Avance de los talentos en World of Warcraft: Dragonflight - Sacerdote
Dragonflight contiene algunos cambios importantes para las clases de World of Warcraft con el regreso de los árboles de talentos. En este avance verás un adelanto de los prototipos de árboles para la clase sacerdote. Estos y el resto de árboles aún están en desarrollo, pero queremos compartir todo lo posible para recabar los comentarios de la comunidad con la máxima antelación.
Uno de nuestros objetivos más importantes relacionados con la renovación de las clases y los talentos es aumentar la implicación del jugador en la progresión y la configuración, otorgar recompensas significativas al subir de nivel y reforzar la conexión con el personaje (tanto con la clase como con la especialización). Además, nos ha parecido que debíamos conservar muchas características de las especializaciones del World of Warcraft moderno. Las especializaciones ofrecen muchas facultades únicas, algunas de las cuales pueden ser fundamentales para la identidad de la especialización. Además, disponen de un amplio abanico de bonificaciones opcionales que se han creado a lo largo de los años. Todo esto provocó que volviésemos a los árboles de talentos, que son un concepto familiar para las personas que hayan jugado a WoW antes de la expansión Mists of Pandaria.
A nivel visual, los árboles siguen siendo un modo intuitivo de representar los diferentes caminos que se podrían seguir a la hora de tomar varias decisiones sobre un personaje. Los árboles también comunican dependencias y magnitudes de manera intuitiva y sin demasiadas reglas adicionales. Por ejemplo, se espera que se suelan elegir con frecuencia los talentos en las partes más elevadas del árbol, mientras que los talentos ubicados en la base se ven como elecciones opcionales y están más orientados a dar forma a configuraciones de nivel máximo.
Los árboles de talentos de Dragonflight tienen algunas diferencias importantes con respecto a las versiones anteriores de World of Warcraft. La primera es que no dispondrás de un árbol, sino de dos. Esto se debe a la importancia de la combinación de la clase en general y de las temáticas específicas de la especialización de los personajes actuales de WoW. El árbol de clase contiene un conjunto básico de facultades a las que tienen acceso todas las especializaciones de una clase y que brindan una mayor proporción de opciones de utilidad. Este árbol, entre otras cosas, permite elegir algunas facultades o pasivas que se basan en la identidad de otras especializaciones para que el personaje tenga un toque híbrido o sencillamente para hacer uso de algo útil en un contenido determinado. El árbol de especialización se centra en los beneficios que mejoran el poder de la función principal. Al separar estos árboles garantizamos que se ofrecen opciones en ambos sin, por ejemplo, tener la obligación de renunciar a todos los botones de utilidad o de especialización alternativa con tal de maximizar el rendimiento de la función principal.
Otro cambio importante es que ahora el árbol representa mucha de la identidad de la clase en lugar de que se otorguen facultades automáticamente al subir de nivel. Al margen de las facultades de inicio que obtendrás antes de acceder al sistema en el nivel 10, casi todas las facultades se obtienen a través del árbol. Este hecho plantea algunas de las preguntas y desafíos más importantes del nuevo sistema. Explorar un mundo en el que ya hay muchas elecciones opcionales tiene muchas ventajas, pero hay que ir con mucho cuidado.
Aquí respondemos algunas preguntas y damos respuesta a otras cuestiones que podrían interesarte:
- «Hay facultades que son vitales para mi rotación. ¿Eso significa que debo realizar la configuración de un modo determinado?».
- No. Los elementos básicos de tu rotación se aprenderán entre los niveles 1-10, serán recompensas automáticas en el árbol de clase o estarán en la parte superior de tu árbol de especialización como el primer punto a gastar en dicho árbol. En otros casos, las facultades importantes que prevemos que formarán parte de casi todas las configuraciones se encontrarán cerca de la base del árbol o bien en un camino accesible para que no restrinjan el resto de elecciones.
- «Si una utilidad es importante en determinado contenido (por ejemplo, las interrupciones en mítica+), ¿se limitarán mis opciones?».
- De forma parecida, cuanto más obligatoria sea una utilidad para algunos jugadores, más interés tendremos por colocarla en una parte apropiada del árbol que ofrezca una amplia libertad para el resto de elecciones de la configuración.
- «¿Esto significa que es posible crear configuraciones deficientes?».
- En pocas palabras, sí. Aquí hay límites y medidas de seguridad, como las facultades que se otorgan automáticamente. Además, nuestro objetivo al diseñar los árboles no es obligar a que los jugadores deban tomar elecciones complicadas para generar una configuración funcional; de hecho, es todo lo contrario: se trata de diseñar los árboles con caminos intuitivos para obtener configuraciones razonables. No obstante, una de las ideas importantes de este rediseño es que el jugador sea el que controla el crecimiento de su personaje en la clase.
- «¿Esto significa que usaré algunos de mis puntos en opciones "evidentes" y que es poco probable que los modifique?».
- Sí, pasará a menudo. 61 puntos son muchos más que los 7 que disponen los jugadores ahora mismo en Shadowlands. Probablemente sería un error si los 61 puntos estuviesen siempre presentes a la hora de jugar; es nuestro modo de mantener el equilibrio mencionado anteriormente, ya que no resultará abrumador crear y analizar configuraciones. El árbol contiene una amplia gama de facultades básicas y otras que, a nivel comparativo, son más avanzadas. Una de las ventajas de este sistema es que se permitirá delimitar esa diferencia.
- «Tendré que usar varios puntos para volver a adquirir algunas facultades que eran básicas en Shadowlands?».
- Será necesario por todas las razones mencionadas anteriormente, ya que habrá un montón de facultades abiertas a la elección del jugador. Que el jugador vaya a disponer de muchas menos «cosas» que en Shadowlands es uno de los comentarios que más hemos visto. Tras comenzar con tu clase básica y usar 61 puntos en un árbol, ¿te verás «restringido»? Podemos decir con total rotundidad que no es ese nuestro objetivo. Seguiremos de cerca los comentarios con respecto a este tema. Nuestro objetivo para un personaje de Dragonflight es que disponga de un poder y una complejidad parecidos (puede resultar complicado cuantificarlas) a los que tiene un personaje de Shadowlands. La principal diferencia es que podrás elegir los botones activos y bonus pasivos que componen tu configuración y, además, dispondrás de combinaciones que antes eran imposibles.
Otras preguntas giran en torno a qué facultades se seguirán otorgando de forma automática independientemente del árbol. Aquí tenemos algunas categorías generales:
- Las facultades que se aprenden pasado el nivel 10, que son los elementos más básicos de lo que componen la clase (Fuego lunar, Golpe letal).
- Los botones cuya influencia general no tiene que ver con el combate o con el poder (Teletransporte a: Claro de la Luna, Revivir).
- Beneficios de grupo o hechizos no acumulables que quiere todo grupo y que debe tener siempre uno de sus miembros (Levantar a aliado, Renacer, Marca de lo Salvaje).
Hay un montón de casos concretos que chocan con estas ideas, pero estamos procurando que sean los jugadores los que exploren los árboles y decidan cómo configurar sus clases entre los niveles 10 a 70.
Los entresijos del sistema
La experiencia a la hora de usar el árbol será mucho más intuitiva cuando pruebes el sistema en el juego, pero queríamos compartir algunas explicaciones en caso de que quieras analizar las versiones actuales de los árboles con más cuidado. Ten en cuenta que todo esto podría cambiar a medida que avance el desarrollo.
- El primer punto del árbol de clase se obtiene en el nivel 10, mientras que el primero del árbol de especialización llega en el nivel 11. A partir de ese momento, la obtención de puntos se irá alternando entre los árboles. Así, en el nivel 70, dispondrás de 31 puntos de clase y 30 puntos de especialización.
- Hay facultades básicas en el árbol de clase que se otorgan de forma automática a las personas que elijan especializaciones determinadas. No tendrán coste.
- Casi todos los talentos tienen unos prerrequisitos que se indicarán con flechas en la interfaz final. Si hay unas flechas que llevan a un talento, antes hay que adquirir al menos uno de los talentos anteriores para acceder a él. Para mayor claridad, las flechas siempre apuntan hacia abajo o en diagonal hacia abajo en las versiones actuales.
- Cada árbol dispone de varias filas por las que no podrás avanzar hasta que hayas usado una cantidad determinada de puntos de talento (a diferencia de los árboles anteriores a Mists of Pandaria, aquí no se da ese caso en todas las filas). En los prototipos de árboles de sacerdote, no se pueden adquirir talentos en la quinta fila y más allá hasta que se hayan usado ocho puntos en el árbol. Tampoco se pueden adquirir talentos en la octava fila y más allá hasta que se hayan gastado veinte puntos en el árbol.
- En los nodos de «elección» octogonales, se puede obtener una de las dos opciones.
Dragonflight nos ha dado la oportunidad de sumergirnos realmente en cada clase y ofrecer a los jugadores la posibilidad de expresarse a través de sus elecciones. El sacerdote no es una excepción, y estamos encantados de traer de vuelta algunos aspectos clásicos favoritos, así como trucos nuevos, para presentarlos como opciones atractivas. El árbol central presenta nuevas opciones que antes no estaban disponibles para algunas especializaciones, como Maligno de las Sombras, Prisma de Pirosombra o Gemelos de la sacerdotisa del sol. En lo que respecta a las especializaciones, hemos incluido tanto hechizos antiguos como nuevos que deberían premiar y reforzar las decisiones que tomes al subir de nivel.
Hablando sobre la especialización, queríamos dar una importante noticia sobre el sacerdote Sombra: hemos decidido eliminar Pensamientos oscuros de su lista de facultades. La razón es que ponía un gran énfasis en Tortura mental y hacía que fuera obligatorio canalizarlo constantemente para conseguir una activación. Dicho esto, nos gustaría asegurarnos de que el sacerdote Sombra conserva algo de variedad y sorpresas en su rotación, así que vamos a probar un nuevo enfoque: Perspicacia vampírica (de lo que hablamos más abajo).
Cada uno de estos árboles y los hechizos que los componen siguen en desarrollo. Esperamos recibir las opiniones y comentarios de la comunidad y seguiremos trabajando en mejorarlo a medida que nos acercamos al lanzamiento. ¡Gracias por leernos y nos vemos en las Islas Dragón!Árboles de talentos del sacerdote (haz clic o toca para ampliar)
Descripciones de las facultades y talentos del sacerdote
A continuación puedes encontrar una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los sacerdotes, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.
Facultades básicas del sacerdote
Todos los sacerdotes de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.
Punición: Golpea a un enemigo y le inflige daño Sagrado.
Palabra de las Sombras: dolor: Una palabra de la oscuridad que causa una pequeña cantidad de daño de las Sombras al instante y daño de las Sombras extra durante 12 s.
Resurrección: Resucita a un aliado con un 35 % de salud y maná. No se puede lanzar mientras estás en combate.
Palabra de poder: escudo: Escuda a un aliado durante 15 s, lo que absorbe daño. No puedes volver a escudar al objetivo durante 7,5 s.
Palabra de poder: entereza: Imbuye de vitalidad al objetivo, lo que aumenta un 5 % su aguante durante 1 h. Si el objetivo pertenece a tu grupo o banda, afectará a todos los miembros del grupo o banda.
Visión mental: Permite al taumaturgo ver a través de los ojos del objetivo durante 1 min. No funciona si el objetivo está en otra estancia o continente.
Calma mental: Amansa al objetivo reduciendo en 10 m el alcance al que te empezará a atacar. Solo afecta a objetivos humanoides y dragonantes. No provoca amenaza. Dura 20 s.
Explosión mental: Golpea al objetivo y le inflige daño de las Sombras.
Levitar: Hace levitar durante 10 min a un miembro del grupo o banda, que flota a unos cuantos metros por encima del suelo, lo que otorga una caída lenta y permite desplazarse sobre el agua.
Sanación relámpago: Un hechizo rápido que sana a un aliado.
Desvanecerse: Te desvaneces, lo que elimina toda tu amenaza y reduce el radio de ataque de los enemigos contra ti durante 10 s.
Rezo desesperado: Aumenta la salud máxima un 25 % durante 10 s y te sana al instante esa cantidad.
Alarido psíquico: Lanza un alarido psíquico que hace que 5 enemigos en un radio de 8 m huyan despavoridos y queden desorientados durante 8 s. El daño puede interrumpir el efecto.
Disipar magia: Disipa la magia del objetivo enemigo, lo que elimina 1 efecto mágico beneficioso.
Voluntad centrada: Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti provocan que obtengas Voluntad centrada, lo que reduce el daño que recibes un 15 % durante 8 s.
Talentos de la clase sacerdote. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1
Rezo de alivio: Coloca un resguardo sobre un aliado que lo sanará la próxima vez que reciba daño y luego salta a otro aliado en un radio de 20 m. Salta hasta 5 veces y dura 30 s tras cada salto.
- Se otorga por defecto al seleccionar las especializaciones Sagrado o Disciplina.
Palabra de las Sombras: muerte: Una palabra de vínculo oscuro que inflige daño de las Sombras al objetivo. Si Palabra de las Sombras: muerte no mata al objetivo, el taumaturgo recibe una cantidad de daño equivalente al daño infligido al objetivo. Daño aumentado un 150 % a objetivos que estén por debajo del 20 % de salud.
- Se otorga por defecto al seleccionar las especializaciones Sombra o Disciplina.
Fila 2
Renovar: Inunda al objetivo de fe en la Luz, lo que le sana durante 15 s.
Alivio enfocado: Rezo de alivio sana un 45 % a su objetivo inicial.
Purificar enfermedad: Elimina todos los efectos de enfermedad de un objetivo amistoso.
Palabra de las Sombras: muerte mejorada [NND]: El tiempo de reutilización de Palabra de las Sombras: muerte se reduce 10 s.
Alivio de las Sombras: Envuelve a un aliado en sombras que lo sanan, pero ha de pagar un precio. El aliado recibirá daño cada segundo hasta que haya recibido una pequeña cantidad de daño de todas las fuentes o deje el combate.
Fila 3
Fe renovada: Tu sanación aumenta un [5/10] % en objetivos con tu Renovar. Talento de dos rangos.
Oración: Tu Rezo de alivio tiene un 25 % de probabilidad de aplicar Renovar a cada objetivo que sana.
Punición mejorada: Punición inflige un [25/50] % más de daño. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Cuerpo y alma: Palabra de poder: escudo y Salto de fe aumentan un 40 % la velocidad de movimiento de tu objetivo durante 3 s.
- Pluma angélica: Coloca una pluma en la ubicación seleccionada que aumenta la velocidad de movimiento del primer aliado que pase sobre ella un 40 % durante 5 s. Solo se pueden colocar 3 plumas a la vez.
Contención mental: Explosión mental evita una pequeña cantidad de daño infligida por el enemigo. Talento de dos rangos.
Masoquismo: Cuando te lanzas Alivio de las Sombras, su efecto de daño en el tiempo te sana en lugar de dañarte y reduce todo el daño que recibes un 10 %.
Explosión mental mejorada [NND]: El tiempo de reutilización de Explosión mental se reduce [3/7,5] s. Talento de dos rangos.
Fila 4
Hora de rezar: Rezo de alivio tiene un 6 % de probabilidad de no consumir una carga cuando salta a un nuevo objetivo.
Esclarecimiento: Regeneras maná un [5/10] % más rápido. Talento de dos rangos.
Infusión de poder: Imbuye de poder al objetivo durante 20 s, lo que aumenta un 25 % la celeridad.
Giro del destino: Tras sanar a un objetivo por debajo del 35 % de salud, infliges un [10/20] % más de daño y sanas un [10/20] % más durante 10 s. Talento de dos rangos.
Doma de las Sombras: Alivio de las Sombras tiene un 15 % de probabilidad de no infligir daño.
Fila 5
Nova Sagrada: Una explosión de luz sagrada a tu alrededor inflige daño Sagrado a los enemigos y sana a los aliados en un radio de 12 m. El efecto se reduce si hay más de 5 objetivos.
Salto de fe: Atraes al espíritu de un miembro del grupo o banda para situarlo justo delante de ti.
Disipación en masa: Disipa la magia en un radio de 15 m, lo que suprime toda la magia dañina de 5 objetivos amistosos y un efecto mágico beneficioso de 5 objetivos enemigos.
Control mental: Controla durante 30 s la mente de un objetivo un nivel superior a ti, sin dejar de controlar tu propia mente. No funciona contra objetivos demoníacos, mecánicos, no-muertos u otros jugadores. Este hechizo comparte rendimientos decrecientes con otros efectos desorientadores.
Maligno de las Sombras: Invoca a un maligno de las Sombras que ataca al objetivo durante 15 s.
Fila 6
Armamentos de clérigo: Punición inflige un 10 % de daño extra mientras estás protegido.
Nova Sagrada mejorada [NND]: Si tu Nova Sagrada inflige daño a un mínimo de 3 enemigos, una segunda Nova Sagrada se lanzará después con una efectividad del 50 % en la misma ubicación.
Mente clara: Disipar magia, Purificar y Disipación en masa cuestan un 20 % menos de maná.
Clemencia angelical: El daño que recibes reduce el tiempo de reutilización de Rezo desesperado en función de la cantidad de daño recibido.
Mente dominante: También puedes controlar a tu propio personaje cuando está activo Control mental, pero ahora tiene un tiempo de reutilización de 2 min y no se puede usar contra jugadores.
Estertores de dolor: Palabra de las Sombras: dolor inflige un 5 % de daño extra mientras dura. Cuando un enemigo muere mientras sufre el efecto de tu Palabra de las Sombras: dolor, obtienes un [5/10] % de demencia y maná. Talento de dos rangos.
Maligno de las Sombras mejorado [NND]: Tu maligno de las Sombras ahora restaura un 1 % de tu maná cada vez que ataca.
Fila 7
Herramientas de tela: Nova Sagrada inflige un 10 % de daño extra mientras estás protegido.
Encadenar no-muerto: Encadena al enemigo no-muerto objetivo durante 50 s, lo que evita toda acción o movimiento. El daño cancelará el efecto. Limitado a 1.
Gemelos de la sacerdotisa del sol: Infusión de poder también te otorga el [50/100] % de sus efectos cuando la usas en un aliado. Talento de dos rangos.
Titiritero: Maligno de las Sombras y Mente dominante aumentan un [3/6] % tu maestría mientras están activos. Talento de dos rangos.
Fila 8
Bendición de renovación: Renovar sana un 5 % y su coste de maná se reduce un 10 %.
Alma caritativa: Lanzar Palabra de poder: escudo a un aliado también te protege a ti con un escudo del [5/10] % de la cantidad durante 10 s. Talento de dos rangos.
Imagen traslúcida: Durante los primeros 5 s de Desvanecerse, recibes un [5/10] % menos de daño. Talento de dos rangos.
Dominamentes: Invoca a un dominamentes que ataca al objetivo durante 12 s. Regeneras un 0,5 % del maná máximo cada vez que el dominamentes ataca.
Fila 9
Voluntad inflexible: Mientras tu salud esté por encima del 75 %, los tiempos de lanzamiento de tus hechizos Sanación relámpago, Sanar, Rezo de sanación y Punición se reducen un [10/20] %. Talento de dos rangos.
Inspiración de la Luz: Rezo desesperado te sana un [5/10] % extra de tu salud máxima durante 5 s. Talento de dos rangos.
Diezmo de evasión: Palabra de las Sombras: muerte inflige un [10/20] % menos de daño al taumaturgo. Talento de dos rangos.
Sombras rabiosas: La velocidad de ataque de tu maligno de las Sombras aumenta un [5/10] %. Talento de dos rangos.
Fila 10
Palabra sagrada: vida: Una palabra de poder sagrado que sana al objetivo. Si el objetivo no está por debajo del 20 % de salud, el taumaturgo recibe una cantidad de daño equivalente a la sanación realizada. La sanación aumenta un 150 % con objetivos que estén por debajo de un 20 % de salud. Lanzamiento instantáneo, tiempo de reutilización de 30 s.
Reflejo cristalino: Palabra de poder: escudo sana al objetivo al instante 514 p. y refleja un 20 % del daño absorbido.
Juegos mentales: Asalta la mente de un enemigo, lo que inflige daño de las Sombras e invierte su percepción de la realidad brevemente. Durante 5 s, sanará a su objetivo la próxima vez que inflija daño e infligirá daño a su objetivo la próxima vez que sane. El daño y la sanación inversos restauran hasta un 4 % de maná.
Prisma de Pirosombra: Explosión mental y Palabra de las Sombras: muerte provocan que tu maligno de las Sombras se teletransporte detrás de tu objetivo, golpee a un máximo de 5 enemigos cercanos y les inflija daño de Pirosombra. Cada vez que se activa una falla, la duración de Maligno de las Sombras aumenta 1 s.
Talentos del sacerdote Disciplina. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Facultades básicas del sacerdote Disciplina
Purificar: Disipa los efectos dañinos del objetivo, lo que elimina todos los efectos mágicos. Puede combinarse con Purificar enfermedad si la conoces.
- Comentario de los desarrolladores: Purificar es actualmente un talento del árbol de Disciplina, pero se moverá para ser una facultad de Disciplina básica más adelante. Introduciremos un talento en su posición actual para mantener intacta la estructura general del árbol.
Fila 1 de Disciplina
Expiación: Palabra de poder: escudo, Alivio de las Sombras y Palabra de poder: radiancia aplican Expiación a tu objetivo durante 15 s. Tu daño con hechizos sana a todos los objetivos afectados por Expiación un 50 % del daño infligido.
Fila 2 de Disciplina
Penitencia: Lanza una salva de luz Sagrada al objetivo, lo que inflige daño Sagrado a un enemigo o sana a un aliado durante 1,7 s. Se puede lanzar en movimiento.
Luz y sombra interiores:
- Luz interior: Tus hechizos de sanación cuestan un 15 % menos de maná.
- Sombra interior: Se han aumentado el daño con hechizos y la sanación de Expiación un 10 %.
- Cuando se activa, se intercambian los efectos, lo que activa un tiempo de reutilización de 6 s.
Purificar: Disipa los efectos dañinos del objetivo, lo que elimina todos los efectos mágicos. Puede combinarse con Purificar enfermedad si la conoces.
- Comentario de los desarrolladores: Purificar es actualmente un talento del árbol de Disciplina, pero se moverá para ser una facultad de Disciplina básica más adelante. Introduciremos un talento en su posición actual para mantener intacta la estructura general del árbol.
Fila 3 de Disciplina
Palabra de poder: radiancia: Una ráfaga de Luz sana al objetivo y a 4 aliados en un radio de 30 m. Además, aplica Expiación al 60 % de su duración normal.
Elección de nodo:
- Palabra de poder: consuelo: Golpea a un enemigo con poder celestial que inflige daño Sagrado y restaura un 1 % de tu maná máximo.
- Disciplina de escudo: Cuando tu Palabra de poder: escudo se absorbe por completo, se restaura un 0,5 % de tu maná máximo.
Poder del lado oscuro: Palabra de las Sombras: dolor tiene una probabilidad de usar las Sombras para potenciar tu siguiente Penitencia, lo que aumenta un 50 % su eficacia.
Fila 4 de Disciplina
Radiancia brillante: La sanación de Palabra de poder: radiancia aumenta un [10/20] %. Talento de dos rangos.
Palabra de poder: radiancia mejorada [NND]: Tu Palabra de poder: radiancia tiene una carga de reutilización extra.
Supresión de dolor: Reduce todo el daño recibido por un objetivo amistoso un 40 % durante 8 s. Se puede lanzar mientras se está aturdido.
Cisma: Ataca el alma del enemigo con una oleada de energía de las Sombras que inflige daño de las Sombras y aumenta un 25 % tu daño con hechizos al objetivo durante 9 s.
Fila 5 de Disciplina
Contrición: Las sanaciones hechas con Penitencia provocan que todos los que tengan Expiación se curen una pequeña cantidad.
Fuerza brillante: Crea una ráfaga de luz alrededor de un objetivo amistoso que repele a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 70 % durante 3 s.
Protector de los débiles: Palabra de poder: escudo reduce [2/4] s el tiempo de reutilización de Supresión de dolor. Talento de dos rangos.
Voz psíquica: Reduce el tiempo de reutilización de Alarido psíquico 30 s.
Indulgencia oscura: Poder del lado oscuro aumenta un 10 % más la efectividad de Penitencia.
Escisión maliciosa: Aumenta un 50 % la duración de Cisma.
Fila 6 de Disciplina
Purgar al maligno: Purifica al objetivo con fuego, lo que inflige una pequeña cantidad de daño de Fuego y daño de Fuego extra durante 20 s. Se extiende a un enemigo cercano extra cuando lanzas Penitencia contra el objetivo. Reemplaza a Palabra de las Sombras: dolor.
Transformación del dolor: Supresión de dolor también sana a tu objetivo un [5/10] % de su salud máxima. Talento de dos rangos.
Pecados de la multitud: Tu daño aumenta hasta un [6/12] %, cantidad que disminuye por cada aliado afectado por tu Expiación. Talento de dos rangos.
Pacto de las Sombras: Realizas un pacto sombrío que sana al objetivo y a 4 aliados heridos más en un radio de 30 m. Durante 7 s, el daño y la sanación de tus hechizos de las Sombras aumentan un 25 %, pero el daño y la sanación de tus hechizos Sagrados se reducen un 50 %.
Fila 7 de Disciplina
Disfrutar de la pureza: Purgar al maligno inflige un [10/20] % de daño extra y se extiende a un objetivo extra. Talento de dos rangos.
Escarmiento: Penitencia dispara una descarga adicional de Luz Sagrada mientras dura.
Éxtasis: Lanza Palabra de poder: escudo inmediatamente a tu objetivo, y, durante los siguientes 8 s, Palabra de poder: escudo absorbe un 200 % extra y puede lanzarse a objetivos con Alma debilitada.
Penitencia presta: El daño o la sanación de tu primera descarga de Penitencia aumentan un [10/20] %. Talento de dos rangos.
Abrazar las sombras: Pacto de las Sombras dura 4 s más.
Fila 8 de Disciplina
Elección de nodo:
- Coraza espiritual: Durante 10 s, Penitencia, Palabra de poder: radiancia y Expiación crean escudos de absorción equivalentes al 80 % de su valor en lugar de sanar.
- Proselitismo: Prolonga 6 s todas tus Expiaciones activas.
Exaltación: Aumenta 1 s la duración de Éxtasis, y la mejora de Palabra de poder: escudo aumenta un 7,5 %.
Palabra de poder: barrera: Invoca una barrera bendita que protege a todos los aliados en la ubicación seleccionada durante 10 s, lo que reduce todo el daño recibido un 25 % e impide que el daño retrase el lanzamiento de hechizos.
Elección de nodo:
- Estrella divina: Lanza 24 m hacia delante una estrella divina que sana a los aliados a su paso e inflige daño Sagrado a los enemigos. Tras alcanzar su destino, la estrella divina vuelve a ti y de nuevo sana a los aliados e inflige daño a los enemigos a su paso. La sanación se reduce a partir de 6 objetivos.
- Halo: Crea a tu alrededor un anillo de energía Sagrada que se expande a gran velocidad hasta un radio de 30 m, sana a los aliados e inflige daño Sagrado a los enemigos. La sanación se reduce a partir de 6 objetivos.
Corrupción Crepuscular: Mientras Pacto de las Sombras está activa, Penitencia se convierte en Reprimenda oscura, lo que inflige daño de las Sombras durante 1,7 s. Se puede lanzar en movimiento.
Fila 9 de Disciplina
Atardecer: Palabra de poder: radiancia tiene un [30/60] % de probabilidades de otorgarte Poder del lado oscuro. Talento de dos rangos.
Lección de humildad: Punición inflige un [10/20] % de daño extra si tienes al menos 3 efectos de Expiación activos. Talento de dos rangos.
Indulgencia: Expiación reduce un 3 % el daño recibido.
Psique robada: Expiación sana un [10/20] % más cuando lo activa Explosión mental. Talento de dos rangos.
Potenciación Crepuscular: Palabra de las Sombras: muerte activa Expiación cuando se usa en objetivos por debajo del 20 % de salud.
Fila 10 de Disciplina
Disciplina severa: Cuando Expiación ha sanado un total de 100 veces, tu siguiente Penitencia no tiene coste y lanza 3 descargas adicionales.
Indemnización: Los efectos de Expiación otorgados por Palabra de poder: escudo duran 2 s más.
Cólera de la Luz: Invoca la cólera de la Luz, que inflige daño Radiante al objetivo. El daño aumenta un 10 % por cada aliado afectado por tu Expiación.
Desagravio: Los efectos de Expiación otorgados por Alivio de las Sombras duran 2 s más.
Perversión: Ahora Estrella divina y Halo infligen daño de las Sombras y consiguen un efecto extra:
- Estrella malvada: Estrella divina inflige daño de las Sombras extra durante 6 s a todos los enemigos a su paso. Los enemigos alcanzados por Estrella divina quedan silenciados durante 2 s.
- Halo perverso: Los enemigos dañados por Halo infligen daño de las Sombras extra durante 6 s a los enemigos a su paso. Cada enemigo golpeado por Halo reduce 3 s su tiempo de reutilización hasta 15 s.
Talentos del sacerdote Sagrado. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Facultades básicas del sacerdote Sagrado
Purificar: Disipa los efectos dañinos del objetivo, lo que elimina todos los efectos mágicos. Puede combinarse con Purificar enfermedad si la conoces.
Palabras sagradas:
- Cuando lanzas Sanación relámpago o Sanar, el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: serenidad se reduce 6 s.
- Cuando lanzas Rezo de sanación, el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: santificar se reduce 6 s y 2 s cuando lanzas Renovar.
- Cuando lanzas Punición, el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: condena se reduce 4 s.
Fila 1 de Sagrado
Sanar: Un hechizo eficaz que sana a un aliado.
Fila 2 de Sagrado
Rezo de sanación: Un potente rezo que sana al objetivo y a los 4 aliados más cercanos en un radio de 40 m.
Palabra sagrada: serenidad: Realiza un milagro y sana a un aliado. El tiempo de reutilización se reduce 6 s cuando lanzas Sanación relámpago.
Fuego Sagrado: Envuelve al enemigo en llamas Sagradas que infligen daño Sagrado inmediatamente y daño Sagrado extra durante 7 s.
Fila 3 de Sagrado
Palabra sagrada: santificar: Libera luz milagrosa en una ubicación seleccionada y sana a un máximo de 6 aliados en un radio de 10 m durante 3,001 s. El tiempo de reutilización se reduce 6 s cuando lanzas Rezo de sanación y 2 s cuando lanzas Renovar.
Palabra sagrada: condena: Condena al enemigo, lo que le inflige 1,715 p. de daño Sagrado y lo incapacita durante 4 s. El tiempo de reutilización se reduce 4 s cuando lanzas Punición.
Fila 4 de Sagrado
Espíritu redentor: Al morir, te transformas en un espíritu redentor durante 15 s. No puedes moverte, atacar, ser atacado o ser objetivo de ningún hechizo o efecto, y tus hechizos de sanación no cuestan maná. Cuando el efecto acaba, mueres.
Estela de Luz: Cuando lanzas Sanar o Sanación relámpago, un 35 % de la sanación se reproduce en el objetivo anterior al que sanaras con Sanar o Sanación relámpago.
Censura: Palabra sagrada: condena aturde al objetivo durante 4 s y no se interrumpe con el daño.
Espíritu guardián: Invoca un espíritu guardián para vigilar al objetivo amistoso durante 10 s, lo que aumenta un 60 % la sanación recibida. Si el objetivo muere, el espíritu se sacrifica y restaura un 40 % de salud al objetivo. Se puede lanzar mientras se está aturdido. No se puede salvar al objetivo del daño masivo.
Fila 5 de Sagrado
Más allá: Aumenta un 50 % la duración de Espíritu redentor y otro tanto el alcance de sus hechizos. Como espíritu redentor, puedes sacrificar tu alma para resucitar a un aliado y ponerte a descansar.
Onda cósmica: Cuando termina el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: serenidad o Palabra sagrada: santificar, emites una ráfaga de luz que sana hasta a 5 objetivos heridos
Círculo de sanación: Sana al objetivo y a 4 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo.
Elección de nodo:
- Estrella divina: Lanza 24 m hacia delante una estrella divina que sana a los aliados a su paso e inflige daño Sagrado a los enemigos. Tras alcanzar su destino, la estrella divina vuelve a ti y de nuevo sana a los aliados e inflige daño a los enemigos a su paso. La sanación se reduce a partir de 6 objetivos.
- Halo: Crea a tu alrededor un anillo de energía Sagrada que se expande a gran velocidad hasta un radio de 30 m, sana a los aliados e inflige daño Sagrado a los enemigos. La sanación se reduce a partir de 6 objetivos.
Sanación conjunta: Os sana a ti, a tu objetivo y a otro objetivo amistoso en un radio de 20 m. Reduce 3 s el tiempo de reutilización restante tanto de Palabra sagrada: serenidad como de Palabra sagrada: santificar.
Oleada de Luz: Punición y tus hechizos de sanación tienen un 8 % de probabilidad de provocar que tu siguiente Sanación relámpago sea instantánea y no cueste maná. Se acumula hasta 2 veces.
Ángel guardián: Espíritu guardián no finaliza si salva al objetivo de la muerte. Cuando Espíritu guardián finaliza sin salvar al objetivo de la muerte, reduce su tiempo de reutilización restante a 60 s.
Fila 6 de Sagrado
Círculo de rezo: Usar Círculo de sanación reduce el tiempo de lanzamiento y coste de tu Rezo de sanación un 25 % durante 8 s.
Elección de nodo:
- Fuerza brillante: Crea una ráfaga de luz alrededor de un objetivo amistoso que repele a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 70 % durante 3 s.
- Voz psíquica: Reduce el tiempo de reutilización de Alarido psíquico 30 s.
Conductor sagrado: Oleada de Luz tiene un [6/12] % más de probabilidades de producirse si el objetivo está afectado por Renovar o Fuego Sagrado. Talento de dos rangos.
Fila 7 de Sagrado
Himno divino: Sana a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m durante 8 s. Cada sanación aumenta un 4 % la que reciben todos los objetivos durante 15 s. El efecto se acumula. Sanación aumentada un 100 % cuando no estás en una banda.
Luz de los naaru: Los tiempos de reutilización de tus Palabras sagradas se reducen un 33 % más cuando lanzas los hechizos correspondientes.
Símbolo de esperanza: Refuerza la moral de los miembros de la banda en un radio de 40 m. Cada miembro recupera 60 s del tiempo de reutilización de una facultad defensiva principal y restaura un 15 % del maná perdido durante 4 s.
Fila 8 de Sagrado
Piedad del maná: Onda cósmica sana un 15 % más y restaura un [1,5/3] % de tu maná. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Palabra sagrada: salvación: Sana a todos los aliados en un radio de 40 m y aplica Renovar y 2 acumulaciones de Rezo de alivio a cada uno de ellos. El tiempo de reutilización se reduce 30 s cuando lanzas Palabra sagrada: serenidad o Palabra sagrada: santificar.
- Apoteosis: Reinicia los tiempos de reutilización de tus Palabras sagradas y entras en una forma Sagrada pura durante 20 s, lo que aumenta las reducciones de los tiempos de reutilización de tus Palabras sagradas un 300 % y reduce sus costes un 100 %.
Vehemencia ardiente: Reduce un [25/50] % el tiempo de lanzamiento de Fuego Sagrado y un [20/40] % su tiempo de reutilización. Talento de dos rangos.
Fila 9 de Sagrado
Vendaval de salmos: Himno divino sana un [10/20] % más. Las acumulaciones de Himno divino aumentan la sanación recibida un [2/4] % más. Talento de dos rangos.
Runa de sanación: Círculo de sanación reduce el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: santificar 4 s.
Palabras resonantes: Lanzar un hechizo de Palabra sagrada aumenta un [25/50] % la sanación de tu siguiente Sanar o Sanación relámpago. Talento de dos rangos.
Runa de alivio: Rezo de alivio reduce 4 s el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: serenidad.
Plegaria Sagrada: Los hechizos que reducen el tiempo de reutilización de tus Palabras sagradas los reducen un [10/20] % más. Talento de dos rangos.
Runa de Fuego: Fuego Sagrado reduce 4 s el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: condena.
Luz abrasadora: Punición inflige un [15/30] % más de daño a los objetivos que estén bajo los efectos de Fuego Sagrado. Nova Sagrada inflige un [15/30] % más de daño a los objetivos que estén bajo los efectos de Fuego Sagrado. Talento de dos rangos.
Fila 10 de Sagrado
Pozo de Luz: Crea un pozo de Luz Sagrada. Cada 1 s, el pozo de Luz intentará sanar a miembros del grupo o banda por debajo de un 50 % de salud durante 6 s en un radio de 10 m. Pozo de Luz dura 3 min o hasta que se gastan 15 sanaciones. Tiempo de reutilización: 3 min.
Palabras divinas: La efectividad de tu siguiente Palabra sagrada: serenidad, santificar o condena aumenta un 50 % y otorga el Favor divino que corresponda durante 15 s. Tiempo de reutilización: 1 min.
- Serenidad: Sanación relámpago, Sanar y Renovar sanan más, asestan golpes críticos con más frecuencia y cuestan menos de lanzar.
- Santificar: Santificar bendice la zona donde se lanzó y sana a los aliados.
- Condena: Daño aumentado y, además, Punición tiene la posibilidad de aplicar Fuego Sagrado.
Llamarada empírea: Reinicia Fuego Sagrado. Tus 3 siguientes lanzamientos de Fuego Sagrado no cuestan maná, no tienen tiempo de reutilización y se lanzan al instante. Tiempo de reutilización: 30 s. Cada vez que se vuelve a aplicar Fuego Sagrado, la duración se extiende.
Talentos del sacerdote Sombra. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Facultades básicas del sacerdote Sombra.
Forma de las Sombras: Adoptas la forma de las Sombras, lo que aumenta un 10 % tu daño con hechizos.
Fila 1 de Sombras
Tortura mental: Irrumpe en la mente del objetivo con energía de las Sombras, lo que le inflige daño de las Sombras durante 4,5 s y reduce su velocidad de movimiento un 50 %. Genera 18 p. de demencia mientras dura.
Fila 2 de Sombras
Toque vampírico: Un toque de la oscuridad que inflige daño de las Sombras durante 21 s y te sana una cantidad de salud equivalente al 50 % del daño infligido. Genera 5 p. de demencia.
Peste devoradora: Aplica al objetivo una enfermedad que inflige al instante daño de las Sombras y daño de las Sombras extra durante 6 s. Te sana un 50 % del daño infligido. Si este efecto se vuelve a aplicar, todo el daño restante se añadirá a la nueva Peste devoradora. Cuesta 50 p demencia.
Abrasamiento mental: El objetivo irradia una energía de las Sombras corrosiva que inflige daño de las Sombras durante 4,5 s a todos los enemigos en un radio de 10 m del objetivo.
Fila 3 de Sombras
Muerte y locura: Si un objetivo muere en menos de 7 s tras recibir un impacto de tu Palabra de las Sombras: muerte, obtienes 40 p. de demencia durante 4 s y el tiempo de reutilización de tu Palabra de las Sombras: muerte se reinicia.
Elección de nodo:
- Bomba mental: Afecta al objetivo con una Bomba mental. Tras 2 s, o si el objetivo muere, desata una explosión psíquica que desorienta a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo durante 6 s.
- Voz psíquica: Reduce el tiempo de reutilización de Alarido psíquico 30 s.
Elección de nodo:
- Miseria: Toque vampírico también aplica al objetivo Palabra de las Sombras: dolor. Palabra de las Sombras: dolor dura 5 s extra.
- Pesadilla abrasadora: Inflige daño de las Sombras al instante a los enemigos alrededor del objetivo y les aplica Palabra de las Sombras: dolor. Si el enemigo ya estaba afectado por tu Palabra de las Sombras: dolor, el daño de Pesadilla abrasadora aumenta un 100 %. Solo se puede usar mientras se canaliza Abrasamiento mental.
Silencio: Silencia al objetivo, lo que impide que lance hechizos durante 4 s. Contra personajes que no sean jugadores, también interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que puedan lanzarse hechizos de esa escuela durante 4 s.
Fortaleza mental: Tortura mental y Explosión mental infligen un [5/10] % más de daño y generan un [10/20] % más de demencia. Talento de dos rangos.
Fila 4 de Sombras
Abrazo vampírico: Te colma con el abrazo de energía de las Sombras durante 15 s, lo que provoca que sanes a un aliado cercano un 50 % del daño de cualquier hechizo de las Sombras a un solo objetivo que inflijas.
Oscuridad desatada: Después de lanzar Toque vampírico a un objetivo, tu siguiente Toque vampírico antes de 8 s se lanza al instante e inflige 1,291 p. de daño de las Sombras inmediatamente. Este efecto solo se puede producir una vez cada 15 s.
Perspicacia vampírica: El daño periódico de Toque vampírico tiene una probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Explosión mental y de provocar que tu siguiente Explosión mental sea instantánea.
Última palabra: Reduce el tiempo de reutilización de Silencio 15 s.
Dispersión: Te conviertes en energía de las Sombras pura, lo que reduce un 75 % todo el daño que recibes durante 6 s, pero no puedes atacar ni lanzar hechizos. Se puede lanzar mientras se está aturdido, asustado o silenciado.
Fila 5 de Sombras
San'layn: Reduce 45 s el tiempo de reutilización de Abrazo vampírico y aumenta un 25 % su sanación.
Alucinaciones: Los lanzamientos con éxito de Disipar magia, Disipación en masa, Purificar enfermedad, Abrazo vampírico y Palabra de poder: escudo generan 6 p. de demencia durante el combate.
Apariciones sombrías: Al usar Explosión mental, Peste devoradora o Descarga del Vacío también creas una versión sombría tuya que flota hacia los objetivos afectados por tu Toque vampírico e inflige daño de las Sombras. Los golpes críticos provocarán que se generen dos apariciones.
Erupción del Vacío: Libera una explosión de pura energía del Vacío que activa Forma del Vacío e inflige daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 10 m de tu objetivo. Durante Forma del Vacío, Descarga del Vacío reemplaza a esta facultad.
Monomanía: Mientras canalizas Tortura mental o Abrasamiento mental, el ritmo de tu Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor aumenta un 100 % en tu objetivo actual. Explosión mental obtiene 1 carga extra.
Horror psíquico: Aterroriza al objetivo, lo que lo inmoviliza en el sitio y lo aturde durante 4 s.
Intangibilidad: Dispersión te sana un 50 % de tu salud máxima mientras dura y su tiempo de reutilización se reduce 30 s.
Fila 6 de Sombras
Vínculo psíquico: Explosión mental inflige un [30/60] % de su daño a todos los objetivos afectados por Toque vampírico en un radio de 40 m. Talento de dos rangos.
Espíritus auspiciosos: Ahora tus apariciones sombrías infligen un 15 % más de daño y generan 2 p. de demencia.
Elección de nodo:
- Vacío hambriento: Descarga del Vacío provoca que el objetivo se vuelva vulnerable al Vacío, lo que aumenta un 10 % el daño que le infliges durante 6 s. Este efecto solo puede estar activo en un objetivo a la vez. Al lanzar una Descarga del Vacío sobre objetivos vulnerables, la duración de tu Forma del Vacío se prolonga 1 s, o 2 s si tu Descarga del Vacío asesta un golpe crítico.
- Rendirse a la locura: Inflige daño de las Sombras al objetivo y activa Forma del Vacío. Durante los siguientes 30 s, tus facultades que generan demencia generan un 100 % más y puedes lanzar hechizos en movimiento. Si el objetivo no muere en el plazo de 30 s tras haber usado Rendirse a la locura, mueres tú.
Condenación: Aplica al objetivo, al instante, Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico y Peste devoradora.
Tocado por el Vacío: Cuando no estás en forma de Vacío, Tortura mental tiene un [5/10] % de probabilidades de permitirte lanzar Descarga del Vacío. Talento de dos rangos.
Fila 7 de Sombras
Fragor de las Sombras: Arroja una descarga de energía de las Sombras lenta al punto de destino, lo que inflige daño de las Sombras a todos los objetivos en un radio de 8 m. Genera 15 p. de demencia.
Locura antigua: Forma del Vacío aumenta un 30 % la probabilidad de golpe crítico durante 15 s. Este efecto se reduce un 2 % por segundo.
Imprecación: Reduce el tiempo de reutilización de Condenación 15 s.
Torrente del Vacío: Canalizas un torrente de energía del Vacío que inflige daño de las Sombras al objetivo durante 3 s. Genera 60 p. de demencia mientras dura.
Fila 8 de Sombras
Entereza mental: Cuando tienes el máximo de salud, la sanación de Toque vampírico se convierte en un escudo que absorberá la misma cantidad de daño. El escudo no puede superar cierta cantidad, según el rango del talento. Talento de dos rangos.
Vesania insidiosa: Mientras tengas activos Palabra de las Sombras: dolor, Peste devoradora y Toque vampírico en un mismo objetivo, tu Explosión mental inflige un [20/40] % más de daño. Talento de dos rangos.
Devorador de mentes: Explosión mental inflige un [5/10] % más de daño y tiene un [10/20] % de probabilidad de que tu siguiente Peste devoradora no te cueste demencia. Talento de dos rangos.
Fila 9 de Sombras
Enseñanzas sanguinas: Mientras se tiene el escudo, Toque vampírico y Peste devoradora infligen un [5/10/15] % de daño extra. Talento de tres rangos.
Sombras desatadas: Los golpes críticos de Toque vampírico tienen un [5/10] % de probabilidad de crear una aparición sombría. Talento de dos rangos.
Marchitarse y pudrirse: El daño de Tortura mental y Abrasamiento mental tiene un 5 % de probabilidades de prolongar [2/4] s Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor. Talento de dos rangos.
Conocimiento abisal: Monomanía también aumenta la probabilidad de golpe crítico de Palabra de las Sombras: dolor y Toque vampírico un [5/10/15] %. Talento de tres rangos.
Fila 10 de Sombras
Elección de nodo:
- Ídolo de N'Zoth: El daño infligido por Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico y Peste devoradora tiene un 20 % de probabilidades de aplicar Vacío resonante. Cada vez que se aplica Vacío resonante, existe la posibilidad de que colapse e inflija daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos hasta que no queden acumulaciones.
- Ídolo de Y'Shaarj: Maligno de las Sombras hace que obtengas un beneficio en función del estado emocional actual de tu objetivo.
Apariciones del Vacío: Apariciones sombrías tiene un 10 % de probabilidades de imbuirse del Vacío, lo que inflige un 20 % más de daño.
Sombra viviente: Consumir Perspicacia vampírica provoca que tu sombra se anime tras un instante. Durante 10 s, cuando lances un hechizo, tu sombra lanzará un hechizo similar.
Intuición eidólica: Perspicacia vampírica tiene una mayor probabilidad de ocurrir.
Elección de nodo:
- Ídolo de C'Thun: Tortura mental y Abrasamiento mental tienen una probabilidad de generar un tentáculo del Vacío o un azotador del Vacío que canaliza contra tu objetivo durante 15 s, lo que genera 3 p. de demencia cada 1 s.
- Ídolo de Yogg-Saron: Tras conjurar 50 apariciones sombrías, invocas una criatura del más allá que te sirve durante 20 s. La criatura del más allá ataca a los enemigos y les inflige daño de las Sombras.
Gracias por leernos, estamos deseando conocer vuestras impresiones sobre lo que tenemos hasta ahora.