Overwatch 2

Que Kitsune os guíe: Un avance del concepto y estilo de Kiriko

Blizzard Entertainment

No nos la hemos sacado de la cabeza desde que publicamos un avance sobre ella en el evento de presentación en junio, pero, por fin, ha llegado. Está previsto que Kiriko se una al plantel de héroes de apoyo como la heroína número 35 de Overwatch, así que estamos encantados de contar más cosas sobre su personalidad, habilidades y forma de jugar. 

Aprovechando su entrenamiento como miko y kunoichi, Kiriko es capaz de ofrecer apoyo mediante sanaciones ligeras, una precisión mortal y movimientos fluidos. La idea inicial para el personaje era la de una heroína híbrida entre daño y apoyo de gran movilidad complicada de aprovechar al máximo. Kiriko puede ser una opción gratificante para los jugadores de gran habilidad y una elección acertada para los recién llegados que quieran sanar. Su concepción se originó con la colaboración de los equipos narrativos y de diseño de héroes, ya que las ilustraciones iniciales de Kiriko estaban pensadas para ser un enemigo JcE con temática ninja. Su arte conceptual inspiró el devenir de su forma de juego y de su narrativa, y nos complace ver que su gran personalidad queda reflejada en su estilo de juego. 

Para averiguar más cosas sobre el proceso de pasar del concepto de Kiriko a su lanzamiento, hemos charlado con tres diseñadores que han trabajado en ella: el diseñador de héroes Josh Nosh y los diseñadores narrativos Justin Groot y Kyungseo Min.

Ofuda de sanación, Kunái y Escalada

El disparo principal de Kiriko, Ofuda de sanación, son talismanes que sanan a sus compañeros. Es capaz de disparar hasta diez proyectiles sanadores en función del tiempo que se mantenga pulsada la tecla de disparo principal. Ofuda de sanación es una sanación para un único objetivo: se trata de talismanes azules que buscan a los aliados y que se vuelven amarillos al sanar. Los talismanes se desplazan lentamente, así que, cuanto más lejos estés de tus aliados, más tiempo tardarás en sanarlos.

«Los efectos visuales y de sonido asociados a la sanación principal de Kiriko están inspirados en la naturaleza, así que procuramos que sus frases encajaran con esta faceta. Verás que Kiriko dice cosas como "La brisa te alivia" o "Como una llovizna" cuando sana a los aliados», cuenta Groot.

Su disparo principal, despreocupado y calmado, contrasta de forma clara con su siguiente habilidad: Kunái. El disparo secundario de Kiriko, Kunái, son pequeños cuchillos con forma de hoja que lanza de uno en uno. Infligen poco daño, pero su daño crítico es mayor de lo normal. Kiriko no se deja amedrentar por el enemigo y se burla de los que se cruzan en la trayectoria del kunái.

«Kiriko es muy traviesa y, a veces, se mete con los enemigos que elimina. Dice cosas como: "¿La francotiradora no eras tú?" cuando mata a Widowmaker o a Ana», afirma Groot.

La habilidad pasiva de Kiriko, Escalada, le permite trepar paredes. «Decidimos darle Escalada porque Kiriko entrenó del mismo modo que Hanzo y Genji, así que nos pareció adecuado que compartiesen ese aspecto. Además, como los Shimada, Kiriko dispone de una habilidad de movimiento especial específica», explica Noh.

Paso ligero

Paso ligero permite que Kiriko se teletransporte directamente a un aliado que esté a cierta distancia (incluso a través de las paredes). Al activar la habilidad, deberás contar con un objetivo antes de poder confirmar el movimiento. Cuando realices el movimiento, te transportarás directamente al aliado.

«Ver que los compañeros de equipo se mueren tras una pared puede ser frustrante. Hay situaciones en las que la barra de salud de un aliado va bajando, pero no eres capaz de ponerlo en tu línea de visión», cuenta Noh. Gracias a esta habilidad, ¡ahora ni las paredes evitarán que Kiriko atraviese un gran trecho para ayudar a sus compañeros de equipo!

Le encanta hacer tonterías con sus compañeros, así que verás algunas interacciones curiosas cuando se teletransporte.

«Aunque es una heroína feroz, a Kiriko le encanta jugar. Le dirá "Qué hay" a Cassidy cuando salte a su posición, pero dirá "Yo seré tu ángel" si se dirige hacia Mercy», asevera Min.

Usar Paso ligero en el momento adecuado es la clave para sacarle todo el partido.

«Hay que actuar con cautela cuando te desplaces hacia compañeros de equipo heridos, ya que si tienen la barra de salud de color rojo, seguramente sea porque están metidos en un lío», advierte Noh.

Cuando te teletransportes a la línea de tiro, no podrás usar Paso ligero de nuevo hasta que la habilidad vuelva a estar lista. Esto parece peligroso pero, como todo kitsune, Kiriko tiene más de un as en la manga. Dispone de un truco más si la lucha se pone fea.


TARJETA CON HABILIDADES DE KIRIKO


Suzu de protección

Suzu de protección es un proyectil pequeño en forma de campana que provoca que los aliados sean invulnerables durante un breve periodo y que purifica los efectos de estado negativos cuando impacta sobre el suelo o sobre un aliado. Esta habilidad afecta a todos los aliados en una pequeña área de efecto, que también incluye a la propia Kiriko si la lanza a sus pies.

«Queríamos que Suzu de protección fuese una habilidad activa que pudiese usarse como defensa y para interactuar con el equipo. Teníamos en mente que los jugadores pudiesen usar esta habilidad de forma activa en lugar de tener que reservarla como respuesta a otras habilidades», cuenta Noh.

Noh nos explica que, durante la beta de Overwatch 2 y tras las actualizaciones a Moira, el equipo vio que los jugadores se guardaban las habilidades. «Cuando cambiamos el orbe de daño de Moira para que fuese el Orbe necrótico, los jugadores se guardaban esta habilidad durante mucho tiempo».

El breve período de inmortalidad, sumado a la purificación, le otorga a Kiriko la oportunidad de salvar a sus compañeros de equipo de efectos de estado negativos y de muertes seguras. Suzu de protección es el origen de gran parte de la utilidad de Kiriko, pero ha pasado por muchos cambios desde su concepción inicial.

Al principio, se pensó que esta habilidad podría ser una granada de humo, ya que encajaba con su entrenamiento de ninja. No obstante, las primeras pruebas de juego dejaron patentes algunos datos interesantes.
«Probamos una oclusión de visión que bloqueaba la vista a los enemigos, pero el juego se convertía en una gigantesca nube de humo si Kiriko estaba en ambos equipos», relata Noh.

Los equipos desarrollaron varios estilos de juego interesantes en torno a esta habilidad.

«En lugar de usar la bomba de humo como una herramienta para salir del combate, los equipos la tendrían que usar con antelación y servirse de la cobertura visual para aparecer frente al equipo enemigo», recuerda Noh de las pruebas de juego internas.

Al final, la versión definitiva de Suzu de protección encaja con el trasfondo de Kiriko y ofrece una función importante que ahora mismo no está presente en el juego. Aunque es poderosa, esta habilidad tiene un tiempo de reutilización que requiere un juicio y uso diligente. Los enemigos tendrán en cuenta esta habilidad antes de usar sus definitivas o entrar en combate.

Marcha del kitsune

Marcha del kitsune es la definitiva de Kiriko. En cuanto la activa, dice «¡Que Kitsune os guíe!» e invoca a un zorro que avanza y genera un camino luminoso a su paso para su equipo. Este camino le otorga a Kiriko y a sus aliados un beneficio que aumenta la velocidad de todas las acciones, como la velocidad de movimiento, la cadencia de tiro y los tiempos de reutilización. El camino del kitsune se marca con puertas torii, y los aliados deben estar en su interior para obtener el beneficio. Salir del camino eliminará los beneficios de la definitiva.

«El zorro es el eje central del diseño de Kiriko, así que nos pareció que la definitiva era el modo más natural de mostrar a este animal», explica Noh.

Kiriko es a su zorro lo que Genji y Hanzo son a sus dragones.

La traviesa heroína es una líder innata y su definitiva lo deja de manifiesto. Marcha del kitsune es una habilidad con una trayectoria lineal que anima a los compañeros de equipo a avanzar hacia el combate o a un objetivo. Kiriko es capaz de dirigir a sus aliados con su definitiva y abrir huecos para unirse a la lucha o capturar zonas concretas del mapa.

Algunos viejos, otros nuevos

Es astuta, ágil y bastante traviesa. Aunque parezca poco seria, se trata de una poderosa protectora con un gran sentido de la moralidad a la que le gusta cuidar de los suyos.

«El objetivo que teníamos con su historia era destacar a las mujeres poderosas de nuestro plantel. Kiriko es una humana fuerte con valores y convicciones sólidos; es una chica que sabe cómo imponerse», explica Min.

Kiriko respeta la tradición para honrar a su madre y a su abuela, pero también es consciente de la necesidad de cambiar, adaptarse y progresar. Como ella misma diría: «El mundo no se cambia siguiendo todas las reglas».



Kiriko llegará con el lanzamiento de Overwatch 2 el 4 de octubre. ¡Tenemos muchas ganas de ver cómo juegas con ella!