Overwatch 2

Actualización a la asignación de partidas: Retrospectiva de la temporada 3 y planes de futuro

Blizzard Entertainment

Si hacemos retrospectiva, se implementaron muchos cambios en la temporada 3 para minimizar las diferencias de nivel por rol en las partidas, así que nos gustaría analizar los resultados derivados de dichos cambios. Vamos a entrar en detalles con el ingeniero de software sénior Morgan Maddren y el diseñador jefe del metajuego Scott Mercer.

Resultados de las diferencias de nivel por rol en la temporada 3

Las diferencias de nivel por rol es un tema que hemos tratado en varias publicaciones sobre asignación de partidas y en la charla con los desarrolladores de mitad de la temporada 3. «La diferencia de nivel por rol se refiere a las diferencias en habilidad entre los jugadores más parecidos de cada rol en los equipos —explica Morgan—. Hemos implementado cambios durante el punto álgido de la temporada 3 para minimizar estas diferencias».

Estos cambios han modificado en gran medida el funcionamiento general de la asignación de partidas, y al equipo le llevó un tiempo darles fluidez a los puntos de conflicto. No obstante, unas semanas después de esta actualización, vimos que la diferencia de habilidad entre los jugadores de los equipos se reducía. «Descubrimos muchas cosas sobre las complejas dinámicas de nuestro sistema de asignación de partidas tras el cambio —cuenta Morgan—. La temporada 3 fue la primera vez que nuestro sistema comenzó a fijarse detenidamente en la estructura interna de las partidas y de los grupos. Esto nos alegra mucho porque, ahora que hemos visto cómo funciona la nueva tecnología de asignación de partidas en el mundo real, nos surgen nuevas ideas para futuras mejoras».

finalroledeltachart.pngEl eje Y representa la diferencia de MMR entre los dos tanques, que se expresa en rangos de división. La diferencia entre los dos tanques en el modo competitivo se redujo entre la temporada 2 y 4.

El ajuste no solo afectó a la diferencias de nivel por rol, ya que también provocó una reacción en cadena en otros aspectos de la asignación de partidas. «Nos llevamos muchas sorpresas con los nuevos sistemas que creamos para la temporada 3 —cuenta Morgan—. Por ejemplo, estos cambios aceleraron los tiempos de cola del modo competitivo sin que eso afectase a la calidad de las partidas».

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Los tiempos de cola por función competitiva para DPS se reducen entre la temporada 3 y 4.

Morgan nos sigue contando: «También detectamos algunos problemas con respecto a la calidad de la asignación de partidas con un MMR elevado y tiempos de cola más prolongados para los grupos. Fue un cambio más abrupto del que nos hubiese gustado, y estamos tomando medidas para que los próximos cambios se implementen más lentamente para evitar alteraciones significativas. La asignación de partidas es algo muy dinámico. Realizamos simulaciones con los cambios de forma profunda antes de implementarlos en el juego, pero no siempre podemos anticipar algunos de los efectos colaterales de los cambios más importantes».

Acotar el MMR

«Otro objetivo para nuestros ajustes a la asignación de partidas es que se formen partidas con un rango total de MMR más pequeño —cuenta Morgan—. Se trata de un objetivo complicado, porque conseguir algo así sin empeorar los tiempos de cola implica mejorar la asignación de partidas en todos los sentidos. Debemos ajustar el modo en el que emparejamos a los grupos grandes en las partidas, lo que implica la posibilidad de que algunos grupos permanezcan en cola un poco más para garantizar que se enfrentan a grupos parecidos».

Hay muchos detalles que nos gustaría tratar. Por ejemplo, el hecho de garantizar que mejoramos el modo en el que se priorizan las combinaciones de roles para crear partidas para grupos grandes.

Por último, debemos poder predecir con exactitud la situación en el futuro de la cola y usarla para saber si es correcto crear una partida o bien mantener a determinados jugadores en la cola un poco más de tiempo hasta dar con la partida adecuada.

Partidas más justas para jugadores nuevos y veteranos que regresan al juego

«En cuanto a los rangos competitivos, nuestro objetivo principal es lograr medidas más rápidas y reducir la incertidumbre absoluta del sistema», cuenta Morgan. Con incertidumbre nos referimos a la fiabilidad del sistema de asignación de partidas con respecto a tu MMR.

Este es uno de los motivos por los que, a veces, vemos a jugadores nuevos con idas y venidas en niveles de habilidad (o incluso saltándoselos). Todos los jugadores nuevos comienzan con un MMR Bronce, pero no todos ellos pertenecen a dicha categoría. A medida que el sistema averigua más cosas sobre su habilidad y le da forma a su MMR, es probable que estos jugadores cambien de nivel muy rápido.

«Uno de los desafíos es entender a los jugadores por separado con el paso del tiempo. Para conseguirlo, nos preguntamos cómo podemos ponderar a un jugador nuevo o a uno veterano que haya vuelto tras meses de inactividad de forma rápida y precisa —explica Morgan—. Además, también tenemos en cuenta la diferencia real de nivel que puede tener un mismo jugador según el rol y lo rápido que puede mejorar con el tiempo. Por último, pensamos en qué medida cambia el rendimiento personal de un jugador de forma natural de un día para otro o en circunstancias específicas, como al hacer cola en solitario o en un grupo».

Otro tema pendiente es averiguar las dinámicas de la población de jugadores como conjunto. ¿En qué medida cambia el nivel de habilidad promedio de la población en función de la hora del día o a lo largo de la jornada? ¿Cómo gestionamos la incertidumbre general que ocasiona que muchos jugadores inactivos vuelvan a causa de una nueva temporada? Son solo algunos de los problemas que intentamos comprender.

Para conseguirlo, vamos a realizar cambios importantes al descenso del MMR en el parche de mitad de la temporada 4 mientras seguimos investigando otras formas de mejorarlo en próximos parches.

Investigación constante y colaboración de la comunidad

Nuestros datos también nos han demostrado que hay margen de mejora. En concreto, nos referimos a que vemos palizas en partidas que deberían estar equilibradas.

Uno de los objetivos de nuestro equipo es discernir por qué se producen partidas desiguales y qué puede hacer el sistema de asignación de partidas para mitigar esta circunstancia. «Este tipo de partidas podría ser indicativo de que se calcula mal la habilidad de un jugador, así que nuestras medidas deberían ser más precisas», cuenta Morgan.

«Una particularidad de las palizas es que también ocurren entre dos equipos equilibrados. Una definitiva bien lanzada, la elección de un héroe adecuado o un par de disparos con suerte pueden afectar de forma importante a una partida de Overwatch», cuenta Scott.

Una parte de lo que estamos investigado son indicadores o medidas que muestren lo igualada que está una partida o la probabilidad de que se produzca una paliza. «Estas medidas son muy importantes para las mejoras a largo plazo porque nos ofrecen indicativos mucho más precisos a la hora de llevar a cabo cambios nuevos», explica Morgan.

A medida que investigamos este tipo de partidas y sus causas, vimos que tenían lugar rellenos que encajaban muy mal con la partida y que provocaban que fuese desigual. La temporada 4 ha implementado cambios que dan prioridad a los rellenos de calidad sobre los más inmediatos. Ya hemos visto mejoras al respecto simplemente con esperar un poco más mientras se busca a un jugador que encaje mejor con el MMR de la sala.

Estos cambios se fundamentan con los datos y las estadísticas que recabamos de forma interna, pero los dirigen los jugadores. Somos conscientes de tus preocupaciones relacionadas con la asignación de partidas y tenemos en mente seguir siendo transparentes sobre nuestro proceso de desarrollo.

Como siempre, ¡gracias por compartir tus comentarios con nosotros!