Avance de los talentos en World of Warcraft: Dragonflight
Dragonflight contiene algunos cambios importantes para las clases de World of Warcraft con el regreso de los árboles de talentos. En este avance veréis un adelanto de los prototipos de árboles para las clases druida y caballero de la Muerte. Estos y el resto de árboles aún están en desarrollo, pero queremos compartir todo lo posible para recabar vuestros comentarios con la máxima antelación.
Uno de nuestros objetivos más importantes relacionados con la renovación de las clases y los talentos es aumentar la implicación del jugador en la progresión y la configuración, otorgar recompensas significativas al subir de nivel y reforzar la conexión con el personaje (tanto con la clase como con la especialización). Además, nos ha parecido que debíamos conservar muchas características de las especializaciones del World of Warcraft moderno. Las especializaciones ofrecen muchas facultades únicas, algunas de las cuales pueden ser fundamentales para la identidad de la especialización. Además, disponen de un amplio abanico de bonificaciones opcionales que se han creado a lo largo de los años. Todo esto provocó que volviésemos a los árboles de talentos, que son un concepto familiar para las personas que hayan jugado a WoW antes de la expansión Mists of Pandaria.
A nivel visual, los árboles siguen siendo un modo intuitivo de representar los diferentes caminos que se podrían seguir a la hora de tomar varias decisiones sobre un personaje. Los árboles también comunican dependencias y magnitudes de manera intuitiva y sin demasiadas reglas adicionales. Por ejemplo, se espera que se suelan elegir con frecuencia los talentos en las partes más elevadas del árbol, mientras que los talentos ubicados en la base se ven como elecciones opcionales y están más orientados a dar forma a configuraciones de nivel máximo.
Los árboles de talentos de Dragonflight tienen algunas diferencias importantes con respecto a las versiones anteriores de World of Warcraft. La primera es que no dispondréis de un árbol, sino de dos. Esto se debe a la importancia de la combinación de la clase en general y de las temáticas específicas de la especialización de los personajes actuales de WoW. El árbol de clase contiene un conjunto básico de facultades a las que tienen acceso todas las especializaciones de una clase y que brindan una mayor proporción de opciones de utilidad. Este árbol, entre otras cosas, permite elegir algunas facultades o pasivas que se basan en la identidad de otras especializaciones para que el personaje tenga un toque híbrido o sencillamente para hacer uso de algo útil en un contenido determinado. El árbol de especialización se centra en los beneficios que mejoran el poder de la función principal. Al separar estos árboles garantizamos que se ofrecen opciones en ambos sin, por ejemplo, tener la obligación de renunciar a todos los botones de utilidad o de especialización alternativa con tal de maximizar el rendimiento de la función principal.
Otro cambio importante es que ahora el árbol representa mucha de la identidad de la clase en lugar de que se otorguen facultades automáticamente al subir de nivel. Al margen de las facultades de inicio que obtendréis antes de acceder al sistema en el nivel 10, casi todas las facultades se obtienen a través del árbol. Este hecho plantea algunas de las preguntas y desafíos más importantes del nuevo sistema. Explorar un mundo en el que ya hay muchas elecciones opcionales tiene muchas ventajas, pero hay que ir con mucho cuidado.
Aquí respondemos algunas preguntas y damos respuesta a otras cuestiones que podrían interesaros:
- «Hay facultades que son vitales para mi rotación. ¿Eso significa que debo realizar la configuración de un modo determinado?».
- No. Los elementos básicos de tu rotación se aprenderán entre los niveles 1-10, serán recompensas automáticas en el árbol de clase o estarán en la parte superior de tu árbol de especialización como el primer punto a gastar en dicho árbol. En otros casos, las facultades importantes que prevemos que formarán parte de casi todas las configuraciones se encontrarán cerca de la base del árbol o bien en un camino accesible para que no restrinjan el resto de elecciones.
- «Si una utilidad es importante en determinado contenido (por ejemplo, las interrupciones en mítica+), ¿se limitarán mis opciones?».
- De forma parecida, cuanto más obligatoria sea una utilidad para algunos jugadores, más incentivados estaremos a colocarla en una parte apropiada del árbol que permita una amplia libertad para el resto de elecciones de la configuración.
- «¿Esto significa que es posible crear configuraciones deficientes?».
- En pocas palabras, sí. Aquí hay límites y medidas de seguridad, como las facultades que se otorgan automáticamente. Además, nuestro objetivo al diseñar los árboles no es obligar a que los jugadores deban tomar elecciones complicadas para generar una configuración funcional; de hecho, es todo lo contrario: se trata de diseñar los árboles con caminos intuitivos para obtener configuraciones razonables. No obstante, una de las ideas importantes de este rediseño es que el jugador sea el que controla el crecimiento de su personaje en la clase.
- «¿Esto significa que usaré algunos de mis puntos en opciones "evidentes" y que es poco probable que los modifique?».
- Sí, pasará a menudo. 61 puntos son muchos más que los 7 que disponen los jugadores ahora mismo en Shadowlands. Probablemente sería un error si los 61 puntos estuviesen siempre presentes a la hora de jugar; es nuestro modo de mantener el equilibrio mencionado anteriormente, ya que no resultará abrumador crear y analizar configuraciones. El árbol contiene una amplia gama de facultades básicas y otras que, a nivel comparativo, son más avanzadas. Una de las ventajas de este sistema es que se permitirá delimitar esa diferencia.
- «Tendré que usar varios puntos para volver a adquirir algunas facultades que eran básicas en Shadowlands?».
- Será necesario por todas las razones mencionadas anteriormente, ya que habrá un montón de facultades abiertas a la elección del jugador. Que el jugador vaya a disponer de muchas menos «cosas» que en Shadowlands es uno de los comentarios que más hemos visto. Tras comenzar con tu clase básica y usar 61 puntos en un árbol, ¿te verás «restringido»? Podemos decir con total contundencia que ese no es nuestro objetivo. Seguiremos de cerca los comentarios con respecto a este tema. Nuestro objetivo para un personaje de Dragonflight es que disponga de un poder y complejidad parecidos (puede resultar complicado cuantificarlas) a los que tiene un personaje de Shadowlands. La principal diferencia es que podrás elegir los botones activos y bonus pasivos que componen tu configuración y, además, dispondrás de combinaciones que antes eran imposibles.
Otras preguntas giran en torno a qué facultades se seguirán otorgando de forma automática independientemente del árbol. Aquí tenemos algunas categorías generales:
- Las facultades que se aprenden pasado el nivel 10, que son los elementos más básicos de lo que componen la clase (Fuego lunar, Golpe letal).
- Los botones cuya influencia general no tiene que ver con el combate o con el poder (Teletransporte a: Claro de la Luna, Camino de hielo, Revivir).
- Beneficios de grupo o hechizos no acumulables que quiere todo grupo y que debe tener siempre uno de sus miembros (Levantar a aliado, Renacer, Marca de lo Salvaje).
Hay un montón de casos concretos que chocan con estas ideas, pero estamos procurando que sean los jugadores los que exploren los árboles y decidan cómo configurar sus clases de los niveles 10 a 70.
Los entresijos del sistema
La experiencia a la hora de usar el árbol será mucho más intuitiva cuando juguéis con el sistema en el juego, pero queríamos compartir algunas explicaciones en caso de que queráis analizar las versiones actuales de los árboles con más cuidado. Tened en cuenta que todo esto podría cambiar a medida que avance el desarrollo.
- El primer punto del árbol de clase se obtiene en el nivel 10, mientras que el primero del árbol de especialización llega en el nivel 11. A partir de ese momento, la obtención de puntos se irá alternando entre los árboles. En el nivel 70, dispondréis de 31 puntos de clase y 30 puntos de especialización.
- Hay facultades básicas en el árbol de clase que se otorgan de forma automática a las personas que elijan especializaciones determinadas. No tendrán coste.
- Casi todos los talentos tienen unos prerrequisitos que se indicarán con flechas en la interfaz final. Si hay unas flechas que llevan a un talento, antes hay que adquirir al menos uno de los talentos anteriores para acceder a él. Para mayor claridad, las flechas siempre apuntan hacia abajo o en diagonal hacia abajo en las versiones actuales.
- Cada árbol dispone de varias filas por las que no podréis avanzar hasta que hayáis usado una determinada cantidad de puntos de talento (a diferencia de los árboles anteriores a Mists of Pandaria, aquí no se da ese caso en todas las filas). En los prototipos de árboles de druida y de caballero de la Muerte, no se pueden adquirir talentos en la quinta fila y más allá hasta que se hayan usado ocho puntos en el árbol. Tampoco se pueden adquirir talentos en la octava fila y más allá hasta que se hayan gastado veinte puntos en el árbol.
- En los nodos de «elección» octogonales, se puede obtener una de las dos opciones.
La actualización de los talentos en Dragonflight supone una buena oportunidad para que el druida explore la flexibilidad inherente a esta clase. En muchos sentidos, el concepto de afinidad desde Legion a Shadowlands anticipaba algo que esperamos volver a enfatizar en esta ocasión: la posibilidad de elegir elementos de varios cambios de forma y funciones. Ahora, este concepto se expande a un árbol de talentos de clase que ofrece caminos relacionados con todas las especializaciones, donde una mayor inversión otorga más botones importantes para la especialización elegida. En cada rama se encuentran botones opcionales de utilidad y control de masas, mientras que acceder a la zona central resulta sencillo para todas las especializaciones. Nos gustaría que cada especialización pudiese jugar de un modo tradicional al completar todo el camino del centro del árbol y que luego elija elementos opcionales de utilidad o bien que tome las decisiones de un modo más personalizado para ahondar más en los caminos de otras especializaciones.
Árboles de talentos del druida (haced clic o tocad para ampliar)
Descripciones de las facultades y talentos del druida
A continuación podéis encontrar una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los druidas, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.
Facultades básicas del druida
Todos los druidas de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.
Cólera: Lanza una bola de energía al objetivo y le inflige daño de Naturaleza.
Fuego lunar: Un rápido haz de luz lunar quema al enemigo, lo que le inflige una pequeña cantidad de daño Arcano y después daño Arcano extra durante 16 s.
Recrecimiento: Sana a un objetivo amistoso y otorga sanación extra durante 12 s.
Revivir: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 35 % de la salud y el maná máximos. No puede lanzarse en combate.
Raíces enredadoras: Enraíza al objetivo y lo inmoviliza durante 30 s. El daño puede cancelar el efecto.
Forma de oso (cambio de forma): Cambia a forma de oso, lo que aumenta la armadura un 220 % y el aguante un 25 %, otorga protección frente a efectos de polimorfia y aumenta la generación de amenaza. El cambio de forma te libera de los efectos de reducción de movimiento.
Piel de corteza: Tu piel se endurece como la corteza de un árbol, lo que reduce un 20 % todo el daño recibido e impide que el daño retrase tus lanzamientos de hechizos. Dura 8 s. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido, y en todas las formas.
Bramido: Provoca al objetivo para que te ataque.
Forma felina (cambio de forma): Cambia a forma felina, lo que aumenta el daño de los ataques automáticos un 40 % y la velocidad de movimiento un 30 %, otorga protección frente a efectos de polimorfia y reduce el daño de caída.
Acechar: Adoptas forma felina y entras en sigilo.
Carrerilla: Adoptas forma felina, lo que aumenta un 60 % tu velocidad de movimiento mientras estás en dicha forma durante 10 s.
Mordedura feroz: Remate que inflige daño físico por cada punto de combo y que consume un máximo de 25 p. de energía extra para aumentar el daño hasta un 100 %.
Forma acuática: Tu Forma de viaje aumenta tu velocidad de nado un 100 % y te permite respirar bajo el agua.
Forma de viaje (cambio de forma): Cambias a una forma de viaje acorde con tu ubicación actual, lo que aumenta la velocidad de movimiento por tierra, agua o aire, y otorga protección contra los efectos de polimorfia.
Forma de vuelo: Tu Forma de viaje te permite volar y aumenta tu velocidad de movimiento un 150 %.
Teletransporte a: Claro de la Luna: Te teletransporta a Claro de la Luna. Lanzar Teletransporte a: Claro de la Luna mientras estés en Claro de la Luna te devolverá cerca del punto de salida.
Marca de lo Salvaje: Aumenta un 3 % la velocidad y la probabilidad de golpe crítico del objetivo y reduce un 3% el daño mágico que recibe durante 60 min. Si el objetivo pertenece a tu grupo o banda, todos los miembros del grupo o banda se verán afectados.
Renacer: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 100 % de salud y al menos un 20 % de maná. Puede lanzarse en combate.
Talentos de la clase druida. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1
Arañazo: Araña al objetivo, lo que inflige daño de sangrado y daño de sangrado extra durante 15 s. Otorga 1 p. de combo.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Feral.
Regeneración frenética: Te sana un 20 % de tu salud durante 3 s.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Guardián.
Rejuvenecimiento: Sana al objetivo durante 12 s.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Restauración.
Fuego estelar: Invoca una explosión de energía que inflige daño Arcano al objetivo y una pequeña cantidad de daño Arcano a todos los demás enemigos en un radio de 8 m. Genera 8 p. de poder astral.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Equilibrio.
Fila 2
Vapulear: Vapulea a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño físico inmediato y daño de sangrado periódico. El daño varía según la forma.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Feral o Guardián.
Piel de corteza mejorada: Duración de Piel de corteza aumentada en [2/4] s. Talento de dos rangos.
Alivio presto: Consume un efecto de Recrecimiento, Crecimiento salvaje o Rejuvenecimiento para sanar instantáneamente a un aliado en gran medida.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Restauración.
Oleada de estrellas: Lanzas una oleada de energía estelar al objetivo, lo que inflige daño Astral y potencia el bonus de daño de cualquier Eclipse activo mientras dura.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Equilibrio.
Fila 3
Destripar: Remate que inflige daño de sangrado en el tiempo. Se prolonga por cada punto de combo.
Flagelo: Flagela a los enemigos cercanos e inflige daño físico. El daño varía según la forma.
Regeneración frenética mejorada [NND]: Regeneración frenética y Piel de corteza aumentan un 20 % toda la sanación recibida.
Eliminar corrupción: Anula todos los efectos de corrupción en el objetivo amistoso, lo que elimina todos los efectos de maldiciones y de venenos.
Forma de lechúcico lunar: Cambias a forma de lechúcico lunar, lo que aumenta un 10 % tu daño con hechizos, un 125 % tu armadura y te otorga protección frente a efectos de polimorfia. El cambio de forma te libera de los efectos de reducción de movimiento.
Fila 4
Amputar: Remate que inflige daño físico y aturde al objetivo. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo:
Armadura y daño físico aumentados [NND]: La armadura y el daño físico infligido aumentan un [2]/[4]/[6] %. Talento de tres rangos.
Pelaje férreo: Aumenta la armadura durante 7 s.
Sanación y daño mágico aumentados [NND]: La sanación y el daño mágico infligido aumentan un [2]/[4]/[6] %. Talento de tres rangos.
Hibernar: Obliga al objetivo enemigo a dormir hasta 40 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede obligar a hibernar a un objetivo a la vez. Solo funciona con bestias y dragonantes.
Fila 5
Rapidez felina: Aumenta la velocidad de movimiento un [8/15] %. Talento de dos rangos.
Testarazo: Cargas y das un testarazo al cráneo del objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 s.
Pellejo grueso: Reduce todo el daño recibido un [3/6] %. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Carga salvaje: Vuela a la posición de un aliado cercano.
- Acometida de tigre: Adoptas forma felina, lo que aumenta un 200 % tu velocidad de movimiento. Se reduce gradualmente durante 5 s.
Sanación y sanación recibida aumentadas [NND]: La sanación realizada y la sanación recibida aumentan un [3/6] %. Talento de dos rangos.
Ciclón: Lanza al objetivo enemigo por los aires y lo desorienta, pero provoca que se vuelva invulnerable durante un máximo de 6 s. Ciclón solo puede afectar a un objetivo a la vez.
Influencia astral:
- Feral y Guardián: Aumenta el alcance de todas tus facultades [1/3] m. Talento de dos rangos.
- Restauración y Equilibrio: Aumenta el alcance de todas tus facultades [3/5] m. Talento de dos rangos.
Fila 6
Persecución incansable: Tras abandonar la forma felina o la forma de viaje, mantienes hasta un 40 % de velocidad de movimiento durante 2 s.
Calmar: Amansa al objetivo, lo que disipa todos los efectos de Enfurecer.
Fuego solar: Un rápido haz de luz solar quema al enemigo, lo que le inflige una pequeña cantidad de daño de Naturaleza y después daño de Naturaleza extra durante 12 s.
Tifón: Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 m, lo que los repele y los atonta durante 6 s. Se puede usar en todas las formas.
Fila 7
Furia primigenia: Cuando asestas un golpe crítico con un ataque que genera un punto de combo, obtienes un punto de combo extra. El daño en el tiempo no puede activar este efecto.
Robustez de Ursoc [NND]: Cuando usas Piel de corteza o Instintos de supervivencia, absorbes una pequeña cantidad de daño durante 8 s.
Rugido de estampida: Adoptas forma de oso y lanzas un rugido salvaje, lo que aumenta un 60 % la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 15 m durante 8 s.
Crecimiento salvaje: Sanas a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo durante 7 s. La sanación empieza siendo alta y se reduce progresivamente.
Fuego solar mejorado [NND]: Ahora, Fuego solar aplica su efecto de daño en el tiempo a todos los enemigos en 8 m.
Fila 8
Elección de nodo:
- Rugido incapacitante: Adoptas forma de oso e invoca al espíritu de Ursol, que lanza un rugido ensordecedor e incapacita a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 3 s. El daño cancelará el efecto.
- Azote poderoso: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 4 s. Se puede usar en todas las formas.
Vigor osuno: Durante 4 s, tras adoptar forma de oso, tu salud y armadura aumentan un [15/30] %. Talento de dos rangos.
Enseñanzas de Lycara [NND]: Obtienes un [1/2/3] % de una estadística en función de tu forma actual.
- Sin forma: Celeridad
- Forma felina: Golpe crítico
- Forma de oso: Versatilidad
- Forma de lechúcico lunar: Maestría
Rejuvenecimiento mejorado [NND]: La duración de Rejuvenecimiento aumenta en 3 s.
Elección de nodo:
- Enredo masivo: Enraíza en el sitio al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 15 m durante 30 s. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.
- Vórtice de Ursol: Crea un vórtice de viento durante 10 s en la ubicación seleccionada que reduce un 50 % la velocidad de movimiento de todos los enemigos en un radio de 8 m. La primera vez que un enemigo intente abandonar el vórtice, el viento lo empujará de nuevo hacia el centro. Se puede usar en todas las formas.
Fila 9
Instintos bien afinados: Cuando tu salud cae por debajo del 40 %, lanzas Regeneración frenética, un máximo de una vez cada [120/90] s. Talento de dos rangos.
Rugido de estampida mejorado [NND]: Reduce el tiempo de reutilización 60 s.
Renovación: Te sana un 30 % de tu salud máxima al instante. Se puede usar en todas las formas.
Estimular: Imbuyes de energía a un sanador aliado, lo que le permite lanzar hechizos sin gastar maná durante 10 s.
Fila 10
Furor: Cuando cambias a una forma que no has usado durante 20 s, las facultades no cuestan ira, energía, poder astral o maná durante 4 s.
Corazón de lo Salvaje: Las facultades que no estén asociadas con la especialización que hayas elegido se potencian en gran medida durante 45 s.
Vigilia de la Naturaleza: Durante 20 s, todos los hechizos y facultades dañinos y de sanación de un solo objetivo también sanan a un objetivo amistoso cercano una cantidad equivalente a un 20 % de la sanación realizada o un 40 % del daño infligido. Tiene 1,5 min de tiempo de reutilización.
Talentos del druida Equilibrio. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1 de Equilibrio
Eclipse: Al lanzar 2 veces Fuego estelar, potencias Cólera durante 15 s. Al lanzar 2 veces Cólera, potencias Fuego estelar durante 15 s. Estos Eclipses ocurren de manera alterna.
Eclipse (solar): Tiempo de lanzamiento de Cólera reducido un 8 %, y daño aumentado un 20 %.
Eclipse (lunar): Tiempo de lanzamiento de Fuego estelar reducido un 8 %, y probabilidad de golpe crítico aumentada un 20 %.
Fila 2 de Equilibrio
Eclipse mejorado [NND]: Eclipse ahora reduce un 15 % el tiempo de lanzamiento de los hechizos afectados.
Fuego lunar y solar mejorados [NND]: La duración de Fuego lunar y Fuego solar aumenta [3/6] s. Talento de dos rangos.
Fila 3 de Equilibrio
Fuerza de la Naturaleza: Invoca durante 10 s a un grupo de 3 antárboles que provocarán y atacarán inmediatamente a los enemigos en la zona seleccionada. Genera 20 p. de poder Astral.
Equilibrio de la Naturaleza: Mientras estás en combate, generas [1/2] p. de poder Astral cada 2 s. Mientras no estás en combate, tu poder Astral se reequilibra a 50 p. en lugar de agotarse y quedar vacío. Talento de dos rangos.
Guerrero de Elune: Tus 3 siguientes lanzamientos de Fuego estelar son instantáneos y generan un 40 % más de poder astral.
Fila 4 de Equilibrio
Lluvia de estrellas: Invoca oleadas de estrellas fugaces sobre los enemigos en un radio de 40 m, lo que inflige daño Astral durante 8 s.
Forma de lechúcico lunar mejorada [NND]: Mientras estás en forma de lechúcico lunar, los ataques centrados en un único objetivo que recibas tienen un 15 % de probabilidad de provocar que tu siguiente lanzamiento de Fuego estelar sea instantáneo.
Alineación celestial: Alinea los cuerpos celestes sobre la zona seleccionada, lo que aplica Fuego lunar y Fuego solar a todos los enemigos. Durante 20 s, ambos Eclipses se mantienen y obtienes un 10 % de celeridad.
Fila 5 de Equilibrio
Oleada de estrellas mejorada: Oleada de estrellas potencia todavía más el bonus de daño de cualquier Eclipse activo.
Rayo solar: Invoca un rayo de luz solar sobre la ubicación de un objetivo enemigo, lo que lo interrumpe y silencia a todos los enemigos que se encuentren dentro del rayo. Dura 8 s.
Estrellas fugaces: El daño en el tiempo de Fuego lunar y Fuego solar tiene una probabilidad de invocar una estrella fugaz, lo que inflige daño Astral y genera 2 p. de poder astral.
Fila 6 de Equilibrio
Lluvia de estrellas mejorada: Lanzar Lluvia de estrellas prolonga [2/4] s la duración de los efectos activos de Fuego lunar y Fuego solar activos. Talento de dos rangos.
Poder de Goldrinn: Oleada de estrellas tiene una probabilidad de invocar al espíritu de Goldrinn, lo que inflige inmediatamente daño Arcano al objetivo. Talento de dos rangos.
Dominio astral: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas te otorgan un [2/4] % de celeridad durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces. Obtener una acumulación no reinicia la duración. Talento de dos rangos.
Fila 7 de Equilibrio
Deriva estelar: Lluvia de estrellas inflige un 50 % de daño extra y te permite lanzar hechizos en movimiento mientras está activo, pero ahora tiene 12 s de tiempo de reutilización.
Inspiración estelar: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas tienen un [10/15/20] % de probabilidad de potenciar Eclipse o prolongar Fuego lunar y Fuego solar el doble. Talento de tres rangos.
Luz del sol: Reduce 15 s el tiempo de reutilización restante de Rayo solar cuando interrumpe al objetivo principal.
Intensidad umbría: El bonus de daño de Eclipse a Cólera y Fuego estelar empieza un [10/20/30] % más fuerte. Talento de tres rangos.
Alineación precisa: La duración de Alineación celestial aumenta 5 s.
Fila 8 de Equilibrio
Elección de nodo:
- Bendición de Elune: Eclipse lunar dura 3 s más y Eclipse solar dura 3 s menos.
- Bendición de An'she: Eclipse solar dura 3 s más y Eclipse lunar dura 3 s menos.
Alma del bosque: Eclipse aumenta un 50 % la generación de poder Astral de Cólera y aumenta un 150 % el daño de área de Fuego estelar.
Furia de los cielos: Fuego lunar aumenta un [1/2] % el daño Arcano que infliges al objetivo, y Fuego solar aumenta un [1/2] % el daño de Naturaleza que infliges al objetivo. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Lunas gemelas: Fuego lunar inflige un 10 % más de daño y también golpea a otro enemigo cercano en un radio de 15 m del objetivo.
- Centella estelar: Quemas al objetivo, lo que le inflige una pequeña cantidad de daño Astral y después daño Astral extra durante 24 s. Genera 8 p. de poder astral.
Solsticio: Durante los primeros 6 s de cada Eclipse, las Estrellas fugaces caen con un 250 % más de frecuencia. Talento de dos rangos.
Fila 9 de Equilibrio
Elección de nodo:
- Visión clara de Oneth [NND]: Oleada de estrellas tiene un 20 % de probabilidad de provocar que Lluvia de estrellas no tenga coste. Lluvia de estrellas tiene un 40 % de probabilidad de provocar que Oleada de estrellas no tenga coste.
- Vinculasueños vetusto [NND]: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas reducen un 10 % el coste de Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas, y aumentan un 10 % su daño durante 5 s. Se acumula hasta 2 veces.
Infusión umbría [NND]: Durante Eclipse, el coste de Oleada de estrellas y de Lluvia de estrellas se reduce un [5/10] %. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Encarnación: Elegido de Elune: Una forma de lechúcico lunar mejorada que otorga los beneficios de Alineación celestial y un 10 % de probabilidad de golpe crítico. Dura 30 s. Puedes entrar y salir de la forma de lechúcico lunar mejorada mientras dura.
- Convocar a los espíritus: Invocas a los ancestros druídicos para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Oleada de estrellas, Lluvia de estrellas, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Syzygy: Alineación celestial acribilla a todos los objetivos entre ti y la zona seleccionada, lo que inflige daño Astral y aplica les Fuego lunar y Fuego solar.
- Púlsar Arcano primordial: Cada 400 p. de poder astral gastado otorga Alineación celestial durante 12 s.
Fila 10 de Equilibrio
Elección de nodo:
- Luna nueva: Inflige daño Astral al objetivo, potencia Luna nueva y la convierte en Medialuna. Genera 10 p. de poder astral.
- Furia de Elune: Invoca un haz de pura energía celestial que persigue al enemigo y le inflige daño Astral durante 8 s dentro de su área. Daño reducido contra objetivos secundarios. Genera 40 p. de poder astral mientras dura.
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
Elección de nodo:
- Enjambre adaptable: Diriges un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un 20 % la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo. Al agotarse, encuentra un nuevo objetivo, preferiblemente alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
- Equilibrio de todas las cosas: Al entrar en Eclipse, tu probabilidad de golpe crítico con hechizos Arcanos o de Naturaleza aumenta un 24 %, pero se reduce un 3 % cada 1 s.
Rompeórbitas: Cada 30.º lanzamiento de Estrellas fugaces se invoca una Luna llena sobre su objetivo.
Talentos del druida Feral. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Facultades básicas del druida Feral
Instinto feral: Reduce la probabilidad que tienen tus enemigos de detectarte mientras Acechar está activo.
Adepto felino: Calmar y Eliminar corrupción se pueden usar en Forma felina.
Fila 1 de Feral
Furia del tigre: Restaura instantáneamente 20 p. de energía y aumenta un 15 % el daño de todos tus ataques mientras duren. Dura 10 s.
Fila 2 de Feral
Energía aumentada [NND]: La energía aumenta en [10/20/30] p. Talento de tres rangos.
Augurio de claridad: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de provocar un estado de Lanzamiento libre, lo que provoca que tu siguiente Triturar, Vapulear o Flagelo no cueste energía.
Furia del tigre mejorada [NND]: Furia del tigre genera [10/20/30] p. más de energía. Talento de tres rangos.
Fila 3 de Feral
Triturar mejorado [NND]: Mientras estás en sigilo, Triturar genera 1 p. de combo más.
Rastro de sangre: Cada enemigo alcanzado por Vapulear reduce el coste de Flagelo en 3 p. de energía durante los siguientes 6 s.
Elección de nodo:
- Depredador: El tiempo de reutilización de Furia del tigre se reinicia si un objetivo muere con uno de tus efectos de sangrado activo. Además, Furia del tigre dura 5 s más.
- Diente de sable: Mordedura feroz inflige un 20 % más de daño y aumenta la duración de Destripar sobre tu objetivo 1 s por cada punto de combo gastado.
Fila 4 de Feral
Acechar mejorado [NND]: En sigilo, Triturar inflige más daño y tiene el doble de probabilidad de asestar un golpe crítico. Mientras estás en sigilo, Arañazo aturdirá al objetivo durante 4 s e infligirá más daño.
Triturar y Flagelo mejorados [NND]: Triturar y Flagelo infligen un 20 % más de daño contra objetivos que estén sangrando. Talento de dos rangos. Flagelo inflige un 20 % más de daño contra objetivos que estén sangrando.
Fila 5 de Feral
Emboscada repentina: Los remates tienen un [1/2/3] % de probabilidad por cada punto de combo gastado de hacer que tu siguiente Arañazo o Triturar inflija daño como si estuvieras en sigilo. Talento de tres rangos.
Rabia: Implacabilidad: Te enfureces durante 20 s, lo que otorga a tus remates un 20 % de probabilidad por punto de combo gastado de devolver 2 p. de combo. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Gusto por la sangre: Mordedura feroz inflige un [2/4/6] % más de daño por cada sangrado que tengas en el objetivo. Talento de tres rangos.
Fila 6 de Feral
Inspiración lunar: Fuego lunar se puede usar en Forma felina, cuesta 30 p. de energía y genera 1 p. de combo.
Cólera primigenia: Un remate que inflige daño instantáneo y aplica Destripar a todos los enemigos en un radio de 8 m. Se prolonga por cada punto de combo.
Momento de claridad: Ahora Augurio de claridad se activa un 50 % más a menudo, puede acumular hasta 2 cargas y aumenta el daño de tu siguiente Triturar, Vapulear o Flagelo un 15 %.
Tajo brutal: Golpea a todos los enemigos cercanos con un tajo monumental, lo que inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos. Otorga 1 p. de combo.
Rugido salvaje: Remate que aumenta el daño un 15 % y el índice de regeneración de energía un 10 % mientras estás en forma felina. Se prolonga por cada punto de combo.
Fila 7 de Feral
Presteza de depredador: Por cada punto de combo que tengas, tus remates tendrán un 20 % de probabilidad de provocar que tu siguiente Recrecimiento o Raíces enredadoras sea instantáneo, gratuito y se pueda lanzar en todas las formas.
Heridas infectadas: Arañazo provoca una herida infectada en el objetivo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 20 % durante 12 s.
Instintos de supervivencia: Reduce todo el daño recibido un 50 % durante 6 s.
Fila 8 de Feral
Rabia: Acechador de la selva: Te enfureces durante 20 s, lo que provoca que Arañazo y Triturar inflijan daño como si estuvieses en sigilo y permite usar Acechar una vez durante el combate. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Instinto carnívoro: El bonus de daño de Furia del tigre aumenta un [3/6] %. Talento de dos rangos.
Ojo de simetría temerosa: Furia del tigre provoca que tus 2 siguientes remates restauren [1/2] p. de combo. Talento de dos rangos.
Bibelot de ojo de gato: Las facultades de lanzamiento libre generan un [15/30] % de su coste de energía. Talento de dos rangos.
Rabia: Frenesí: Te enfureces durante 20 s, lo que provoca que tus facultades que generan puntos de combo hagan sangrar un 150 % extra de su daño al objetivo durante 8 s. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa. Pasiva: Tus facultades que generan puntos de combo reducen el tiempo de reutilización de Rabia en 0,3 s.
Fila 9 de Feral
Elección de nodo:
- Frenesí feral: Desatas un frenesí furioso y asestas 5 zarpazos al objetivo, lo que inflige daño físico y daño de sangrado extra durante 6 s. Otorga 5 p. de combo.
- Garras sangrientas: Cuando usas 3 facultades diferentes que generan puntos de combo en un intervalo de 4 s, el daño de tus siguientes 2 lanzamientos de Destripar o Mordedura feroz aumenta un 30 %.
Enjambre adaptable: Diriges un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un 20 % la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo. Al agotarse, encuentra un nuevo objetivo, preferiblemente alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
Elección de nodo:
- Encarnación: Avatar de Crinceniza: Una forma felina mejorada que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas y que reduce el coste de energía de todas las facultades de forma felina un 20 %. Dura 30 s. Puedes entrar y salir de la forma felina mejorada mientras dura.
- Convocar a los espíritus: Invocas a las sílfides nocturnas para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Mordedura feroz, Triturar, Furia del tigre, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
Alma del bosque: Tus remates otorgan 5 p. de energía por cada punto de combo que gastes e infligen un 5 % más de daño.
Elección de nodo:
- Jarabe de enfoque profundo: Cuando Fuego lunar, Arañazo, Destripar o Rejuvenecimiento están activos en un solo objetivo, sus efectos aumentan un 40 %.
- Ansia del superdepredador: El daño de Destripar tiene un 4 % de probabilidad de provocar que tu siguiente Mordedura feroz no tenga coste e inflija el daño máximo.
Fila 10 de Feral
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo.
Talentos del druida Guardián. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1 de Guardián
Magullar: Destroza al objetivo y le inflige daño físico.
Fila 2 de Guardián
Cornada: Vapulear, Flagelo, Fuego lunar y Magullar tienen un 15 % de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Destrozar y de provocar que genere 4 p. de ira extras.
Instintos de supervivencia: Reduce todo el daño recibido un 50 % durante 6 s.
Fila 3 de Guardián
Elección de nodo:
- Zarzas: Unas zarzas afiladas te protegen, lo que absorbe y refleja daño de cada ataque. Mientras Piel de corteza está activa, las zarzas también infligen daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos cada 1 s.
- Pelaje erizado: Erizas tu pelaje, lo que provoca que generes ira en función del daño recibido durante 8 s.
Forma de oso mejorada (o Adepto osuno) [NND]: Forma de oso otorga un 20 % de aguante extra. Fuego lunar, Calmar, Eliminar corrupción y Renacer se pueden usar en Forma de oso.
Instintos de supervivencia mejorados: Instintos de supervivencia ahora tiene 2 cargas.
Destrozar mejorado: Destrozar inflige un 20 % de daño extra contra los objetivos que sangran.
Fila 4 de Guardián
Resolución innata: La sanación de Recrecimiento y Regeneración frenética aumenta un 12 % en ti.
Heridas infectadas: Destrozar y Magullar provocan una herida infectada en el objetivo, lo que reduce un 50 % su velocidad de movimiento durante 12 s.
Rabia: Despedazar: Te enfureces durante 15 s, lo que reduce los tiempos de reutilización de Destrozar, Vapulear y Bramido un 100 %. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Robustez de Ursoc: Aumenta 1 s la duración de Piel de corteza y Pelaje férreo.
Pelaje sangriento: Destrozar tiene un 15 % de probabilidad de reducir un 25 % el coste de ira de tu siguiente Pelaje férreo.
Fila 5 de Guardián
Pronóstico vapuleador: Vapulear tiene un [10/20] % de probabilidad de activar un Vapulear extra. Talento de dos rangos.
Luz de luna centelleante: Fuego lunar reduce el daño que recibes un [2/4] %. Talento de dos rangos.
Garras y dientes: Los ataques automáticos tienen un 20 % de potenciar tu siguiente Magullar. Se acumula un máximo de 2 veces. En su forma potenciada, Magullar inflige un 40 % más de daño y reduce un 15 % el daño que te inflige a ti el objetivo durante 6 s.
Crin con capas: Pelaje férreo tiene un 5/10 % de probabilidad de otorgar dos aplicaciones. Talento de dos rangos.
Fila 6 de Guardián
Guardián de la Tierra: Cuando infliges daño directamente con Vapulear, obtienes una carga de Celador de la tierra, lo que reduce un 30 % el daño del siguiente ataque automático que recibes. Ahora Celador de la tierra puede tener hasta 3 cargas.
Fuego lunar doble: Fuego lunar inflige un 20 % más de daño y también golpea a otro enemigo cercano en un radio de 15 m del objetivo.
Guardián galáctico: Tu daño tiene un 5 % de probabilidad de activar un Fuego lunar automático sin coste sobre ese mismo objetivo. Cuando esto ocurre, el siguiente Fuego lunar que lances generará 8 p. de ira e infligirá un 300 % más de daño directo.
Carne vulnerable: Magullar tiene un [15/30] % de probabilidad extra de infligir un golpe crítico. Talento de dos rangos.
Ciclo vicioso: Destrozar aumenta el daño de tu siguiente Magullar y Magullar aumenta el daño de tu siguiente Destrozar un [10/15] %. Máximo de 3 acumulaciones. Talento de dos rangos.
Pelaje reforzado: Pelaje férreo aumenta la armadura un 4 % extra y Piel de corteza reduce el daño un 5 % extra.
Fila 7 de Guardián
Rabia: Perseverancia: Te enfureces durante 15 s, lo que reduce el tiempo de reutilización de Regeneración frenética un 100 % y el coste de Pelaje férreo un 50 %. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Furia de la Naturaleza: Mientras estás en forma de oso, infliges un [10/20] % más de daño Arcano. Talento de dos rangos.
Liderando la manada: Aumenta tu velocidad de movimiento un [5/10] %. El radio de alcance y la duración de Rugido de estampida aumentan un [15/30] %. Talento de dos rangos.
Rabia: Agresividad descontrolada: Te enfureces durante 15 s, lo que aumenta tu celeridad un 15 % y reduce el coste de Magullar en 10 p. de ira. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia mientras esté activa.
Fila 8 de Guardián
Elección de nodo:
- Sueño de Cenarius: Cuando recibes daño no periódico, tienes una probabilidad igual a tu golpe crítico de provocar que tu siguiente Recrecimiento sea instantáneo, no tenga coste y se pueda lanzar en todas las formas. No puede tener lugar más de una vez cada 20 s.
- Furia de Ursoc: Magullar y Vapulear te otorgan un escudo de absorción igual al 75 % del daño que inflijan.
Predilecto de Elune: Mientras estás en forma de oso, infliges un 30 % más de daño Arcano y te sanas un 30 % de todo el daño Arcano infligido.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo.
Elección de nodo:
- Guardián de Elune: Destrozar aumenta 2 s la duración de tu siguiente Pelaje férreo, o bien aumenta un 20 % la sanación de tu siguiente Regeneración frenética.
- Tras el fuego salvaje: Cada vez que gastas 200 p. de ira, sanas a tus aliados cercanos un 3 % de tu salud máxima.
Fila 9 de Guardián
Revigorización: El tiempo de reutilización de Regeneración frenética se reduce un 10 %.
Pulverizar: Un golpe devastador que consume 2 acumulaciones de tu Vapulear sobre el objetivo, inflige daño físico y reduce un 35 % el daño que te inflige durante 10 s.
Elección de nodo:
- Convocar a los espíritus: Invocas a las sílfides nocturnas para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Destrozar, Pelaje férreo, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
- Encarnación: Guardián de Ursoc: Una forma de oso mejorada que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas, provoca que Destrozar pueda golpear a un máximo de 3 objetivos, y aumenta un 30 % tu salud máxima. Dura 30 s. Puedes cambiar de forma libremente mientras dure la forma de oso mejorada.
Elección de nodo:
- Frenesí sangriento: Vapulear también genera 2 p. de ira cada vez que inflige daño.
- Alma del bosque: Destrozar genera 5 p. más de ira e inflige un 25 % más de daño.
Supervivencia del más fuerte: Reduce un 33 % el tiempo de reutilización de Piel de corteza e Instintos de supervivencia.
Fila 10 de Guardián
Elección de nodo:
- Salvajismo indomable: Aumenta un 25 % el radio y el daño de Vapulear.
- Desgarrar y rasgar: Cada acumulación de Vapulear reduce un 2 % el daño que recibes del objetivo y aumenta un 2 % el daño que le infliges.
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
Ira del durmiente: Desata la ira de Ursoc durante 10 s, lo que evita un 25 % de todo el daño que recibes y refleja daño de Naturaleza a tus atacantes. Mientras está activo, eres inmune a los efectos de pérdida de control.
Talentos del druida Restauración. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Facultades básicas del druida Restauración
Cura de la naturaleza: Cura los efectos dañinos sobre el objetivo amistoso, lo que elimina todos los efectos mágicos. Puede combinarse con Eliminar corrupción si la conoces.
Fila 1 de Restauración
Flor de vida: Sana al objetivo durante 15 s. Cuando Flor de vida se agota o se disipa, el objetivo se sana al instante. Puede estar activa solamente en un objetivo a la vez.
Fila 2 de Restauración
Floración: Hace brotar una flor de sanación en la ubicación objetivo, lo que restaura una pequeña cantidad de salud a tres aliados heridos en un radio de 10 m cada 2 s durante 30 s. Limitado a 1.
Presteza de la Naturaleza: Tu próximo Recrecimiento, Renacer o Raíces enredadoras será instantáneo, gratuito, se podrá lanzar en todas las formas y sanará un 100 % extra.
Augurio de claridad: Tu sanación en el tiempo de Flor de vida tiene un 4 % de probabilidad de provocar un estado de Lanzamiento libre, lo que hace que tu siguiente Recrecimiento no cueste maná.
Fila 3 de Restauración
Flor de vida mejorada: Flor de vida ahora es tratada como [1/2] efecto(s) de sanación en el tiempo de Restauración extra para Maestría: Armonía. Talento de dos rangos.
Presteza de la Naturaleza mejorada [NND]: El tiempo de reutilización de Presteza de la Naturaleza se reduce [10/20] s. Talento de dos rangos.
Corteza de hierro: La piel del objetivo se endurece como maderaférrea, lo que reduce un 20 % el daño recibido durante 12 s.
Fila 4 de Restauración
Crecimiento salvaje mejorado [NND]: Crecimiento salvaje sana a un objetivo adicional.
Recrecimiento mejorado [NND]: La sanación inicial de Recrecimiento tiene un [20/40] % más de probabilidad de producir un efecto crítico si el objetivo ya está afectado por Recrecimiento. Talento de dos rangos.
Corteza de hierro mejorada [NND]: El tiempo de reutilización de Corteza de hierro se reduce [10/20] s. Talento de dos rangos.
Fila 5 de Restauración
Crecimiento imparable: La sanación de Crecimiento salvaje se reduce un [15/30] % menos con el tiempo. Talento de dos rangos.
Tranquilidad: Sana a todos los aliados en un radio de 40 m durante 8 s. Cada sanación sana al objetivo una pequeña cantidad durante 8 s. El efecto se acumula. La sanación aumenta un 100 % cuando no estás en una banda.
Don de Ysera: Te sana un [2/4] % de tu salud máxima cada 5 s. Si tienes toda tu salud, sanará a un miembro herido del grupo o banda, en vez de a ti. Talento de dos rangos.
Fila 6 de Restauración
Nutrir: Sana a un objetivo amistoso. Recibe el triple del bonus de Maestría: Armonía.
Alma del bosque: Alivio presto aumenta un 200 % la sanación de tu siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento, o un 75 % la de tu siguiente Crecimiento salvaje.
Paz interior: Reduce [30/60] s el tiempo de reutilización de Tranquilidad. Mientras canalizas Tranquilidad, recibes un 20 % menos de daño y eres inmune a repeler. Talento de dos rangos.
Cultivo: Cuando Rejuvenecimiento sana a un objetivo por debajo de un 60 % de salud, aplica Cultivo al objetivo y lo sana una pequeña cantidad durante 6 s.
Fila 7 de Restauración
Tranquilidad y Crecimiento salvaje mejorados [NND]: Aumenta la sanación realizada por Tranquilidad y Crecimiento salvaje en función de la salud actual del objetivo. La sanación aumenta en objetivos con poca salud.
Elección de nodo:
- Resguardo de Cenarius: Protege a un objetivo amistoso durante 30 s. Cualquier daño recibido consumirá el resguardo y sanará al objetivo durante 8 s.
- Abundancia: Por cada Rejuvenecimiento activo, el coste de Recrecimiento se reduce un 6 % y su probabilidad de efecto crítico aumenta un 6 %.
Corteza de piedra: Corteza de hierro aumenta un [10/20] % la sanación de tus efectos de sanación en el tiempo. Talento de dos rangos.
Fila 8 de Restauración
Elección de nodo:
- Flores primaverales: Cada objetivo sanado por Floración se sana una pequeña cantidad extra durante 6 s.
- Sobrecrecimiento: Aplica Flor de vida, Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje y el efecto de sanación en el tiempo de Recrecimiento a un aliado.
Crecimiento desenfrenado: Recrecimiento sana una cantidad de salud adicional mientras dura y su efecto de sanación en el tiempo también se aplica al objetivo de tu Flor de vida.
Hojas otoñales: La duración de Rejuvenecimiento aumenta 1 s y sana más cuando es tu única sanación en el tiempo sobre el objetivo.
Cuidado de la arboleda: Alivio presto sana al objetivo durante 9 s.
Elección de nodo:
- Vigorizar: Los efectos de sanación en el tiempo sobre el objetivo se completan un 100 % más rápido. Tiempo de reutilización de 45 s.
- Recuerdo del Árbol Madre: Crecimiento salvaje tiene un 40 % de probabilidad de provocar que tu siguiente Rejuvenecimiento o Recrecimiento se aplique a 3 aliados adicionales en un radio de 20 m del objetivo.
Fila 9 de Restauración
Germinación: Puedes aplicar Rejuvenecimiento dos veces al mismo objetivo. La duración de Rejuvenecimiento aumenta 2 s.
Elección de nodo:
- Encarnación: Árbol de vida: Cambia a forma de árbol de vida, lo que aumenta la sanación realizada un 15 %, la armadura un 120 % y otorga protección frente a efectos de polimorfia. Funcionalidad mejorada de Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje, Recrecimiento y Raíces enredadoras. Dura 30 s. Puedes entrar y salir de esta forma mientras dure.
- Convocar a los espíritus: Invocas a los ancestros druídicos para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Crecimiento salvaje, Alivio presto, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
Estimular mejorado [NND]: Si lanzas Estimular a otra persona, obtienes su efecto a un 50 % de su efectividad. Pasiva: Regeneración de maná aumentada un 5 %.
Fila 10 de Restauración
Enjambre adaptable: Diriges un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un 20 % la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo. Al agotarse, encuentra un nuevo objetivo, preferiblemente alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
Elección de nodo:
- Fotosíntesis: Mientras estés bajo los efectos de tu Flor de vida, tus sanaciones periódicas sanan un 20 % más rápido. Mientras un aliado esté bajo los efectos de tu Flor de vida, tus sanaciones periódicas sobre él tienen un 4 % de probabilidad de hacer que florezca.
- Lección del Titán Oscuro: Puedes aplicar Flor de vida a dos objetivos a la vez.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo.
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
Encarnación efímera: Cada 3 lanzamientos de Alivio presto, recibes Encarnación: Árbol de vida durante 9 s.
Elección de nodo:
- Florecer: Aumenta 8 s la duración de todos tus efectos de sanación en el tiempo sobre objetivos amistosos en un radio de 60 m y tus efectos de sanación en el tiempo curan un 100 % más rápido durante 8 s.
- Infusión verdeante: Alivio presto ya no consume un efecto de sanación en el tiempo, y extiende 8 s la duración de tus efectos de sanación en el tiempo sobre el objetivo.
Visión del crecimiento infinito: La sanación de Rejuvenecimiento tiene un 2 % de probabilidad de crear un nuevo Rejuvenecimiento en un objetivo cercano.
Al avanzar hacia los talentos de Dragonflight, estamos explorando formas para que el caballero de la Muerte pueda expresándose en función de sus elecciones de talentos de clase. Cada rama del árbol está vinculada temáticamente a una especialización y, cuantos más puntos invirtáis en un camino, más talentos desbloquearéis que anteriormente no estaban disponibles para vuestra especialización, como Potenciar arma de runas, Voluntad de la necrópolis o Segador de almas. Nuestro objetivo es crear nuevas y emocionantes que podáis explorar y combinar, alrededor de un árbol central que podréis personalizar en función de vuestros objetivos.
Árboles de talentos del caballero de la Muerte (haced clic o tocad para agrandar)
Descripciones de las facultades y talentos del caballero de la Muerte
A continuación tenéis una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los caballeros de la Muerte, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.
Facultades básicas del caballero de la Muerte
Todos los caballeros de la Muerte de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.
Espiral de la muerte: Lanza una descarga de energía profana al objetivo, lo que inflige daño de las Sombras a un enemigo o sana a un aliado no-muerto.
Atracción letal: Reúne la energía que rodea y vincula toda materia, lo que acerca al objetivo hacia ti.
Forja de runas: Permite al caballero de la Muerte adornar su arma con runas.
Orden oscura: Ordena al objetivo que te ataque.
Portón de la muerte: Abre un portal que puedes usar para regresar a El Bastión de Ébano. Usar un portón de la muerte mientras estás en El Bastión de Ébano te devolverá cerca del punto de salida.
Sobre caballo bayo: Eres tan difícil de detener como la muerte misma, lo que aumenta tu velocidad sobre montura un 20 %.
Camino de hielo: Activa un aura congelante durante 10 min que crea hielo bajo tus pies, lo que permite a los miembros del grupo o banda en un radio de 50 m caminar sobre el agua. Se puede usar mientras estás montado, pero si te atacan o sufres daño, se cancela el efecto.
Muerte y descomposición: Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras durante 10 s a los objetivos que están en la zona.
Golpe de runa: Golpea al objetivo y le inflige daño físico. Este ataque no se puede esquivar, bloquear o parar.
Talentos de la clase caballero de la Muerte. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1
Cadenas de hielo: Encadena al objetivo con cadenas heladas, lo que reduce la velocidad de movimiento un 70 % durante 8 s.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Escarcha.
Golpe letal: Concentra poder oscuro en un solo golpe que inflige daño físico y te sana un porcentaje de todo el daño recibido en los últimos 5 s.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Sangre.
Levantar muerto: Resucita a un necrófago para que luche a tu lado. Solo puedes tener un máximo de un necrófago a la vez. Dura 1 min.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Profano.
Fila 2
Helada mental: Golpea la mente del objetivo con frío, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 3 s.
Caparazón antimagia: Te rodea con un caparazón antimagia durante 5 s, lo que absorbe una gran cantidad de daño mágico e impide la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido genera poder rúnico.
Muerte y descomposición mejorada [NND]:
- Sangre: Golpe en el corazón golpea a 3 enemigos adicionales mientras estés en Muerte y descomposición.
- Escarcha: Asolar golpea a 1 enemigo adicional mientras estés en Muerte y descomposición.
- Profano: Golpe de la Plaga golpea a 5 enemigos adicionales mientras estés en Muerte y descomposición.
Fila 3
Entereza ligada al hielo: Tu sangre se congela, lo que te otorga inmunidad a los efectos de aturdimiento y reduce un 30 % todo el daño que recibes durante 8 s.
Rastro de sangre: Aumenta tu Parasitar un 3 %.
Veterano de la Tercera Guerra:
- Sangre: Aguante aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.
- Escarcha y Profano: Aguante aumentado un [5/10] %. Talento de dos rangos.
Supresión: Aumenta la evasión un 3 %.
Quebradizo: Tus enfermedades tienen una probabilidad de debilitar a tu enemigo, lo que provoca que tus ataques le inflijan un 6 % más de daño durante 5 s.
Fila 4
Granizo cegador: Los objetivos en un cono frente a ti quedan cegados, lo que provoca que deambulen desorientados durante 5 s. El daño puede cancelar el efecto. Cuando Granizo cegador termina, los enemigos se ralentizan un 50 % durante 6 s.
Escarcha permanente: El daño de tus ataques automáticos te otorga un escudo que absorbe una cantidad igual al 40 % del daño infligido.
Pacto de muerte: Crea un pacto de la muerte que te sana un 50 % de tu salud máxima, pero que absorbe la sanación recibida por un valor equivalente al 30 % de tu salud máxima durante 15 s.
Paso espectral: Aceptas el poder de las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70 % tu velocidad de movimiento durante 4 s. Realizar cualquier acción cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170 %.
Sacrificio pactado: Sacrifica a tu necrófago para infligir daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos y sanarte un 25 % de tu salud máxima. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.
Suelo profano: Obtienes un 5 % celeridad mientras estás dentro de tu Muerte y descomposición.
Fila 5
Golpes despiadados: Aumenta un [2/4] % la probabilidad de golpe crítico. Talento de dos rangos.
Zona antimagia: Coloca una zona antimagia que reduce un 20 % el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda. La zona antimagia dura 8 s o hasta que absorba una gran cantidad de daño.
Poderío de Thassarian: Aumenta un [2/4] % la fuerza. Talento de dos rangos.
Fila 6
Escalofrío proliferante: Cadenas de hielo afecta a 1 enemigo cercano extra.
Elección de nodo:
- Potenciación rúnica: Con cada punto de poder rúnico que gastas tienes un 2 % de probabilidad de obtener al instante una runa.
- Corrupción rúnica: Por cada punto de poder rúnico que gastas tienes un 1,6 % de probabilidad de aumentar un 100 % tu velocidad de regeneración rúnica durante 3 s.
Anticipación: Interrumpir a un enemigo con Helada mental otorga 10 p. de poder rúnico y reduce 3 s su tiempo de reutilización.
Asfixiar: Levanta al objetivo enemigo del suelo, le aplasta la garganta con energía oscura y lo aturde durante 5 s.
Avance de la Muerte: Durante 8 s, tu velocidad de movimiento aumenta un 30 %, no se te puede ralentizar por debajo del 100 % de la velocidad normal y eres inmune a los efectos de movimiento forzado y de repulsión. Pasivo: No se te puede ralentizar por debajo del 70 % de la velocidad normal.
Barrera antimagia: Reduce el tiempo de reutilización de Caparazón antimagia 20 s y aumenta su duración y la cantidad que absorbe un 40 %.
Controlar no-muerto: Domina a la criatura no-muerta seleccionada hasta el nivel 61 y la obliga a obedecer tus órdenes durante 5 min.
Elección de nodo:
- Alcance mortífero: Aumenta 10 m el alcance de Atracción letal. Matar a un enemigo que otorga experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Atracción letal.
- Garra de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90 % la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10 % cada segundo.
Socavar: Los ataques de tu necrófago tienen una probabilidad de aplicar Socavar, lo que reduce un 30 % la velocidad de movimiento del objetivo y un 15 % el daño que te inflige durante 6 s.
Fila 7
Aclimatación: El tiempo de reutilización de Entereza ligada al hielo se reduce 60 s.
Asimilación: Aumenta un 10 % la cantidad de daño absorbido por Zona antimagia y otorga hasta 100 p. de poder rúnico según la cantidad absorbida.
Exánime nato: Extrae energía profana para convertirte en no-muerto durante 10 s, lo que aumenta tu Parasitar un 10 % y te hace inmune a los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.
Fila 8
Garfas heladas: Tus facultades que gastan poder rúnico aumentan la velocidad de tus ataques cuerpo a cuerpo un [2/4/6] % durante 6 s. Se acumula un máximo de 3 veces. Talento de tres rangos.
Cuerno de invierno: Haces sonar el Cuerno de invierno, obtienes 2 runas y generas 25 p. de poder rúnico.
Golpe letal mejorado [NND]: El coste de Golpe letal se reduce 10 p. y su sanación aumenta un [3/6/10] % para la especialización Sangre y un [20/40/60] % para las especializaciones Escarcha y Profano. Talento de tres rangos.
Voluntad de la necrópolis: Reduce el daño recibido un 30 % cuando la salud es inferior al 30 %.
Vínculo profano: Aumenta la efectividad de tus efectos de forja de runas un [10/20/30] %. Talento de tres rangos.
Fila 9
Atenuación rúnica: Los ataques automáticos tienen una probabilidad de generar 5 p. de poder rúnico.
Maestría de runas: Consumir una runa tiene una probabilidad de aumentar un 6 % tu fuerza durante 6 s.
Extracción de sangre: Drenas la salud de los enemigos cercanos cuando caes por debajo del 30 % de salud. Solo puede ocurrir una vez cada 3 min.
Eco de la muerte: Avance de la Muerte, Muerte y descomposición y Atracción letal tienen 1 carga extra.
Fila 10
Potenciar arma de runas: Potencia tu arma de runas, lo que otorga un 15 % de celeridad y genera 1 runa y 5 p. de poder rúnico al instante y cada 5 s durante 20 s. Si no has elegido Potenciar arma de runas en otra parte del árbol, este talento otorga 1 carga de Potenciar arma de runas.
Extremidad abominable: Te crece otra extremidad que inflige daño de las Sombras durante 12 s a todos los enemigos cercanos. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos. Cada 1 s, si un enemigo está a más de 8 m de tu ubicación, lo atrae hasta ti. Solo se puede atraer al mismo enemigo una vez cada 4 s. Obtienes Corrupción rúnica al instante, y de nuevo cada 6 s.
Segador de almas: Golpea a un enemigo, lo que inflige daño de Fríosombra y le aplica Segador de almas. Tras 5 s, si la salud del objetivo se ha reducido por debajo del 35 %, el efecto explota e inflige daño de Fríosombra extra al objetivo. Si el enemigo que otorga experiencia u honor muere bajo el efecto de Segador de almas, obtienes Corrupción rúnica.
Talentos del caballero de la Muerte Sangre. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1 de Sangre
Golpe en el corazón: Golpea instantáneamente al objetivo y a otro enemigo cercano, lo que inflige daño físico y reduce un 20 % la velocidad de movimiento de los enemigos durante 8 s.
Fila 2 de Sangre
Rasgamédulas: Machaca al objetivo, lo que inflige daño físico y genera 3 cargas de Escudo óseo.
Hervor de sangre: Inflige daño de las Sombras y contagia a todos los enemigos en un rango de 10 m con Peste de sangre.
Fila 3 de Sangre
Baluarte impío: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un 1 %.
Plaga carmesí: Tus ataques automáticos a objetivos infectados con tu Peste de sangre tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Muerte y descomposición no cueste runas y se reinicie su tiempo de reutilización.
Hervor de sangre mejorado [NND]: Aumenta el número máximo de cargas de Hervor de sangre en 1.
Fila 4 de Sangre
Escudo óseo mejorado [NND]: Escudo óseo aumenta tu celeridad un [5/10] %. Talento de dos rangos.
Golpe en el corazón mejorado [NND]: Daño de Golpe en el corazón aumentado un [10/20/30] %. Talento de dos rangos.
Fortificación sangrienta: Aguante aumentado un [10/20/30] %. Daño recibido reducido un [3/6/10] %. Talento de tres rangos.
Transfusión de runa: Reduce todo el daño recibido un 20 % durante 4 s.
Fila 5 de Sangre
Transfusión de sangre: Consume la esencia a tu alrededor para generar 1 runa. Tiempo de recarga reducido en 2 s cuando se consume una carga de Escudo óseo.
Huesos reforzados: Aumenta la armadura otorgada por Escudo óseo un 10 %.
Golpe parasitante: Golpe en el corazón te cura un 0,5 % de tu salud por cada enemigo golpeado mientras te afecta Peste de sangre.
Sangre vampírica: Abrazas tu no-muerte, lo que aumenta tu salud máxima un 30 % y aumenta toda la sanación y las absorciones recibidas un 30 % durante 10 s.
Trato apresurado: Cuando Plaga carmesí se activa, ganas un [3/6] % de celeridad durante 6 s. Talento de dos rangos.
Caricia de la Muerte: Extiende tentáculos necróticos que infligen daño de las Sombras, aplican Peste de sangre a tu objetivo y generan 2 cargas de Escudo óseo. Tiempo de reutilización de 6 s.
Fila 6 de Sangre
Elección de nodo:
- Bebedor de sangre: Drena salud del objetivo durante 3 s. Puedes moverte, parar, esquivar y usar facultades defensivas mientras canalizas esta facultad.
- Erradicación: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque hambriento que inflige daño físico y te sana un 150 % de ese daño. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.
Elección de nodo:
- Marca de sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo durante 15 s. Los ataques automáticos dañinos del enemigo también sanarán a su víctima un 3 % de su salud máxima.
- Lápida: Consume hasta 5 cargas de Escudo óseo. Por cada carga consumida obtienes 6 p. de poder rúnico y absorbes un daño equivalente a un 6 % de tu salud máxima durante 8 s.
Elección de nodo:
- Voraz: La sanación de Golpe letal aumenta un 20 % y te otorga un 15 % de parasitar durante 8 s.
- Gusanos de sangre: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de invocar a un gusano de sangre. Los gusanos de sangre infligen poco daño a tu objetivo durante 15 s. Luego revientan y te sanan un 15 % de la salud que te falte. Si tu salud cae por debajo del 50 %, tus gusanos de sangre reventarán de inmediato y te sanarán.
Disfrutar de la sangre: Mientras Plaga carmesí está activa, tu siguiente Muerte y descomposición te sana por cada carga de Escudo óseo y obtienes inmediatamente 10 p. de poder rúnico.
Fila 7 de Sangre
Osario: Mientras tienes al menos 5 cargas de Escudo óseo, el coste de Golpe letal se reduce 5 p. de poder rúnico. Además, tu poder rúnico máximo aumenta 10 p.
Sangre vampírica mejorada [NND]: Aumenta toda la sanación y las absorciones un [5/10] % y la duración [2/4] s. Talento de dos rangos.
Hemostasia: Cada enemigo golpeado por Hervor de sangre aumenta el daño y la sanación que realizas en el próximo Golpe letal un [4/8] %. Se acumula hasta 5 veces. Talento de dos rangos.
Rompecorazones: Golpe en el corazón genera [1/2] p. de poder rúnico extras por objetivo golpeado. Talento de dos rangos.
Fila 8 de Sangre
Descomposición rápida: Tu Peste de sangre y tu Muerte y descomposición infligen daño con un 15 % más de frecuencia. Además, tu Peste de sangre parasita un 50 % más de salud.
Arma de runa danzante: Invoca un arma de runas durante 8 s que refleja tus ataques cuerpo a cuerpo y potencia tus defensas. Mientras está activa, obtienes un 40 % de probabilidad de parar.
Abrazo de Sanguino: Zarcillos de las Sombras se enzarzan en todos los enemigos en un radio de 15 m del objetivo (hostil o amistoso), lo que los atrae a la ubicación del objetivo.
Fila 9 de Sangre
Destrucción ósea: Cuando Escudo óseo se consume, explota e inflige daño a los enemigos cercanos. Este daño se triplica para enemigos afectados por Muerte y descomposición. Talento de dos rangos.
Corazón hendido: Golpe en el corazón tiene una probabilidad de reducir en 10 p. el coste de poder rúnico de tu siguiente Golpe letal y de infligir un [20/40] % más de daño según la salud que te falte. Talento de dos rangos.
Arma de runas carmesí: Arma de runa danzante genera 5 cargas de Escudo óseo. Cuando se consume una carga de Escudo óseo, el tiempo de reutilización de Arma de runa danzante se reduce 5 s.
Agarre prieto: Infliges un [5/10] % más de daño a los enemigos alcanzados por Abrazo de Sanguino durante 15 s. Además, reduce 30 s el tiempo de reutilización de Abrazo de Sanguino. Talento de dos rangos.
Sed roja: Reduce [1/2] s el tiempo de reutilización de Sangre vampírica por cada 10 p. de poder rúnico gastados. Talento de dos rangos.
Fila 10 de Sangre
Tormenta de huesos: Un torbellino de huesos y sangre aporrea a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño de las Sombras cada 1 s y te sana un 3 % de tu salud máxima cada vez que inflige daño (hasta un 15 %). Dura 1 s por cada 10 p. de poder rúnicos gastados. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.
Vínculo imperecedero: Invoca 1 copia adicional de Arma de runa danzante. Además, cada runa gastada aumenta su duración 0,5 s.
Purgatorio: Un pacto profano que impide que recibas daño letal. En lugar de ello, absorbes toda la sanación recibida hasta un total equivalente al daño evitado. Dura 3 s. Al agotarse este efecto, si la absorción de sanación continúa, morirás. Este efecto solo se puede dar cada 4 min.
Sed insaciable: Mientras Sangre vampírica está activa, almacenas una parte de tu sanación de Golpe letal. Cuando Sangre vampírica expira, salpica a los enemigos cercanos, lo que inflige un 100 % de la sanación almacenada como daño de las Sombras.
Talentos del caballero de la Muerte Escarcha. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1 de Escarcha
Golpe de Escarcha: Congela tus armas con poder helado y ataca rápidamente al enemigo con ambas armas, lo que inflige daño de Escarcha.
Fila 2 de Escarcha
Asolar: Un ataque brutal con ambas armas que inflige daño físico.
Explosión aullante: Azota al objetivo con un viento frígido, lo que inflige daño de Escarcha a ese enemigo, y daño de Escarcha reducido a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que infecta a todos los objetivos con Fiebre de Escarcha.
Fila 3 de Escarcha
Máquina de matar: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un 1 %.
Helada blanca: Asolar tiene una probabilidad del 45 % de provocar que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas e inflija un 150 % de daño extra.
Fila 4 de Escarcha
Frenesí desaforado: Golpe de Escarcha aumenta tu fuerza un 1 % durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.
Orden rúnica: Aumenta [5/10] p. tu poder rúnico máximo. Talento de dos rangos.
Golpe de Escarcha mejorado [NND]: Aumenta un [10/20] % el daño de tu Golpe de Escarcha. Talento de dos rangos.
Invierno sin remordimientos: Drena la calidez de la vida de todos los enemigos en un radio de 8 m, lo que inflige daño de Escarcha durante 8 s y reduce su velocidad de movimiento un 20 %.
Fila 5 de Escarcha
Asolar mejorado [NND]: Aumenta un [10/20] % el daño de tu Asolar. Talento de dos rangos.
Pilar de Escarcha: El poder de la Escarcha aumenta tu fuerza un 20 % durante 12 s. Cada runa que gastes mientras este hechizo está activo aumentará tu fuerza un 1 % extra.
Helada blanca mejorada [NND]: Aumenta el daño de Explosión aullante un [75/100] % extra. Talento de dos rangos.
Fila 6 de Escarcha
Elección de nodo:
- Verdugo gélido: Asolar tiene un 10 % de probabilidad de devolver 2 runas.
- Ira del campeón congelado: Asolar tiene un 15 % más de probabilidad de activar Helada blanca, y Explosión aullante genera 8 p. de poder rúnico mientras Helada blanca está activa.
Máquina de matar mejorada: Tu siguiente Asolar también inflige daño de Escarcha.
Elección de nodo:
- Ataque inexorable: Obtienes Ataque inexorable cada 8 s. Se acumula hasta 5 veces. Asolar consume una carga para infligir daño de Escarcha extra.
- Corazón frío: Cada 2 s, obtienes una acumulación de Corazón frío, lo que provoca que tu siguiente Cadenas de hielo inflija daño de Escarcha. Se acumula hasta 20 veces.
Elección de nodo:
- Avalancha: Lanzar Explosión aullante con Helada blanca activa hace que caigan carámbanos dentados sobre los enemigos cercanos a tu objetivo, lo que inflige daño de Escarcha.
- Pulso congelado: Mientras tengas menos de 3 runas completas, tus ataques automáticos irradiarán un frío intenso que inflige daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos.
Frío cortante: El daño de Invierno sin remordimientos aumenta un 30 %. La primera vez que Invierno sin remordimientos inflige daño a 3 enemigos distintos, obtienes Helada blanca.
Racha helada: Inflige daño de Escarcha al objetivo y reduce su velocidad de movimiento un 70 % durante 4 s. Cuesta 40 p. de poder rúnico. Racha helada rebota un máximo de 9 veces entre los objetivos más cercanos en un radio de 6 m.
Fila 7 de Escarcha
Eficiencia asesina: Consumir el efecto de Máquina de matar tiene un 50 % de probabilidad de otorgarte 1 runa.
Poder de los Baldíos Helados: Empuñar una arma de dos manos aumenta el daño de Asolar un 30 % y provoca que los golpes críticos de tus ataques automáticos te otorguen Máquina de matar.
Fuerza duradera: Cuando Pilar de Escarcha se agota, tu fuerza aumenta un [5/10] % durante 6 s. Este efecto dura 2 s más por cada golpe crítico de Asolar y Guadaña de Escarcha asestado mientras dura Pilar de Escarcha. Talento de dos rangos.
Ayuda de la cría de Escarcha: Pilar de Escarcha invoca una cría de Escarcha que rocía con su aliento a todos los enemigos en un radio de 40 m frente a ti y les inflige daño de Escarcha. Cada enemigo único golpeado aumenta tu maestría un [2/4] %, hasta un máximo de [10/20] %. Talento de dos rangos.
Tormenta inminente: Cada runa gastada durante Invierno sin remordimientos aumenta su daño un 10 % y prolonga su duración 0,5 s.
Potenciar arma de runas: Potenciar arma de runas otorga una carga extra. Si no has elegido Potenciar arma de runas en otra parte del árbol, este talento otorga 1 carga de Potenciar arma de runas.
Elección de nodo:
- Escalofrío penetrante: Los enemigos sufren un 5 % más de daño de Racha helada cada vez que son golpeados por ella.
- Escalofrío duradero: Aumenta en 2 m el alcance del rebote de Racha helada y cada vez que rebota tiene un 20 % de probabilidades de aumentar en 1 el máximo de rebotes.
Fila 8 de Escarcha
Avance glacial: Invoca púas glaciales desde el suelo que avanzan, infligen cada una daño de Escarcha y aplican Cuchilla de hielo a los enemigos cercanos a su punto de erupción.
Crujehuesos: Consumir el efecto de Máquina de matar otorga un 1 % de probabilidad de golpe crítico durante 6 s. Se acumula hasta 5 veces. Con 5 acumulaciones, tu siguiente Máquina de matar consume las acumulaciones y te otorga un [5/10] % más de daño de Escarcha durante 10 s. Talento de dos rangos.
Siemprescarcha: Invierno sin remordimientos inflige un [3/6] % más de daño a los enemigos que golpea. Se acumula hasta 10 veces. Talento de dos rangos.
Guadaña de Escarcha: Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos situados frente a ti e inflige daño de Escarcha. Este ataque se beneficia de Máquina de matar. Los golpes críticos con Guadaña de Escarcha infligen un daño 4 veces superior al normal. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos.
Fila 9 de Escarcha
Furia despiadada: Los golpes críticos de Golpe de Escarcha tienen un [5/10] % de probabilidad de otorgar Máquina de matar. Talento de dos rangos.
Furia de la vermis de escarcha: Invoca a una vermis de escarcha que ataca con su aliento a todos los enemigos en un radio de 40 m frente a ti, lo que inflige daño de Escarcha y reduce su velocidad de movimiento un 50 % durante 10 s.
Congelación vigorizante: Los golpes críticos de Fiebre de Escarcha tienen un [5/10] % más de probabilidades de otorgar poder rúnico. Talento de dos rangos.
Fila 10 de Escarcha
Elección de nodo:
- Desintegración: Mientras Pilar de Escarcha esté activo, Golpe de Escarcha y Explosión aullante siempre otorgan Máquina de matar y tienen una 30 % de probabilidad de generar una runa.
- Setelo: Tus golpes críticos de Golpe de Escarcha, Asolar y Guadaña de Escarcha reducen 4 s el tiempo de reutilización restante de Pilar de Escarcha.
Cero absoluto: Furia de la vermis de escarcha tiene un 50 % menos de tiempo de reutilización y congela a todos los enemigos golpeados durante 3 s.
Aliento de Sindragosa: Inflige continuamente daño de Escarcha cada 1 s a los enemigos en un cono frente a ti hasta que tu poder rúnico se agote. Inflige daño reducido a los objetivos secundarios. Genera 2 runas al principio y al final.
Talentos del caballero de la Muerte Profano. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.
Fila 1 de Profano
Golpe purulento: Inflige daño físico y aplica al objetivo de 2 a 3 heridas degenerativas.
Fila 2 de Profano
Golpe de la Plaga: Un golpe profano que inflige daño físico y daño de las Sombras, y provoca que 1 herida degenerativa estalle.
Levantar muerto mejorado [NND]: Tu necrófago de Levantar muerto se vuelve permanente.
Fila 3 de Profano
Fatalidad súbita: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Espiral de la muerte no cueste poder rúnico.
Brote: Inflige daño de las Sombras al objetivo e infecta a todos los enemigos cercanos con Peste virulenta.
Fila 4 de Profano
Heridas regenerativas: Cuándo explota una herida degenerativa, genera 3 p. de poder rúnico extra.
Golpe purulento mejorado [NND]: Daño de Golpe purulento aumentado un [10/20/30] %. Talento de tres rangos.
Herida infecciosa: Golpe purulento tiene un 20 % más de probabilidades de aplicar [1/2/3] heridas degenerativas extra. Talento de tres rangos.
Epidemia: Provoca que cada una de tus Pestes virulentas se inflame e inflija daño de las Sombras al enemigo infectado y daño de las Sombras extra a todos los demás enemigos cerca de él.
Fila 5 de Profano
Golpe de la Plaga mejorado [NND]: Daño de Golpe de la Plaga aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.
Presagista de la Fatalidad: Fatalidad súbita se activa un 15 % más a menudo y puede acumular hasta 2 cargas.
Transformación oscura: Tu necrófago inflige daño de las Sombras a 5 enemigos cercanos y se transforma en una poderosa monstruosidad no-muerta durante 15 s. Las facultades del necrófago se potencian y adquieren nuevas funciones mientras la transformación está activa.
Espiral mortal: Reduce [5/10] p. el coste de poder rúnico de Espiral de la muerte. Talento de dos rangos.
Fila 6 de Profano
Sombras desgarradoras: (Reemplaza a Golpe de la Plaga) Inflige daño de las Sombras y provoca que estalle 1 herida degenerativa.
Pestilencia: El daño de Muerte y descomposición tiene un 10 % de probabilidad de aplicar una herida degenerativa al enemigo.
Elección de nodo:
- Pacto profano: Transformación oscura crea un pacto profano entre tu mascota y tú, lo que prende unas cadenas llameantes que infligen daño de las Sombras durante 15 s a los enemigos entre tu mascota y tú. Mientras dura, tu fuerza aumenta un 3 %.
- Profanar: Profana el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras a todos los enemigos durante 10 s. Mientras permanezcas en la zona corrompida por Profanar, tu Golpe de la Plaga golpeará a 4 enemigos que estén cerca del objetivo. Si hay enemigos en la zona corrompida por Profanar, esta se extiende y su daño aumenta cada segundo.
Elección de nodo:
- Llagas rebosantes: Hacer estallar una Herida degenerativa inflige un 25 % más de daño e inflige daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.
- Fiebre de ébano: Peste virulenta inflige un 15 % más de daño en el tiempo en la mitad de tiempo.
Garras infectadas: El ataque Zarpa de tu necrófago tiene un 30 % de probabilidad de provocar una Herida degenerativa en el objetivo.
Todos servirán: Tu hechizo Levantar muerto invoca un esbirro esquelético extra.
Fila 7 de Profano
Pústulas pestilentes: Hacer estallar una Herida degenerativa tiene un 10 % de probabilidad de otorgarte Corrupción rúnica.
Orden profana: El daño infligido por Espiral de la muerte reduce [0,5/1] s el tiempo de reutilización de Transformación oscura. Talento de dos rangos.
Ejército de muertos: Invoca una legión de necrófagos que atacan en masa a tus enemigos y luchan contra todo lo que encuentran durante 30 s.
Espiral de la muerte mejorada: Espiral de la muerte inflige un [20/40] % de daño extra e impacta a 1 enemigo cercano extra.
Segadora: Tu Segador de almas, Golpe de la Plaga, Golpe purulento y Espiral de la muerte infligen un 20 % de daño extra a enemigos con menos de un 35 % de salud.
Fila 8 de Profano
Putrefacción mortal: Fatalidad súbita hace que tu Espiral de la muerte haga estallar hasta 2 heridas degenerativas extra y aumenta el daño de las Sombras que le infliges al objetivo un 4 % por cada herida que estalle durante 6 s.
Apocalipsis: Trae la perdición al enemigo, lo que inflige daño de las Sombras y hace estallar hasta 4 heridas degenerativas en el objetivo. Invoca a un necrófago del Ejército de muertos durante 15 por cada herida degenerativa que haya estallado.
Añublo profano: Te rodeas de un espeluznante enjambre de insectos que pican a todos los enemigos cercanos durante 6 s y los contagian de Peste virulenta y de una enfermedad profana que inflige daño durante 14 s. Se acumula hasta 4 veces.
Fila 9 de Profano
Putrefuerza: Estallar una herida degenerativa aumenta tu fuerza un [1/2] % durante 20 s. Este efecto se acumula. No se reinicia la duración. Talento de dos rangos.
Monstruosidad frenética: Transformación oscura también aumenta un [4/8] % tu daño y tu velocidad de ataque, así como los de tu monstruosidad. Talento de dos rangos.
Morbidez: Los enemigos enfermos reciben un [3/6] % más de daño por cada enfermedad que les afecta. Talento de dos rangos.
Aura profana: Todos los enemigos en un radio de 8 m reciben un [10/20] % más de daño de tus esbirros. Talento de dos rangos.
Fila 10 de Profano
Asalto profano: Golpeas a tu objetivo y le infliges daño de las Sombras, lo que lo infecta con 4 heridas degenerativas y te provoca un Frenesí profano que aumenta tu celeridad un 20 % durante 12 s.
Ejército de los malditos: Espiral de la muerte reduce el tiempo de reutilización de Apocalipsis 1 s y de Ejército de muertos 5 s. Apocalipsis y Ejército de muertos también invocan un magus de los muertos que lanza Descargas de Escarcha y Descargas de las Sombras a tus enemigos.
Invocar gárgola: Invocas a una gárgola en el área que bombardea al objetivo durante 30 s. La gárgola obtiene un 1 % más de daño por cada 2 p. de poder rúnico que gastes.
Gracias por leernos, estamos deseando conocer vuestras impresiones sobre lo que tenemos hasta ahora.