Warcraft Rumble

Entrevista con los desarrolladores: Charla con la animadora sénior Carin Huurnink

Blizzard Entertainment

Hace falta todo un equipo para hacer que la magia de Warcraft Rumble cobre vida. Arrima una silla, porque la gestora de la comunidad sénior Syless Necole, alias «Aezztra», se adentrará en los procesos e inspiraciones de la animadora sénior Carin Huurnink.

Preséntate y cuéntales a los jugadores qué haces en Warcraft Rumble.

Carin Huurnink: ¡Hola! Me llamo Carin Huurnink, animadora sénior de Rumble. Soy de los Países Bajos y llevo en el equipo desde las fases iniciales del juego. Me encargo de darles vida a los personajes y representar las ideas de juego a través de animaciones divertidas y reconocibles.

El mundo de Azeroth es enorme. ¿Cómo abordasteis el equipo y tú la ardua tarea de hacer tan diminuto el mundo que vemos hoy?

Carin: Llevo jugando a World of Warcraft desde su lanzamiento y, a día de hoy, participo en bandas de Ulduar varias veces a la semana en Wrath Classic. Para mí, trabajar en una franquicia que adoro y crear algo completamente nuevo para ella ha sido un sueño hecho realidad.

Una de las mayores prioridades a la hora de crear animaciones para Rumble es indicarle claramente al jugador lo que sucede en la diminuta pantalla de un dispositivo móvil. Tiene que poder distinguir a simple vista qué unidad está seleccionando y qué acción está realizando. Tratamos de conseguirlo con siluetas claras, poses exageradas y movimientos amplios. Los artistas de efectos visuales y sonido nos ayudan a obtener resultados que no podríamos conseguir solos como animadores, lo que nos permite reducir un mundo tan grande como el de Azeroth a una escala de miniatura.

Queremos integrar tanta personalidad y familiaridad a los personajes del juego como podemos, pero es en los momentos en los que se celebra un desbloqueo o una subida de nivel cuando los jugadores tienen la oportunidad de ver las unidades de cerca. Estos momentos nos resultan muy importantes porque nos brindan la ocasión de añadir personalidad a los personajes. Para mí, estas son las animaciones más complicadas, ya que mi formación es en videojuegos y no en animación de cine o interpretación. Me encanta trabajar en esta clase de animaciones porque me sacan de mi zona de confort, lo que significa que sigo aprendiendo y evolucionando. Una de las animaciones de celebración más divertidas en las que he trabajado ha sido la del barón Osahendido. Hice todo lo posible para darle esos aires de superioridad y vanidad, e intenté transmitirlo haciendo que se apartara el pelo de la cara de forma muy arrogante.

¿Qué ha sido lo que más te ha gustado de trabajar en el juego y por qué?

Carin: Es muy difícil elegir solo una cosa; mi trabajo tiene muchas facetas y me encanta el equilibrio entre ellas. Animar e implementar una nueva unidad es una de las cosas que más me gustan porque así puedo colaborar con todas las disciplinas de nuestro equipo. A veces, a la hora de desarrollar una unidad, surgen ideas nuevas que pueden ser más «gratificantes» a la hora de jugar. Se las presentamos a los de diseño y, la mayoría de las veces, nos dan el visto bueno para que modifiquemos nosotros mismos las mecánicas de la unidad, ya que nuestro objetivo primario es asegurarnos de que sea divertido jugar con ella.

Otro aspecto que me gusta mucho es la fase inicial de exploración del personaje. En general, solemos trabajar con un personaje que ya existe en WoW. Estos personajes tienen historias muy arraigadas y queremos respetarlas. Aunque me he pasado horas y horas jugando a WoW, siempre me cercioro de profundizar en su trasfondo para saber a ciencia cierta que les estoy haciendo justicia con mis animaciones. Para mí, es importante destilar la esencia del personaje y encontrar una manera de amplificarla para que sea legible y reconocible en la pantalla de un dispositivo móvil.

Tras el estudio inicial de personaje, empiezo explorando poses para refinar aún más su personalidad. El vapuleador Kreeg ha sido una de las unidades más divertidas con las que he diseñado poses. Recordaba como si fuera ayer cuando completé La Masacre para comprar cerveza negra de Kreeg y optimizar al máximo las bandas en WoW Classic. Me daba la impresión de que era un ogro simpático y alegre, aunque no muy listo y fácil de ofender. Me gustó mucho plasmar estos sentimientos en la pose de su personaje.

¿Hay algún personaje que te haya resultado más difícil de animar de una forma que sea identificable?

Carin: Nuestros ilustradores y modeladores de personajes hacen un trabajo fantástico para asegurarse de que las unidades sean identificables claramente desde la perspectiva de nuestro juego. Se cercioran de que los diferentes colores de una unidad no se mezclen entre sí y de que las diferentes formas de las partes del cuerpo sean distintivas y creen una silueta clara. Por lo tanto, rara vez tenemos dificultades para animar a un personaje y que sea identificable.

En algunos casos, giramos las unidades hacia arriba para que se les vea más la cara y añadir expresiones faciales y emociones. Por ejemplo, Melenablanca mira a la cámara. Si no le añadiéramos esa rotación adicional, los jugadores solo podrían verle el sombrero.

A la hora de estudiar la individualidad de cada zona, personaje u objeto, ¿qué elementos clave querías asegurarte de transmitir a los jugadores? ¿Cómo lo conseguiste?

Carin: En el desarrollo de entornos o encuentros contra jefes del juego, me parecía muy importante —y muy divertido— añadir pequeñas referencias a WoW. Todos los miembros del equipo son muy receptivos a los comentarios y la colaboración. Siempre que tengo una idea que podría mejorar un entorno, unidad o encuentro contra jefe, se la propongo al resto del equipo. La amplia mayoría de veces, mis sugerencias acaban aceptadas y, en las raras ocasiones en las que no lo son, siempre hay una buena razón para ello.

Aquí tenéis algunas, aunque no voy a destriparlas todas:

  • Champiñones fantasma en el mapa Los simios de la ira.
  • Un loto negro en el mapa La Capilla de la Esperanza de la Luz.
  • El grito de la animación de celebración del alma en pena está inspirado en el de Sylvanas en el tráiler de Battle for Azeroth.

¿Recuerdas algún momento divertido, gracioso o absurdo del proceso de desarrollo?

Carin: ¡Muchísimos! Recuerdo que cuando estábamos animando las ovejas de Polimorfia nos preguntábamos: ¿qué sucedería si se le hiciera Polimorfia a las unidades voladoras? ¡Pues serían bolas de lana voladoras con patas! Me reí mucho animándolo.

También hay alguien que lleva mucho tiempo poniéndoles ojos saltones a las figuritas de nuestra oficina, y a día de hoy nadie sabe todavía quién es el bandido de los ojos saltones… Me gustaría declarar oficialmente que esa persona no soy yo.

¿Hay algún desafío que destaque por encima de los demás? De ser así, ¿cuál es y qué hiciste para superarlo?

Carin: Creo que uno de los mayores desafíos fue encontrar el estilo artístico que casara mejor con el juego. Al principio nos ceñimos a nuestras raíces en Warcraft III, pero nos dimos cuenta enseguida de que ese estilo detallado no se plasmaba bien en un dispositivo móvil. Nos costaba mucho distinguir qué sucedía cuando las unidades se amontonaban en la pantalla. Empezamos a experimentar con otros estilos y acabamos encontrando la unión perfecta entre juego y arte, lo que acabó convirtiendo a los personajes de Warcraft en las pequeñas miniaturas de acción que conocemos hoy e inventamos también la frase «alegre caos». Esto se traslada a todas las ilustraciones y animaciones.

¿Hay algún elemento del juego en el que hayas trabajado que tal vez no se perciba a primera vista?

Carin: Nuestro trabajo como animadores consiste en oscilar entre nuestros programas de animación y el motor del juego. Una animación puede quedar bien de cerca, pero ¿cómo queda dentro del juego? Ejecutar un mapa nuevo cada vez que queremos probar una animación puede llevar mucho tiempo, así que decidí crear mi propio mapa de pruebas donde se pueden desplegar unidades fácilmente, matarlas y comprobar su ciclo de caminata y sus facultades. El mapa viene con su propio «rayo de la muerte», que es básicamente el hechizo Cadena de relámpagos, pero con un índice de mortalidad del 100 %.

Casi todas las unidades de pelotones tienen variaciones únicas en sus caminatas. Curiosidad: si no os dais cuenta, ¡es que hemos conseguido exactamente lo que queríamos!

De vez en cuando, organizamos «hackathons» en el equipo y cada miembro cuenta con un par de días para trabajar en una idea que quiera ver implementada en el juego. La mayoría decide colaborar y trabajar juntos en una funcionalidad. A raíz de estas colaboraciones han salido grandes cosas y están implementadas en el juego, como Geaulieu, la gacela enferma de Los Baldíos.

¿Hay secretos escondidos que podamos buscar?

Carin: Sí, pero, si os hablo de ellos, ¡no serían secretos!

¿Cuáles son algunos de tus personajes favoritos del universo Warcraft que esperas ver en Warcraft Rumble en el futuro?

Carin: ¡Me encantaría ver a Cenarius, Mannoroth o Lady Vashj como líderes o jefes!

Además de eso, sería muy divertido que hubiera criaturas silítidas en el juego. No solo porque me encantaría animarlas, sino porque sería una oportunidad divertida para ampliar mi configuración de veneno y aturdimiento.

¿Con qué ejército estás sembrando el caos en el juego ahora mismo?

Carin: ¡Me encanta el ejército de Tirion! Aunque últimamente me estoy divirtiendo mucho con mi colección de Cairn. La verdad, cambio mucho de ejércitos porque cada líder tiene su propia sinergia divertida y única.

Para obtener más información sobre cómo se crea una mini desde cero, echa un vistazo al artículo Warcraft Rumble entre bastidores: Crear una mini en la página web oficial de noticias de Blizzard.