World of Warcraft

Avance del desarrollo: estancias entre facciones

Ion Hazzikostas

Durante años, muchos jugadores se han preguntado si las reglas que restringen la comunicación y la cooperación entre la Alianza y la Horda deberían ser tan rigurosas. La división entre facciones podría impedir que buenos amigos jueguen juntos o provocar que los jugadores tengan la sensación de que su facción les ofrece muchas menos oportunidades para experimentar el contenido en grupo que más les gusta. Estas desventajas se han justificado durante mucho tiempo como un modo de conservar un elemento central del universo de Warcraft. Al fin y al cabo, todo comenzó con un juego titulado Warcraft: Orcs & Humans.

No obstante, por citar a un antiguo jefe de guerra de la Horda: «Los tiempos cambian».


Me complace anunciar que estamos trabajando para implementar la posibilidad de que los jugadores de la Alianza y la Horda formen grupos organizados para mazmorras, bandas y JcJ puntuado. Tenemos a nuestras espaldas dos décadas de códigos y contenido que hemos creado con la certeza de que los grupos solo pueden estar formados por jugadores de una misma facción y, aunque queremos que esta característica esté disponible lo antes posible, la magnitud del cambio implica que no podrá estar preparada a tiempo para la próxima actualización de contenido, Fin de la Eternidad. Tenemos previsto realizar pruebas y lanzarlo como parte de la próxima actualización 9.2.5. Estamos deseando ver vuestros comentarios sobre la información que vamos a compartir en esta ocasión y también sobre los detalles en cuanto a la implementación en el momento en el que esté disponible la característica en el Reino Público de Pruebas, tras el lanzamiento de Fin de la Eternidad.

A la hora de diseñar las reglas de esta característica nueva, nos hemos basado en dos objetivos:

  • Centrarnos en el juego por estancias ya organizado. Las mazmorras, las bandas y el JcJ puntuado han estado en el centro de los debates más interesantes como método para relajar la división entre facciones. Este tipo de contenido, por definición, requiere un grupo ya organizado y, por tanto, es donde más afectan las barreras sociales en la capacidad de la gente para acceder a estas experiencias en las condiciones que prefieren.
  • Asegurarnos de que la característica sea opcional en la medida de lo posible. Tanto por la ficción del mundo de juego como por las preferencias de los jugadores, hay que superar décadas de rencor. Aunque estamos entusiasmados con la idea de ofrecer a los jugadores la opción de ignorar la división entre facciones y de cooperar para vencer a enemigos comunes, somos conscientes de que habrá muchos que reaccionarán con cautela a este cambio, y tampoco queremos perjudicarlos. Aquí se trata de dar más opciones a los jugadores.

Estas premisas nos han llevado al siguiente sistema:

  • Los jugadores podrán invitar de forma directa a miembros de la facción opuesta a un grupo si comparten amistad por su BattleTag o ID Real, o son miembros de una comunidad de WoW interfacciones.
  • Los grupos ya creados en las listas del buscador de grupos para mazmorras míticas, bandas o arena y CBP estarán disponibles para los que lo soliciten en ambas facciones. No obstante, el líder del grupo puede optar por restringir la entrada miembros de la misma facción exclusivamente.
  • Las hermandades seguirán perteneciendo a una sola facción y las actividades de asignación aleatoria como las mazmorras heroicas, las refriegas o los campos de batalla aleatorios, seguirán siendo para una misma facción. Esto se debe a que las facciones ejercen menos presión sobre los grupos aleatorios y, además, de este modo se evita comprometer la naturaleza opcional de la participación intrínseca a la característica, ya que podrían darse casos de asignar un orco que está haciendo cola a un grupo en el que hay un elfo de la noche.

Una vez que estén en un grupo, los miembros de facciones opuestas seguirán sin ser amistosos mientras estén en el mundo abierto (¡y totalmente hostiles en el modo guerra!), como hasta ahora, aunque podrán comunicarse a través del chat del grupo. Sin embargo, al entrar en una mazmorra, una banda o un encuentro JcJ puntuado, todos los miembros serán amistosos y podrán ayudarse entre sí en el combate, intercambiar botín, obtener logros compartidos y cooperar como siempre lo han hecho los miembros de una misma facción. Una razón importante por la que hemos anunciado esta característica con antelación es que queremos asegurarnos de que estamos cumpliendo con todas las expectativas y requisitos para que sea una experiencia fluida. Un grupo que se aventure por bandas, complete piedras angulares de míticas+ o vaya en busca de índices de JcJ elevados no debería tener problemas para hacerlo, tanto si los integrantes son de la misma facción como si son de facciones distintas.

Esta funcionalidad, que también se aplicará a las estancias clásicas, estará disponible en todos los niveles, aunque habrá varias estancias antiguas en las que no podrán entrar los grupos entre facciones, al menos por ahora: la Batalla de Dazar'alor, la Prueba del Cruzado, la Ciudadela de la Corona de Hielo (¿os acordáis de la batalla entre naves de guerra?) y otras que contienen elementos específicos de las facciones que tendremos que rediseñar para que admitan este tipo de grupos.

Es probable que algunos hayáis leído hasta aquí con cierta inquietud y con la preocupación de que esto esté socavando un principio fundamental de Warcraft. En la BlizzCon de 2019, cuando un asistente preguntó sobre el juego entre facciones, respondimos que la separación de la Alianza y la Horda era un pilar de lo que hace que Warcraft sea Warcraft. Sin embargo, pensándolo bien, nos parece que aquello fue simplificarlo demasiado: la identidad de la Alianza y la Horda es lo realmente fundamental en Warcraft. Aunque a veces esa identidad ha sido motivo de división y conflicto, hemos sido testigos de cómo la Alianza y la Horda han encontrado puntos en común y de cómo han colaborado desde Warcraft (cosa que también ocurrió la última vez que un capítulo de Warcraft se llamó Fin de la Eternidad...). Además, las ocasiones en las que han cooperado en el propio World of Warcraft son incontables.

Esperamos que estos cambios sirvan para fortalecer la identidad de las facciones al permitir que más jugadores jueguen con la facción cuyos valores, estética y personajes encuentren más interesantes en lugar de verse obligados a elegir entre sus preferencias personales y la posibilidad de jugar con sus amigos.  

Tras los acontecimientos de Battle for Azeroth, la Alianza y la Horda han llegado a un armisticio incómodo. Ambas facciones aún mantienen sus diferencias y, a pesar de que algunos de sus líderes colaboran entre sí en las Tierras Sombrías, un sinfín de miembros de cada facción no están dispuestos ni a perdonar ni a olvidar las acciones de la guerra. Por cada Jaina hay un Genn, y parece poco probable que eso cambie pronto. A pesar de todo, ¿y si los jugadores toman esa decisión por sí mismos, sobre todo en entornos cooperativos donde la historia gira en torno a la unión para poder superar amenazas temibles?


Tenemos muchas ganas de ver vuestras opiniones y comentarios tanto sobre lo que acabamos de contaros como sobre la propia característica cuando llegue al RPP con el 9.2.5. Nos vemos en Azeroth.