Diablo Immortal

Diablo Immortal: Lo aprendido en la beta cerrada

Blizzard Entertainment

¡La beta cerrada ha estado en marcha desde octubre del año pasado hasta principios de enero! Los participantes en la prueba tuvieron la ocasión de jugar a un montón de contenido y características, como la clase nigromante, las actualizaciones del Ciclo del Conflicto, los objetos de conjunto, las actualizaciones del infercario y la compatibilidad con mandos. Vuestras aportaciones han sido de gran ayuda, ya fuesen en forma de participación directa en las pruebas de juego, mediante vuestras valiosas opiniones o al ver el juego en una retransmisión en directo. El director del juego Wyatt Cheng y el diseñador de sistemas sénior Kris Zierhut nos explican lo que han aprendido, nuestras filosofías y las mejoras planificadas.

Hola a todos. Soy Wyatt Cheng, el director del juego de Diablo Immortal. Tras esta prueba de juego, nuestro equipo continúa realizando progresos importantes para que el juego llegue a todo el mundo. El lanzamiento sigue previsto para 2022, y hoy nos gustaría compartir lo que hemos aprendido en la beta cerrada, que nos ha llevado a implementar cambios importantes en el apartado social del juego, en los asaltos, en las compras en el juego, una revisión del Ciclo del Conflicto y otras cosas. Para comenzar, repasaremos varias actualizaciones generales en las que estamos trabajando tras la beta cerrada. ¡Vamos a ello!


ÍNDICE


ACTUALIZACIONES GENERALES

MEJORAS SOCIALES Y PARA EL JUEGO EN GRUPO

Diablo Immortal es un MMO (juego en línea multijugador masivo), y un aspecto importante de cualquier juego de este tipo son las amistades que se forjan y la sensación de pertenencia a una comunidad. Las comunidades sociales de nuestro juego comienzan con los grupos, así que queremos incentivar la creación de grupos entre jugadores afines para que puedan completar objetivos en común.

Los encargos fueron un sistema que propició mucho juego en grupo, aunque vimos algunas dificultades en la beta. Se trata de búsquedas repetibles que se seleccionan al azar y que podéis completar en rápida sucesión para recibir recompensas adicionales por cada cuatro que completéis. Durante la beta cerrada, vimos comentarios de muchos jugadores a los que se les asignaban encargos de mazmorras y que se sentían obligados a formar grupos para poder completarlos. Esos jugadores en grupo solían preferir recorrer varias mazmorras, pero se llevaban una decepción cuando uno estos jugadores abandonaba el grupo tras completar su encargo.

Hemos ajustado los encargos para que se completen exclusivamente en solitario y, además, tenemos previsto modificar los contratos de las sombras para que sean más flexibles. Queremos ofrecer incentivos concretos por formar grupos, pero también queremos daros más poder de elección a la hora de decidir si queréis jugar en solitario o en grupo.

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MEJORAS A LOS ASALTOS

Estamos encantados de ver que muchos de vosotros estáis disfrutando del infercario, unos épicos encuentros contra jefes de asalto diseñados para 8 jugadores en los que hace falta más coordinación de lo normal para superarlos.

Nuestro objetivo es lanzar un jefe nuevo de infercario cada mes. No obstante, para que exista cierta granularidad y una mejor sensación de progresión, vamos a implementar varios niveles de dificultad para cada jefe. Durante la beta, muchos de vosotros nos contasteis que la diferencia de dificultad entre los jefes Lassal y Vitaath era demasiado grande. Por eso, nos parece que este cambio conseguirá que el infercario sea igual de satisfactorio para todo tipo de jugadores y también reducirá el nivel de dificultad para aquellos a los que este contenido les pueda parecer demasiado complicado.

También hemos visto muchas peticiones para que mejoremos la formación de grupos, la asignación de partidas y las herramientas de administración de asaltos, ¡así que eso vamos a hacer! La interfaz de los asaltos en la beta cerrada fue una primera implementación, y os garantizamos que llegarán mejoras visuales y de funcionalidad próximamente.

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COMENTARIOS SOBRE EL PASE DE BATALLA Y LAS COMPRAS EN EL JUEGO

Nuestro objetivo siempre ha sido mantener la identidad de juego de Diablo: matar demonios, obtener equipo y que sea accesible para todo el mundo independientemente de si los jugadores quieren realizar compras en el juego o no. Las compras en nuestro juego son totalmente opcionales y no le restarán valor a la experiencia de juego. Durante la beta cerrada, recibimos muchos comentarios sobre nuestro pase de batalla y otras compras en la aplicación.

Estamos encantados de ver que el pase de batalla está teniendo buena acogida y que muchos de vosotros consideréis que es una buena inversión. No obstante, nos hemos fijado en que la percepción sobre el don de abundancia no ha sido tan positiva. Vamos a pensar en cómo mejorar el don de abundancia para que os parezca más valioso y para que os merezca la pena.

Por último, nos hemos fijado en que las gemas legendarias y su impacto en los personajes alternativos han generado bastante frustración en la beta cerrada. Al repasar vuestras opiniones, parece que este sistema obliga a muchos de vosotros a centraros en un único personaje en lugar de poder dedicaros a varios. Estamos trabajando para dar con la solución para este problema y será el tema central de un próximo artículo en el foro. Somos conscientes de que los objetos comprados compartibles o cambiar a personajes alternativos dejan cierta sensación de decepción y tenemos la intención solucionar este asunto para el lanzamiento.

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ACTUALIZACIÓN DE LA COMPATIBILIDAD CON MANDOS

El año pasado, la comunidad pidió la compatibilidad con mandos. Estamos encantados de convertirlo en realidad, así que en la beta cerrada se implementó la compatibilidad con varios mandos.

Nuestro objetivo es que la presencia del mando se detecte en cuanto se inicie el juego. Queremos que conectar o desconectar el mando sea una experiencia más fluida y que los mandos funcionen en todos los menús del juego.

Nos complace ver la buena acogida que recibió la compatibilidad con mandos en la beta cerrada. Sin embargo, la lista de mandos de la beta cerrada no es definitiva, y todavía debemos mejorar bastantes elementos para que la compatibilidad con mandos sea aún mejor de cara al lanzamiento global del juego.

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MEJORAS A LAS BANDAS DE GUERRA

Nuestra intención al implementar las bandas de guerra era incentivar que los grupos reducidos de jugadores jugasen juntos con más frecuencia. Queríamos ofreceros una herramienta para encontrar jugadores afines con los que completar objetivos en común.

Vamos a expandir las bandas de guerra para que sean para grupos de 8 jugadores y vamos a añadir características adicionales que generen la sensación de que es un círculo de amigos cercanos. Nos gustaría implementar en el sistema de bandas de guerra los bonus tan lucrativos y los incentivos que ya tenéis por completar mazmorras o el infercario en grupo.

Queremos dar las gracias a todos los participantes de las pruebas de la beta cerrada. Estamos muy agradecidos por acompañarnos en esta aventura para conseguir que Diablo Immortal salga lo mejor posible. Ahora me complace presentaros a nuestro diseñador de sistemas sénior Kris Zierhut, que os contará a fondo las mejoras a los objetos de conjunto, el Ciclo del Conflicto y el nivel de leyenda del mundo de Diablo Immortal.

Wyatt Cheng
Director del juego, Diablo Immortal

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ACTUALIZACIONES DEL SISTEMA

MEJORAS A LOS OBJETOS DE CONJUNTO

Hola a todos. Soy Kris Zierhut. Gracias por acompañarnos mientras continuamos colaborando con vosotros sobre cómo mejorar la experiencia de juego de Diablo Immortal. En la beta cerrada implementamos un nuevo sistema de equipo para el final del juego que os permite completar vuestras casillas de equipo secundario con objetos de conjunto. Cuando usabais cierto número de objetos del mismo conjunto, vuestro personaje recibía un bonus extra. A casi todos vosotros os gustó ir en busca de los conjuntos, así que estamos encantados de anunciar más mejoras a este tipo de objetos. Queremos añadir más conjuntos al juego y también realizar algunas actualizaciones de equilibrio en los ya existentes para que apoyen y complementen determinadas configuraciones y estilos de juego.

También vimos que muchos de vosotros lograbais completar un conjunto, pero no siempre os lo equipabais. Algunos os dabais cuenta de que, en ocasiones, no merecía la pena equiparlo porque algunas de las piezas tenían un nivel de leyenda tan bajo que el bonus de conjunto no compensaba la pérdida de estadísticas en dicho objeto. Estamos investigando mejoras a este respecto y realizaremos cambios antes del lanzamiento.

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REVISIÓN DEL CICLO DEL CONFLICTO

En las últimas pruebas de juego hemos realizado cambios importantes que afectaban a la lucha por la corona eterna. Y eso no es todo. Implementaremos varios cambios al Ciclo del Conflicto, aunque no os los contaremos todos en esta publicación. No obstante, en esta ocasión queremos hacer hincapié en un apartado importante.

La estructura central del Ciclo del Conflicto ya no girará en torno a las casas oscuras y a un grupo final de inmortales. En su lugar, el Ciclo del Conflicto se centrará en la competición entre clanes. Para enriquecer la experiencia social, potenciaremos vuestro clan con la posibilidad de convertirse en un clan oscuro. La idea de formar casas oscuras no era muy positiva a la hora de generar relaciones sociales duraderas, porque, al final de cada ciclo, provocaba un cambio molesto en vuestro sistema social y red de jugadores. Ahora, tras la creación del clan de un jugador, los miembros de dicho clan se unirán a las sombras a la vez. Si el clan oscuro de este jugador logra derrotar al resto de clanes oscuros y derroca a los inmortales, se convertirá en el clan de inmortales. Los jugadores de un clan de inmortales permanecerán unidos y podrán invitar a un máximo de dos clanes oscuros para convertirse en clanes aliados de los inmortales. Cuando el reinado de los inmortales llegue a su fin (como sucede con todos los reinados), el clan de inmortales volverá a ser un clan normal y el ciclo volverá a comenzar. Ese nuevo diseño otorga más peso a los clanes y os permite entablar amistades más duraderas con otros jugadores.

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MEJORAS AL NIVEL DE LEYENDA DEL MUNDO

Tras la beta cerrada, hemos revisado el sistema de leyenda del mundo. Como Diablo Immortal es un MMO, queremos generar una experiencia social atractiva en la que podáis formar grupos cada día para matar demonios con vuestros amigos. Tampoco queremos imponer límites en vuestro tiempo de juego con sistemas de «energía» o mecánicas parecidas que pongan trabas a vuestra diversión. No obstante, eso supone todo un reto. Queremos garantizar que un grupo de amigos que juegan distintas cantidades de tiempo al día puedan seguir jugando como equipo en lugar de que los personajes poderosos se hagan cargo de los más débiles. En la alfa cerrada intentamos implementar un límite a la experiencia semanal como solución. Esta idea tiene sus carencias y no agradó demasiado a los participantes de las pruebas, así que la hemos eliminado. Por eso, en la beta cerrada presentamos un sistema para «ponerse al día», el nivel de leyenda del mundo, que tiene como objetivo que no haya tanta diferencia de poder entre amigos como para impedirles jugar juntos y que seguiremos mejorando para el lanzamiento.

Cuando alcancéis el nivel máximo en Diablo Immortal, comenzaréis a obtener niveles de leyenda que mejorarán el botín y os permitirán avanzar en los árboles de leyenda para que vuestro personaje sea más poderoso y evolucione de una forma más personalizada.

Cada servidor tiene un nivel de leyenda del mundo que aumenta en dos niveles al día. Si vuestro nivel de leyenda es inferior al nivel de leyenda del mundo, obtendréis experiencia adicional. Si estáis más de cuatro niveles por encima del nivel de leyenda del mundo, sufriréis una penalización de obtención de experiencia. Podréis jugar sin problemas, pero el ritmo al que conseguiréis niveles de leyenda se reducirá. Este sistema dio buenos resultados en la beta cerrada a la hora de conseguir que los amigos pudiesen jugar juntos, pero los jugadores que jueguen más tiempo obtendrán más botín, así que también hemos aplicado el sistema de leyenda del mundo al reciclaje de objetos.

El reciclaje de objetos es una parte fundamental en la progresión de objetos de Diablo Immortal. Se usa para aumentar el rango de los objetos, con estadísticas y afijos adicionales. Cuando aplicamos las penalizaciones a la experiencia del nivel de leyenda del mundo al reciclaje, el cambio provocó que los jugadores de la beta cerrada evitasen obtener experiencia: o bien no recogían los orbes de EXP de los monstruos de élite, o se dedicaban a completar búsquedas sin entregarlas. Esto no es lo que pretendíamos, así que vamos a dar marcha atrás con los modificadores al reciclaje del nivel de leyenda del mundo. Podréis obtener los objetos que queráis y los niveles de leyenda que obtengáis no supondrán una penalización al reciclaje.

Sin embargo, aún debemos reducir el progreso de los jugadores que jueguen más para que la diferencia de poder entre personajes no genere división entre amigos. Tenemos en mente aumentar los materiales de reciclaje necesarios para mejorar los objetos a rangos muy elevados. Esto permitirá que todos los jugadores alcancen el rango 16 de los legendarios, pero solo los jugadores más dedicados podrán alcanzar rangos más allá de esa cifra. Los jugadores muy activos seguirán siendo más poderosos en ese sentido y dispondrán de un abanico más amplio de objetos legendarios y de conjunto, aunque la diferencia no será tan pronunciada como para impedir que jueguen con sus amigos.

Nos parece que este sistema de leyenda del mundo revisado os ayudará a jugar con vuestros amigos y también os permitirá jugar a Diablo Immortal tanto como queráis.

Los comentarios y la participación de la comunidad han sido increíbles. Esperamos que nuestros jugadores aprecien y entiendan los cambios. ¡Tenemos muchas ganas de que el juego llegue a vuestras manos!

Kris Zierhut
Diseñador de sistemas sénior, Diablo Immortal

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NUESTRO AGRADECIMIENTO A LA COMUNIDAD

Las actualizaciones que hemos descrito no engloban la gran cantidad de cambios y actualizaciones en las que estamos trabajando, pero queríamos compartir con vosotros algunos de los apartados clave que nos habéis comentado. ¡No nos cansaremos de darles las gracias a nuestros participantes de la beta cerrada! Vuestros comentarios son muy valiosos para nuestro equipo.

En adelante, queremos rogaros que sigáis compartiendo impresiones y comentarios sobre vuestra experiencia en Diablo Immortal. Vuestra colaboración es fundamental para ayudarnos a crear la experiencia de Diablo que todos esperamos. Compartid opiniones con total libertad en el subreddit r/DiabloImmortal o en el resto de nuestros canales. Os agradecemos que nos hayáis acompañado a Kris y a mí en este artículo del foro en el que hemos destacado cambios y actualizaciones. Permaneced atentos porque tenemos muchas cosas más que contaros y que explorar en los próximos meses.

Wyatt Cheng
Director del juego, Diablo Immortal

Si queréis más información sobre Diablo Immortal, pasaos por nuestro sitio web o, si queréis recibir actualizaciones en tiempo real, seguid nuestro Twitter oficial, @DiabloImmortal.

Héroes de Santuario, muchas gracias, ¡y que tengáis un feliz 2022!

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