de que ocurra un evento de mazmorra en los sótanos.
  • Ahora los sótanos siempre otorgarán un arcón al completarlos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los sótanos se marcasen como completados antes de tiempo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el enemigo de élite garantizado no apareciese en un sótano.

Mejoras prácticas generales

  • Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores pudiesen aumentar la velocidad de ataque cancelando los ataques antes de tiempo con órdenes de movimiento.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los personajes no fuesen inmunes e imposibles de seleccionar como objetivos tras cargar una zona.
  • Se ha deshabilitado el botón Reiniciar mazmorra.

Comentario de los desarrolladores: Aunque el Santuario de Diablo IV cuenta con más de cien mazmorras, en la beta abierta solo se podían explorar las de las Cimas Quebradas del Acto I. Además, el límite de nivel disponible no permitía una representación veraz de lo que ofrecerá el juego en el momento de su lanzamiento. Hay muchas razones para completar mazmorras, como, por ejemplo, obtener afijos poderosos en el códice de poder, y, además, los jugadores podrán repetirlas formando grupos con otros y que estos las inicien. También queríamos asegurarnos de que los jugadores incondicionales no utilizaban los reinicios de las mazmorras para evitar la muerte cuando se encontrasen con un reto especialmente complicado en ellas. Dicho esto, sabemos que puede ser muy divertido repetir una mazmorra concreta, y el equipo está buscando una solución más permanente para esta situación, como, por ejemplo, establecer un límite razonable a la cantidad de veces que se puede repetir una mazmorra. De hecho, en el juego completo, podrás conseguir unos sigilos para desbloquear mazmorras de pesadilla que están específicamente diseñadas para completarse de forma repetida y optimizadas para ofrecer una experiencia rejugable y muy gratificante. Publicaremos más información sobre esto en el futuro.

  • Se ha corregido un error que provocaba que las ubicaciones Valle Galerna y Éxtasis de Serac tuviesen menos monstruos de lo previsto hasta que se completasen las búsquedas de campaña de esos territorios.

Únete a nuestro próximo directo de informe de desarrollo de Diablo IV

El 20 de abril a las 20:00 CEST, el director del juego Joe Shely, el director adjunto del juego Joseph Piepiora y el director adjunto de la comunidad Adam Fletcher, acompañados por el presentador invitado especial Rhykker, regresarán con el próximo directo de informe de desarrollo de Diablo IV. Esta vez, nuestro grupo de expertos en Diablo IV desvelará detalles sobre lo que nos ofrecerá el final del juego de Diablo IV y profundizará en los cambios realizados en las clases y mazmorras tras la beta abierta.

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¡Salve, Lilith, bendita Madre!
El equipo de Diablo IV