Análisis de la beta JcJ de Overwatch 2: la interacción entre los datos y comentarios de la comunidad con el equilibrio del juego
Héroes de Overwatch, ¡hablemos de datos! Los datos son un recurso valioso a la hora de diseñar juegos. Los datos, los comentarios de los jugadores, la investigación sobre los usuarios, los debates a nivel interno y nuestra experiencia de juego son factores que influyen en las decisiones en cuanto al diseño. Los datos nos ofrecen una panorámica, un vistazo de cerca a los detalles más insignificantes, y tienen el poder de marcar las tendencias más importantes de nuestro juego. Hoy, vamos a hablar sobre lo aprendido durante la primera beta de Overwatch 2 y sobre cómo usamos los datos para llevar a cabo las decisiones en el juego.
Datos y diseño: observación del rendimiento de los héroes
El equipo de diseño tenía la intención de seguir de cerca un par de asuntos nada más comenzar la primera beta. Vimos que la comunidad jugaba con Sojourn y exploraba los rediseños de Sombra, Bastion, Doomfist y Orisa por primera vez. Queríamos estar al tanto del rendimiento de estos héroes en la beta e implementar cambios rápidamente si veíamos que les faltaba efectividad o si era demasiado peligroso enfrentarse a ellos.
Cuando evaluamos el rendimiento de los héroes, analizamos todos los rangos competitivos y niveles de habilidad de forma conjunta y por separado para tener lo más claro posible cómo reaccionaban los diferentes espectros de jugadores al estado actual del juego. Los jugadores que se encuentran en los rangos más altos exprimen el juego al máximo y suelen descubrir las habilidades y estrategias más poderosas de forma más rápida que el resto de jugadores. Por otra parte, es posible que los jugadores con un rango más bajo tengan más dificultades a la hora de lidiar con determinados héroes y estilos de juego, así que nos parece importante tener a todos los jugadores en mente a la hora de tomar decisiones que afectan al equilibrio del juego. Los análisis específicos de cada rango son un apartado fundamental cuando revisamos los datos, pero esta publicación os ofrecerá datos de todos los niveles de habilidad que ha habido en la beta.
Interés cuantificable: mediciones que nos ayudan a evaluar la popularidad de los héroes
El tema del «rendimiento» es multifacético y disponemos de varios sistemas métricos distintos que arrojan luz a través del prisma del rendimiento desde diferentes ángulos. La primera medición es el índice de uso: se trata de un valor que mide la frecuencia con la que se juega con un héroe durante las partidas. Por ejemplo, si un equipo ha jugado con Sojourn durante cinco minutos en una partida de 10 minutos, su índice de uso es del 50 %. Ahora que mencionamos a Sojourn, su índice de uso fue muy elevado durante las primeras semanas de la beta, pero fue descendiendo de forma constante con el tiempo.
Los índices de uso diario a lo largo del tiempo de todos los héroes y rangos en la beta. Están destacados los de Sojourn, Ana, Orisa, Sombra, Bastion y Doomfist.
Sojourn alcanzó su punto álgido con un índice de uso de casi el 80 %, lo cual es increíble para un héroe de daño. Ana también tuvo un índice uso muy elevado durante casi toda la beta, pero esto también ocurre en la versión comercial del juego. Orisa y Doomfist, unos tanques que se rediseñaron a fondo, también se usaron mucho durante la beta.
El índice de uso es una medición excelente para analizar el juego tal y como lo ven los jugadores en el sentido más absoluto. Sojourn fue la heroína más jugada cuando se lanzó la beta; en ese momento, más de la mitad de todo el tiempo jugado incluía a Sojourn en ambos equipos. Sin embargo, hay que tener en cuenta otros contextos al analizar el índice de uso. Se jugó mucho con Sojourn en la beta, y su índice de uso bruto cobra mayor importancia cuando se tiene en cuenta que hay un montón de héroes de daño en el juego con los que se puede jugar.
Para analizar el índice de uso teniendo en cuenta este desajuste de función, también nos servimos de una medición diferente llamada índice de uso ponderado, que mide la frecuencia con la que se juega con un héroe en relación con la cantidad de héroes de su función. Para explicarlo de forma más concreta, dividimos el índice de uso bruto de cada héroe y lo dividimos entre el uso equilibrado para su función: el índice de uso en el que todos los héroes de una función se juegan por igual. Por lo tanto, la medición final en cuestión es la relación entre el uso del héroe y este índice de uso equilibrado. Si nos volvemos a fijar en Sojourn, queda patente que en las primeras fases de la beta superaba el uso ponderado del resto de héroes con un índice increíble.
Los índices de uso ponderados a lo largo del tiempo de todos los rangos en la beta. Están destacados los de Sojourn, Ana, Orisa, Sombra, Bastion y Doomfist.
Gracias al índice de uso ponderado, podemos representar con mayor precisión el interés relativo en los héroes nuevos o en rediseños como los de Orisa y Doomfist en comparación con heroínas como Ana, que ya es popular. Por ejemplo, Sojourn alcanzó su máximo al sextuplicar el índice de uso ponderado, lo que significa que se jugó seis veces más en relación al índice de uso equilibrado de los héroes de daño. Puede que Orisa y Doomfist solo hayan alcanzado aproximadamente un 40 % del índice de uso bruto, pero el índice de uso ponderado nos ayuda a descubrir que eran tan interesantes para los jugadores de tanques como lo era Ana para los jugadores de apoyo.
Equilibrio de los héroes: cómo influyen los datos y los comentarios de la comunidad
Nuestro equipo tenía un objetivo específico para la beta JcJ: queríamos que fuese divertido jugar con todos los héroes sin que hubiese situaciones injustas. Nuestros análisis sobre el índice de uso sugieren que íbamos en buen camino para conseguir la primera parte del objetivo, así que nos centramos en el equilibrio del juego. La decisión de cómo equilibrar a un héroe es una decisión intencionada que se toma con la influencia de muchas fuentes, estén o no fundamentadas en datos. Por ejemplo, los comentarios constantes de los jugadores de apoyo con respecto a la capacidad de supervivencia de esta función en la versión beta incentivaron muchos de los cambios de la actualización de equilibrio del 5 de mayo.
Los comentarios de los jugadores suelen ser una de las primeras señales que indican que se necesitan cambios de equilibrio, y los datos también pueden apoyar estas decisiones. Un modo de medir el rendimiento de los héroes es observar el porcentaje de victorias en los mapas. Sin embargo, dada la naturaleza de Overwatch (nos referimos a la capacidad de cambiar de héroe), los porcentajes de victorias en los mapas no representan el rendimiento real de un héroe. Si jugáis con Sojourn en un mapa del que habéis salido victoriosos, pero solo lo hacéis durante la mitad de dicho mapa, ¿os debería contar como una victoria completa? ¡No!
No temáis, esa circunstancia es el primer paso en nuestra forma de medir el porcentaje de victorias. Para medirlo mejor, analizamos el porcentaje de victorias de manera fraccionada al observar cuánto tiempo se juega con un héroe determinado en un mapa. Si usamos como ejemplo el caso anterior en el que solo se juega la mitad del mapa, pongamos que dicho mapa ha durado 10 minutos y que habéis jugado con Sojourn la mitad de ese tiempo, Sojourn habría obtenido una «fracción de victoria» de 0,5 para ese mapa porque jugó durante cinco minutos del total de diez. Si el mapa hubiera resultado en derrota, Sojourn habría obtenido un 0,5 de «fracción de derrota».
Para convertir estas fracciones en porcentajes de victorias, en primer lugar juntamos todas las fracciones de victorias de Sojourn de todos los mapas en los que ha participado. Después, dividimos el total de fracciones de victorias entre el total de fracciones de Sojourn, tanto victorias como derrotas. Este análisis nos ofrece un porcentaje de victorias que representa mucho mejor el rendimiento de los héroes y, a la vez, tiene en cuenta los cambios de héroe.
Uno de los puntos flacos de esta medición es que cuanto más se juega con un héroe, más se acerca el porcentaje de victorias al 50 %. Este caso sucedió en la alfa, ya que Sojourn era muy poderosa y se jugaba mucho. Como ambos equipos tenían a Sojourn, su porcentaje de victorias apenas varió del 50 % a pesar de tener demasiado poder. En una partida en la que ambos equipos cuentan con Sojourn, uno de los dos debe ganar y el otro perder, lógicamente.
Esto lo abordamos aplicando el mismo cálculo de fracciones de victoria a los periodos de tiempo en los que solo hay un equipo que cuenta con esta heroína. Esto lo conocemos como estado «sin héroe idéntico». Si observamos el índice de victorias sin héroe idéntico, veremos cómo un personaje como Sojourn —que supera el 50 % en el índice de victorias con héroe idéntico— rinde cuando no hay otra Sojourn en el equipo contrario y podremos separar ese índice de victorias más allá del 50 %.
Vamos a dejarnos de explicaciones sobre las mediciones del índice de victorias. Veamos ahora índices de victorias sin héroe idéntico a lo largo del tiempo:
Índice de victorias sin héroe idéntico a lo largo del tiempo en todos los rangos de la beta. Están destacados los de Sojourn, Orisa, Sombra, Doomfist, Soldado: 76 y Symmetra.
Esta gráfica muestra los índices de victorias sin héroe idéntico en la beta y por qué los datos son solo una parte de la información utilizada para tomar decisiones sobre el equilibrio del juego. Seguramente sorprenda que Orisa aparezca tan baja o que Symmetra salga tan alta. La técnica de análisis que hace que estas mediciones sean útiles es una forma sana de entender el contexto en el que estas se generan.
Pongamos como ejemplo a Symmetra. Tiene uno de los índices de victorias más altos tanto en la beta como en el juego actual porque la gente suele utilizarla en situaciones en las que rinde mejor, como defender el primer punto de un mapa. Los jugadores que utilizan a Symmetra suelen cambiar de personaje muy rápido cuando piensan que pueden perder la partida, lo que termina inclinando el índice de victorias hacia el lado positivo.
Si aplicamos esta lógica a la inversa con Sojourn y Orisa, podemos entender mejor por qué sus índices de victorias pueden estar más bajos de lo que cabe esperar. La gente estaba deseando usarlas en la beta, pero nadie dominaba sus habilidades ni estilos de juego, por lo que terminaban seleccionándolas incluso en situaciones en las que no son adecuadas y habría sido ideal cambiarlas por otros héroes. A fin de cuentas, es difícil jugar bien con Sojourn con solo unas cuantas horas frente a un Soldado: 76 con cientos de horas de juego.
Analizar todo este contexto y estos datos hace que el proceso de decidir en qué héroes debemos centrarnos en relación a las actualizaciones de equilibrio sea bastante complejo. Los ajustes de Sojourn fueron solo un leve contratiempo en una serie de cambios que recibió durante la fase de pruebas de la alfa, cuando su índice de victorias estaba casi tanto por encima del 50 % como lo está ahora por debajo. Orisa permanece sin cambios de momento, pues todavía no hemos determinado si está en mal estado o si la comunidad todavía no sabe manejarla. Creemos que se trata de la segunda opción realmente, ya que todos conocemos a esa persona que ha partido la pana con Orisa y su conjunto en la beta. Sin embargo, ya estamos analizando futuros cambios en Orisa y Doomfist. Por su parte, Soldado: 76 recibió una actualización tras los datos y comentarios de la comunidad que recibimos, y también le hemos hecho ajustes a Sombra en la velocidad de movimiento en respuesta a la sinergia involuntaria de ambos héroes que se ha creado con la nueva habilidad pasiva de los héroes de daño. Los demás héroes que se vieron afectados por el parche de equilibrio del 5 de mayo han vivido un proceso similar.
Estímulos y respuestas: evaluación de los resultados de las actualizaciones
Empieza la parte entretenida. Al igual que los objetivos que nos pusimos al sacar la beta, ahora queremos analizar el resultado de estos cambios de equilibrio. Hay que recordar que los cambios en el índice de victorias que observamos aquí provienen de una base limitada de jugadores de la beta jugando en modo no competitivo, pero pueden ser muy útiles igualmente para estimar si los cambios de equilibrio han tenido efectos perceptibles. ¿Los cambios en Soldado: 76 han sido suficientes para bajar su índice de victorias? ¿Los cambios en los apoyos han servido para mejorar a héroes que estaban pasando apuros como Zenyatta? Ampliemos el gráfico del índice de victorias varios días y comprobémoslo empezando por los personajes de apoyo:
Índice de victorias sin héroe idéntico a lo largo del tiempo en todos los rangos de la beta. Están destacados los de los apoyos que han recibido cambios de equilibrio.
En su mayoría, los apoyos que han recibido ajustes de equilibrio, incluida la corrección del error de Valkiria, han experimentado cambios instantáneos en el índice de victorias sin héroe idéntico; a excepción de Baptiste, que recibió cambios en un parche de la beta posterior. Esto significa que estos cambios han tenido los efectos esperados en líneas generales. Sin embargo, ningún personaje se ha visto más afectado que Zenyatta, con un +5 % de mejora en el índice de victorias. A lo largo del tiempo, hemos visto que los cambios en la salud de los héroes han provocado los efectos más drásticos en los índices de victorias, así que no nos ha extrañado tanto. Seguiremos de cerca el nuevo poder de Zenyatta (así como su Patada veloz) con enorme interés. Ahora, sigamos con los tanques:
Índice de victorias sin héroe idéntico a lo largo del tiempo en todos los rangos de la beta. Están destacados los de los tanques que han recibido cambios de equilibrio.
Además de Roadhog, los tanques han recibido ligeros ajustes de equilibrio, y los cambios (o la ausencia de ellos) en los índices de victorias lo reflejan. Roadhog y Wrecking Ball han mejorado sus índices de victorias entre un 1 % y un 2 %, pues queríamos ayudarlos a que se ajustasen mejor al nuevo entorno 5c5. Por último, echémosles un ojo a los héroes de daño:
Índice de victorias sin héroe idéntico a lo largo del tiempo en todos los rangos de la beta. Están destacados los de los héroes de daño que han recibido cambios de equilibrio.
Sin duda, Soldado: 76 ha sufrido en sus carnes el poder del nerfeo, lo que ha hecho que su índice de victorias caiga más de un 6 % debido a tres cambios independientes. Sojourn, por su parte, ha subido de un pobre 42-43 % a un respetable 44-45 %. Los cambios en Sombra eran, más bien, unos reajustes por su interacción entre las habilidades de velocidad de movimiento y la nueva pasiva de los DPS, y esto apenas ha reducido su índice de victorias.
Filosofía de juego: construir un juego con datos y la colaboración de la comunidad
Este proceso de cambio, descubrimiento y análisis es el ciclo constante del equilibrio. A medida que las estrategias más populares van cambiando, pronto puede haber nuevos héroes que se conviertan en el próximo Soldado y se alcen por encima del resto. Con cada héroe nuevo que lanzamos o modificamos, nos vemos obligados a hacer los cambios pertinentes para garantizar que no son ni demasiado poderosos ni demasiado débiles. Cuando efectuamos los cambios, evaluamos constantemente si son eficaces o si hace falta otra vuelta de tuerca. Si vuestros héroes favoritos no han recibido cambios y creéis que deberían, esperamos que las mediciones ofrecidas ayuden a arrojar algo de luz en las decisiones que hay detrás de los cambios de equilibrio de los héroes en Overwatch y que todos confiéis en el proceso. El equilibrio del juego es una maratón, no un esprint, y todavía aguardan muchísimos héroes en el horizonte. ¡Nos vemos en la próxima beta!