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Los entresijos de Battle.net: Cómo el equipo de Diablo II: Resurrected aterrorizó Santuario

Blizzard Entertainment

Cada dos meses nos reunimos con un estudio para ver cómo trabajan apasionadamente las personas que dan vida a nuestros juegos para crear experiencias legendarias de entretenimiento para millones de jugadores en Battle.net.

Más de 3000 asesinatos, más de 200 horas y solo tres jefes que matar una infinidad de veces. Durante más de 22 años, esa ha sido la tediosa rutina del jugador de nivel 98 promedio en Diablo II... y solo para subir un único nivel.

Con la llegada de la segunda temporada en septiembre de 2022, Diablo II: Resurrected experimentó una metamorfosis. Por primera vez en décadas, se implementaron nuevas grandes características: las zonas de terror, pensadas para ayudar a los jugadores a subir de nivel de formas más diversas, y los dijes hendedores, que permitieron que los personajes de cualquier clase o configuración eliminaran inmunidades de monstruos.

La historia de la creación de estas dos características comienza con un ferviente deseo: conseguir que Resurrected fuera más accesible, más divertido y menos repetitivo para los jugadores. Y dos de los miembros del equipo de Resurrected, el diseñador principal sénior del juego Robert Gallerani y el ingeniero de software Michael Clavell, contribuyeron a hacer de ese deseo una realidad desde sus orígenes.


Maestros de la remasterización

Los estantes que Gallerani tiene detrás están repletos de cartuchos de un montón de consolas distintas: una colección personal que abarca varias generaciones de la historia de los videojuegos. Se vuelve hacia ella un momento para ojear una sección y escoge algo para mostrárnoslo: una copia de Tony Hawk’s Pro Skater 2 en una caja de Game Boy Advance.

Ese título ocupa el centro de los currículos de Gallerani y Clavell. Gallerani nos cuenta que el primer juego que lanzó fue el port a GBA de Pro Skater 2, mientras que, en el caso de Clavell, más de 20 años después, fue una remasterización del Pro Skater 2 original de PlayStation. Ahora Gallerani, en el marco del legado de un juego que también salió hace décadas y que después tuvo una remasterización, ayuda a dirigir un proyecto similar en Blizzard.

Gallerani, veterano de la industria, se graduó en una carrera de animación hace más de dos décadas y luego capitaneó el diseño de varios juegos en Vicarious Visions, el antiguo nombre del estudio que hoy se llama Blizzard Albany. Allí lo acabó acompañando Clavell más adelante.

«Lo más seguro es que yo aún estuviera aprendiendo a leer cuando él ya trabajaba en VV —comenta Clavell, mucho más joven que Gallerani—. Yo me gradué en una carrera de diseño de videojuegos. Probablemente tampoco existía algo así cuando él estaba en la universidad».

Después de incorporarse al equipo, Clavell empezó a trabajar en el desarrollo de Resurrected, un proyecto que fue, según dice, un sueño. Creció inmerso en el mundo de los videojuegos y había oído que Diablo II era un pilar de los juegos de rol y acción. «Y de repente me encuentro trabajando en su remasterización —dice—. Y luego, después de eso, nos ponemos a trabajar en nuevas características y a corregir errores que han estado incordiando a los jugadores durante décadas. Es increíble».

Allanando los baches del camino al nivel 99

La remasterización de cualquier juego popular es un proceso complicado, pero ¿remasterizar un juego que ya tiene edad de sobra para votar? Fue «aterrador», según Gallerani. «Diablo II formó parte de la infancia de la gente. Añadirle cosas es un ejercicio de equilibrio delicado y hay que hacerlo con respeto. Sin embargo, tampoco podemos obsesionarnos, o nos resultaría imposible aportar cosas nuevas».

Cuando el equipo comenzó a idear las posibles nuevas características de la temporada 2, lo primero que hizo fue analizar cómo afrontaban los jugadores la mítica carrera hacia el nivel 99. Llegar a ese tope es un logro prestigioso que solo han alcanzado una pequeña parte de los millones de jugadores de Resurrected. En la temporada 1, tan solo 787 personas lo consiguieron en el modo no Incondicional, que te permite reaparecer tras morir, y 136 lo lograron en el modo Incondicional, donde la muerte es permanente y te obliga a empezar de cero. Para Gallerani, ver streamers compitiendo para llegar al nivel 99 en la temporada 1 evidenció dos cosas.

En primer lugar, que en los juegos de Diablo prima la eficiencia y que los jugadores que aspiran a conseguir los logros que requieren más tiempo siempre descubren el método más eficaz de hacerlo.

En segundo lugar, que el potencial del mundo de Resurrected, Santuario, estaba desaprovechado en los niveles más elevados de juego. 

La forma predominante de alcanzar el máximo nivel —matar a los jefes Baal, Diablo y Nihlathak ad nauseam— era muy restrictiva y poco imaginativa. A menudo, grindear hasta el nivel 99 también obligaba a los jugadores a utilizar una de las pocas configuraciones de clase capaces de hacerlo de manera eficiente, como un nigromante con el hechizo Amplificar daño o un paladín con el aura de Convicción.

«Pese a que tiene un componente importante de nostalgia, matar a uno o dos monstruos una y otra vez sin dormir para llegar al nivel 99 no nos parecía divertido —explica Gallerani—. Así que pensamos: ¿cómo podemos conseguir que el juego sea más divertido para quien lo juega y más entretenido para quien lo ve, y lograr que más gente se interese por él?».

Una vez recopiladas sus impresiones sobre la temporada 1, el equipo empezó a crear borradores de diseño para la temporada 2. Y así es como se forjaron dos nuevas características, moldeadas sobre el yunque del ingenio y templadas en las intensas llamas de los Infiernos Abrasadores.

Subimos la apuesta infernal

La estrategia de diseño de las zonas de terror y los dijes hendedores del equipo de Resurrected fue sencilla. «Hay mucho más juego que explorar —dice Gallerani—. ¿Hay alguna forma de hacer que el resto sea tan gratificante como esos tres jefes?».

El equipo probó con distintos métodos, como permitir que algunos jefes se desplazasen o que los jugadores adquiriesen perjuicios aleatoriamente. Al final, se decantaron por la idea más directa: coger la zona entera y subirlo todo al máximo.

Establecer un nivel absurdamente elevado para toda una zona, comenta Clavell, suena conceptualmente sencillo, pero dio problemas al ponerlo en práctica. «Nuestra primera versión no progresaba con el nivel del jugador —recuerda—. Pusimos la zona entera al nivel 96 y, durante las pruebas de juego, se comentó: "¿Qué pasa si estoy en el nivel 70 y sigo sin conseguir experiencia?"».

Ese tipo de preguntas condujo a la versión actual de la característica, donde los monstruos de cada zona se ajustarán al nivel individual del jugador y al nivel de dificultad en el que jueguen. Cuando el equipo ya había consolidado el concepto de zonas de terror, no obstante, se dieron cuenta de que amplificar determinadas regiones del juego también amplificaba un problema anterior que nunca se había abordado en Diablo II: las inmunidades.

El «problema de las inmunidades»

En Diablo II, los monstruos pueden ser inmunes a tipos concretos de daño, por muy fuerte que sea el personaje de un jugador. Gallerani recuerda que: «Ahora, como los jugadores han podido experimentar prácticamente todo Resurrected a un nivel muy alto, se están descubriendo más aspectos del juego. Y sí, las inmunidades siempre estuvieron ahí, pero ahora los jugadores han tenido que lidiar con un número mayor».

El «problema de las inmunidades», asegura, es lo que llevó a la creación de los dijes hendedores y las zonas de terror. Desde los primeros días del desarrollo de Resurrected, el equipo estuvo debatiendo sobre la mejor forma de abordar las inmunidades y cómo comunicarlas en el juego a los jugadores.

«No es que en nivel 1 haya un monstruo que diga "¡soy inmune!" y te enseñe cómo afrontarlo», explica Gallerani. Los jugadores no recibían ninguna información concreta sobre las inmunidades hasta que, en algunos casos, ya llevaban docenas de horas con un personaje y habían elegido facultades que, de repente, resultaban inútiles contra determinados enemigos. «Y luego: ¡sorpresa! Jamás podrás derrotar a esos monstruos, porque sí».

Para solucionar este problema, el equipo se decidió por el concepto de objetos que eliminan inmunidades específicas. Estos dijes hendedores mejoran las configuraciones de las clases, aunque tienen un pero: reducir la inmunidad de un monstruo también rebaja la resistencia del personaje del jugador a ese mismo elemento. Y, como con todas las cosas en Diablo, hay algunos dijes hendedores buenos y hay algunos que son... menos buenos.

«Los dijes hendedores menos útiles tienen una menor probabilidad de aparecer, mientras que los más útiles son más comunes —dice Gallerani—. Hay que tener en cuenta para quiénes están pensados. No los hemos creado para el público más devoto que sabe cómo obtener las palabras rúnicas adecuadas para eliminar esas inmunidades, sino para ayudar a más gente a empezar a jugar y generar más configuraciones viables».

Terror desatado

Tras numerosas pruebas y versiones internas, el equipo se dio cuenta de que había llegado la hora de sacar sus diseños del horno para llevarlos al reino de pruebas públicas [RPP], donde los jugadores podrían experimentar con las mecánicas antes de su implementación en el juego real.

«Tenemos un maravilloso equipo de control de calidad y creemos que sabemos lo que estamos haciendo la mayor parte del tiempo —menciona Gallerani—. Sin embargo, lo mejor que puedes hacer es dejar que la comunidad pruebe el juego. La única forma de saber qué piensan un millón de personas sobre tu juego es dejar que lo jueguen un millón de personas».

Una vez se lanzó el contenido para las pruebas, la comunidad se implicó con entusiasmo mediante el RPP del juego en Battle.net para experimentar y comunicar sus impresiones al equipo. Ahora que esta característica lleva un tiempo implementada, Gallerani y Clavell han disfrutado viendo a los jugadores idear nuevas estrategias, debatir fórmulas para calcular las mejores formas de optimizar la subida de nivel y crear herramientas en línea para hacer un seguimiento de cada zona aterrorizada.

Pero ver a la gente toquetear las características de la temporada 2 nos ha llevado a otro descubrimiento: si hay algún elemento de programación que se pueda aprovechar para potenciar el entretenimiento, los jugadores acaban encontrándolo. Algunos de los aventureros más innovadores de Resurrected, por ejemplo, se percataron de que podían atraer a los monstruos no aterrorizados hacia una zona de terror, teletransportarse a la ciudad, esperar allí un rato y luego regresar al lugar para comprobar ahora sí estaban aterrorizados.

«Lo analicé desde el punto de vista de la programación y... , es un poco extraño, pero, al mismo tiempo..., ¿para qué ibas a hacer eso?», se pregunta Clavell entre risas.
 

Lo que sea con tal de hacer que subir de nivel sea más divertido, suponemos.


Adéntrate ya en Santuario para enfrentarte a los ejércitos demoníacos de los Infiernos Abrasadores y probar las zonas de terror y los dijes hendedores en la temporada 3 de Diablo II: Resurrected.