Overwatch 2

Blog de desarrollo de Overwatch 2: Objetivos y planes de la asignación de partidas, parte 2

Blizzard Entertainment

¡Muy buenas! Hoy abordamos la parte 2 de la serie sobre la asignación de partidas. En la parte 1, explicamos cómo funciona la asignación de partidas: un sistema extremadamente complejo que tiene en consideración muchísimos datos para lograr que cada partida sea lo más justa posible. En la parte 2, abordaremos algunas preocupaciones de la comunidad en relación a la asignación de partidas desde el punto de vista del modo de juego competitivo. ¡Vamos allá! 

Resumen

  • Tus partidas competitivas se crean según tu calificación de matchmaking interna (MMR), sin importar el nivel de habilidad en el que te encuentres. El MMR cambia en función del resultado de cada partida y la cantidad que ganas o pierdes depende de varios factores, como el nivel de clasificación que tuvieran tus rivales o cómo de reciente había sido tu última partida. 
  • Nuestro equipo está al tanto de los principales problemas que tiene la comunidad en el juego competitivo y la asignación de partidas. Tenemos preparada una serie de mejoras para la asignación de partidas y estamos trabajando en actualizaciones para el sistema competitivo.
  • En cuanto al juego competitivo de la temporada 3, reduciremos de 7 a 5 el número de victorias entre actualizaciones competitivas o de 20 a 15 el número de derrotas. Implementaremos cambios en los roles para que se emparejen a jugadores con clasificación similar en cada rol.
  • La temporada 4 incluirá información adicional sobre tus victorias y derrotas en tiempo real en las pantallas de actualizaciones competitivas. Nuestro equipo ha empezado a trabajar ya en funciones y actualizaciones a largo plazo tanto para la asignación de partidas como para el modo de juego competitivo, ¡y estamos deseando contarte más al respecto!

Esto es lo que vemos en las partidas competitivas

Estamos al tanto de los comentarios de la comunidad sobre las partidas con mucha disparidad de habilidad y queremos enumerar algunos posibles motivos y nuestros planes para subsanar esto.

Permitimos que los jugadores formen grupo aunque haya una gran diferencia de MMR entre los miembros, y esto es uno de los principales causantes de que haya disparidad de habilidad. Estamos trabajando en cambios que harán que se emparejen entre ellos grupos con disparidad de habilidad más frecuentemente, por lo que esperamos que las partidas sean lo más parejas posibles en el futuro. Esto hará que se reduzcan las probabilidades de que una persona en solitario o un grupo con habilidades similares terminen emparejados con personas con habilidades muy dispares.

A menudo, las partidas con gran diferencia de habilidad se muestran muy parejas cuando nos fijamos en el MMR entre ambos equipos. El reinicio de nivel parcial del comienzo de temporada puede estar exagerando esto, ya que hace parecer que alguien está por debajo de su rango actual. Sin embargo, dejando a un lado el reinicio de la temporada, tanto el nivel de habilidad como el MMR pueden decaer a lo largo del tiempo en jugadores que permanezcan inactivos una cantidad de tiempo considerable. Los jugadores que regresen, verán cambios drásticos en sus niveles de habilidad cuando empiecen a jugar de nuevo con frecuencia, y el juego será más consciente del nivel actual del jugador o jugadora en cuestión.

También nos hemos percatado de que, en el seno de la comunidad, se habla de partidas impredecibles o de algunas muy desiguales, y estos comentarios nos han sido muy útiles. Entender cuál es el causante de estas partidas desiguales y cómo reducir su frecuencia ha sido una de las principales áreas de actuación de nuestro equipo. Se trata de un problema complejo, ya que este tipo de situaciones pueden darse en Overwatch incluso entre equipos equilibrados. Por ello, el primer paso ha sido estudiar el problema y comprender los distintos factores que causan las partidas desiguales. Compartiremos nuestras impresiones en un futuro blog de desarrollo.

Las actualizaciones del sistema competitivo es otro de los temas que estamos explorando. Queremos que haya una sensación de progresión sin necesidad de tener que centrarnos en un número demasiado específico, como el índice de habilidad, pero sentimos (en consonancia con la comunidad) que las actualizaciones del sistema competitivo no son demasiado frecuentes en estos momentos.

Esta es la dirección que tomaremos en el futuro

Lo que preparamos para la temporada 3

Siguiendo los comentarios de la comunidad, vamos a implementar actualizaciones a la asignación de partidas para emparejar a jugadores con MMR similar en cada rol de ambos equipos. Esto significa que los tanques deberían tener un nivel más similar que antes y lo mismo con el resto de los roles. El objetivo con esto consiste en lograr que el MMR medio de cada rol esté a la par, en lugar de buscar un MMR general equilibrado entre los dos equipos. Se trata de un cambio importante en la asignación de equipos, de modo que lo supervisaremos de cerca para evitar efectos secundarios indeseados.

Hemos visto comentarios en los que se afirma que jugar 26 partidas para recibir una actualización resulta disuasorio para algunos jugadores. A partir de la temporada 3, recibiréis actualizaciones competitivas por cada 5 victorias o 15 derrotas. En el parche de mitad de la temporada 3, también actualizaremos la interfaz para que la información sobre tu progreso de cara a una actualización competitiva siempre esté visible.

Además, a partir del parche de mitad de temporada, los 500 mejores jugadores verán una actualización de su nivel del marcador después de cada partida en lugar de después de cada actualización competitiva.

Lo que preparamos para el futuro próximo

Estamos al tanto de vuestros comentarios y de la confusión sobre el descenso del rango de temporada y los reinicios de rango. A partir de la temporada 4, queremos eliminar los reinicios de rango competitivo de temporada y todos los descensos de rango de temporada actuales y pasados.

Seguiremos creando actualizaciones competitivas en la temporada 4 cuando añadamos información sobre las victorias y las derrotas actuales en las pantallas de actualización competitiva. Esperamos que este contexto adicional ayude a interpretar mejor los cambios en el nivel de habilidad y de división en la actualización.

También estamos explorando posibles maneras de proporcionar más información acerca de la calidad de la asignación de partidas en cada partida.

Planes y objetivos a largo plazo

A la larga, queremos proporcionar nuevas formas de que los jugadores compartan una experiencia competitiva y exigente en Overwatch 2, ya iremos informando al respecto. Dicho esto, las mejoras en la asignación de partidas siguen estando a la orden del día para el equipo, y nos centraremos en probar y desarrollar mejoras constantes para nuestro algoritmo de asignación de partidas.

Por último, seguiremos leyendo vuestros comentarios y mejorando la experiencia competitiva general con el tiempo. Nuestro objetivo sigue siendo crear una asignación de partidas que sea justa y equilibrada para todo el mundo.

Conclusiones

El objetivo de la asignación de partidas consiste en lograr que cada partida sea lo más justa posible; es decir, que cada equipo tenga las mismas posibilidades de ganar y de perder. Creemos a pies juntillas que las partidas más divertidas de Overwatch son aquellas que son justas y en las que el equipo está dispuesto a descubrir e implementar cambios y actualizaciones para lograr un objetivo común.

Overwatch 2 es una experiencia en evolución constante, con modos de juego, héroes y mapas nuevos que explorar. Esto también significa que debemos proporcionar una experiencia constantemente actualizada capaz de brindar las partidas más justas posibles a través de cambios efectivos al funcionamiento de nuestra asignación de partidas y mediante una comunicación clara con toda la comunidad.

¡Estamos deseando verte en el campo de batalla!

Preguntas frecuentes

P: ¿Colocáis a los jugadores en colas de ganadores o perdedores de forma deliberada?
R: No hay colas de ganadores o perdedores en Overwatch. El MMR es lo único que tiene en cuenta la asociación de partidas al crearlas. Nada fuerza un 50 % de victorias a nadie ni favorecemos a unos jugadores y a otros no.

La asociación de partidas es una fórmula matemática empleada para emparejar a jugadores de rango similar en una partida con el objetivo de crear partidas lo más equiparadas posibles.

P: ¿Por qué a veces tengo una larga racha de victorias o de derrotas?
R: En ocasiones, si una persona consigue una larga racha de victorias o de derrotas, eso indica que su MMR no está bien calibrado. La mejor forma de calibrar tu rango es jugar partidas competitivas con constancia. Cuantos más datos tengamos, más cerca estarás del rango que mejor representa tu habilidad. Sin embargo, en ocasiones, los jugadores simplemente tienen suerte y logran grandes rachas de victorias o todo lo contrario.

Estamos investigándolo y pondremos a prueba algunos cambios para ver si podemos reducir este tipo de rachas en el futuro.

P: ¿Afecta mi rango competitivo a la asignación de partidas?
R: Solo creamos partidas en función del MMR de los jugadores, no el rango competitivo visible. El rango visible de cada jugador se acercará al MMR con el tiempo conforme vaya jugando durante la temporada. Cuando reducimos los rangos al comienzo de una temporada, esto no tiene ningún efecto en el MMR de los jugadores.

P: ¿Por qué desciende la calidad de mis partidas al comienzo de la temporada?
R: Cuando empezó la temporada 2, muchos jugadores que habían dejado de jugar durante la temporada 1 regresaron, de modo que el número de jugadores en partidas clasificatorias cambió radicalmente de la noche a la mañana. El MMR mide la habilidad en comparación con los demás jugadores con los que interactúas. Los sucesos que generan grandes cambios provocan turbulencias. Exploraremos algunas ideas para abordar este asunto en el futuro.

P: ¿Por qué no hacemos un reinicio de MMR total?
R: Un reinicio de MMR total no generaría una experiencia positiva, ya que supondría tirar todo el conocimiento que tenemos sobre los jugadores. Esto provocaría que los jugadores nuevos se emparejaran con profesionales de la OWL, lo cual pierde la gracia en unos 30 segundos (nosotros mismos lo hemos sufrido en las pruebas internas).

Para ser sinceros, el MMR no es una representación 100 % precisa de la habilidad de cada jugador. Algunos no están en el lugar adecuado, pero el sistema tiene un gran caudal de conocimiento sobre la relación de habilidad entre millones de jugadores, muchos de los cuales nunca se han enfrentado siquiera.

P: ¿Por qué me he atascado en una clasificación que no refleja mi habilidad real?
R: La única forma de aumentar tu clasificación es ganar más partidas de las que pierdes. Dado que colocamos a cualquier jugador o jugadora en un equipo aleatorio con otros 9 jugadores aleatorios, con suficientes partidas, la contribución individual es el único factor constante, por lo que la clasificación debería terminar reflejando la habilidad real.

No obstante, hay algunos fenómenos interesantes aquí que lo complican todo un poco. Por ejemplo, tenemos datos que muestran que las partidas se vuelven menos predecibles cuanto menor es la clasificación. Como es de esperar, esto mide la probabilidad de que el equipo favorecido gane debido a que no hay nunca dos equipos con clasificación idéntica. Un equipo siempre va a ser levemente favorito por diferentes motivos: equipo, coordinación, errores en partida y jugadores nuevos probando distintos roles y más de 30 héroes. El resultado es que recibimos menos señales para calibrar las clasificaciones. Estamos trabajando en formas de usar la señal que obtenemos con mayor claridad, así que estate al tanto.

P: Así que ¿no usáis el número de eliminaciones, daño infligido, sanaciones proporcionadas ni otras estadísticas para ajustar mi MMR después de cada partida?
R: En Overwatch 2, tu ajuste de MMR después de cada partida no se ve afectado por tu actuación (sin importar el nivel de habilidad). Esto se debe a que no queremos que los jugadores se centren en nada que no sea conseguir objetivos y ganar la partida. Infligir más daño que nadie u obtener más muertes no ayuda al equipo si tus acciones no sirven para empujar la carga o capturar un punto de control. Además, en algunos roles, como el de apoyo, puede resultar difícil deducir si los números que producen reflejan sus habilidades.

P: ¿Por qué los streamers y los jugadores profesionales suelen tener tiempos de cola tan largos y terminan disputando partidas de mala calidad?
R: Puede que el factor más importante que influya en la calidad de las partidas sea el número de jugadores en ese nivel de habilidad. El grupo de 500 mejores es muy pequeño comparado con los millones jugadores que hay en rangos bajos.

Hacia el centro de la curva de clasificación, hay montones de jugadores en la cola de asignación de partidas de entre los que elegir, de los cuales, muchos ofrecerían una buena partida, por lo que nos resulta mucho más sencillo garantizar una partida de calidad.

Por el contrario, tenemos a los profesionales de la OWL, que suponen alrededor del 0,00001 % del total de Overwatch. Para los mejores jugadores, es muy complicado garantizar una buena experiencia de juego, ya que son muy pocos. Al final, hay que sacrificarse de alguna forma: peores partidas o tiempos de cola muy largos (y suelen ser muy largos ya por lo general para estos jugadores).

Tenemos algunos cambios preparados que deberían mejorar la calidad de las partidas para los jugadores de MMR alto, y queremos implementar cosas todavía más sofisticadas en el futuro.