DIABLO® II: RESURRECTED™, más accesible que nunca
La tarea de resucitar Diablo® II en una encarnación más moderna este septiembre ha sido una empresa tan exigente como satisfactoria. De siempre, una de las prioridades de Blizzard ha sido buscar formas de ampliar y mejorar las experiencias de ocio que ofrecemos a nuestros jugadores. Nada ilustra mejor este empeño que los esfuerzos que hemos hecho en Diablo II: Resurrected. Desde el punto de vista visual, la estética remasterizada lleva nuestro clásico a una generación de alta resolución para sacar todo el partido al hardware más moderno, pero también queríamos encontrar la forma de ofrecer una jugabilidad más depurada y más accesible a la máxima cantidad de gente posible. Para ilustrar la filosofía que ha utilizado el equipo de D2R para conseguir que los Infiernos Abrasadores sean el destino más acogedor posible (ejem), hemos invitado al director de diseño y accesibilidad de la interfaz, Drew McCrory, a hablar sobre todo esto.
La filosofía
Desde la primera vez que nos sentamos para hablar de la modernización de uno de los ARPG más importantes de la historia, sabíamos que habría trabajo que hacer desde todos los ángulos. El juego tiene ya más de 20 años, y la comunidad de Diablo II, a pesar de tener hambre atrasada, está muy apegada a las excentricidades y rarezas que ha desarrollado en estas décadas. Y con esto me refiero a nuestro propio equipo, formado por puristas de D2 que acumulan miles y miles de horas en el juego antes de dedicarse a él de manera profesional. Nuestro objetivo, por tanto, ha sido siempre no estropear algo que no estaba estropeado.
Una cosa en la que estamos todos de acuerdo es que da igual lo bonita que sea la hierba si te impide ver los objetos legendarios que caen al suelo. Es algo que, en última instancia, puede cargarse la experiencia de juego. La accesibilidad es uno de los campos donde más puede aportar esta remasterización, y es nuestra intención utilizarla para ofrecer un juego más depurado que nunca a más gente que nunca.
Mejoras prácticas
Desde muy temprano empezamos a introducir mejoras importantes, como la recogida automática de oro, el aumento del tamaño de las fuentes, el escalado de la IU en Windows® PC y otras opciones como los ajustes de gamma y contraste para mejorar la facilidad de lectura. Pero sabíamos que había más oportunidades de ofrecer una experiencia de juego todavía mejor a muchos de nuestros jugadores actuales y potenciales.
Tomemos como ejemplo la recogida automática de oro. La idea original era que quienes juegan con mando no tuvieran que pulsar tantos botones, pero, durante la alfa técnica, nos sorprendió comprobar que muchos jugadores de ratón y teclado con movilidad limitada en las manos lo agradecían también. Si un jugador con una discapacidad en la mano quiere recoger el botín en Diablo II: Resurrected, esta opción puede aliviar el estrés físico que ello le supone sin tener que sacrificar la experiencia de juego. Es decir, que, aunque introdujimos esta característica con un tipo de jugador en mente, acabamos beneficiando a otros muchos ofreciéndoles una opción de tipo práctico que pueden activar para mejorar la experiencia. Esto ilustra a las mil maravillas el principio de diseño «Resolver para uno, ampliar para muchos», que permite multiplicar los beneficios de las mejoras para una parte mayor de la comunidad.
Un problema interesante que detectamos desde muy temprano fue que, cuando los jugadores fallaban cuerpo a cuerpo contra los enemigos, no recibían la información pertinente. Cuando analizas el funcionamiento de Diablo II, te das cuenta de que lo que hace es lanzar muchos dados en segundo plano, como un juego de rol de mesa. Puedes estar luchando con un monstruo y que la animación de la espada lo atraviese como si lo hubieras alcanzado, cuando, en realidad, la tirada ha sido horrible y no le has tocado un pelo. El sistema es sólido; el problema es que el juego no les está diciendo a los jugadores lo que pasa. ¿Y sabéis cómo se le llama a eso en un juego actual? Un error.
Así que hemos añadido una opción que permite activar un texto que avisa de los fallos al golpear. Es un detallito. A los puristas no les hará falta, pero, además de reforzar los elementos RPG del juego, facilita un montón de información a los jugadores, que no necesitan saber cómo funcionan sus sistemas internos.
Otro elemento clave dentro de la accesibilidad es el de la asignación de teclas. Es fundamental permitir que los jugadores personalicen su estación de juego. Nuestro sistema de control para mandos permite grandes modificaciones, y hemos creado una lista de acciones que se pueden asignar a teclas concretas para jugadores de teclado y ratón. Hay un total de doce teclas a las que se pueden asignar acciones y habilidades al gusto de los jugadores. Y, por si fuera poco, ahora también se pueden asignar habilidades neutras como la interacción. En resumen, una capacidad de personalización total.
Diablo II es, antes que nada, un juego en el que hay que recoger y utilizar objetos y los jugadores se pasan la vida haciendo clics. Sabemos que esto es una barrera importante para algunos jugadores, así que hemos añadido al juego algunas mejoras prácticas que les permitirán mitigar la fatiga que esto puede provocar. Así, por ejemplo, ahora hay acciones que se pueden activar con clics o manteniendo pulsado el botón (por ejemplo, ver los objetos del suelo) a elección de cada jugador.
Con esta mejora nos libramos de la necesidad de mantener un botón pulsado durante mucho tiempo. La alfa técnica nos ha permitido constatar que este cambio es esencial para muchos jugadores, así que estamos encantados con ella. Además, para aquellos jugadores que no pueden pulsar botones de manera repetitiva, ahora muchas de las habilidades del mando se pueden activar repetidamente con solo mantener el botón pulsado.
Accesibilidad sonora
El sonido representa una vía de información secundaria pero fundamental para muchos de los jugadores de Diablo II. La cantidad de pistas sonoras que ofrece el juego es tan elevada que hemos pensado que era importante permitir la personalización de los canales de sonido para que los jugadores puedan recortar lo que no consideren esencial y potenciar el resto. Así, en el menú de opciones se pueden ajustar los niveles de volumen de múltiples elementos de sonido, como las voces, las pistas de la IU, los pasos, los impactos a los monstruos, los sonidos de las armas, los objetos del ambiente, la sangre y un largo etcétera.
Esperamos que, con la cantidad de opciones que ofrecemos, los jugadores puedan adaptar el sonido a su estilo de juego y sus necesidades personales en materia de accesibilidad. Ahora, si estáis retransmitiendo o tenéis un bebé dormido en el cuarto de al lado, podréis activar o desactivar las opciones de sonido que queráis para conseguir exactamente lo que os interese.
Aparte de las opciones de accesibilidad que he citado arriba, estamos trabajando en otras muchas que permitirán a los jugadores adaptar la experiencia de juego a voluntad. Seguiremos centrados en crear un verdadero clásico y modernizar su accesibilidad para todos los jugadores. Nuestro equipo se divierte más cuando lo hacen los jugadores, y estamos haciendo lo posible para que todos podáis jugar a Diablo II: Resurrected.
Drew McCrory, director de diseño y accesibilidad de la interfaz
Tal como ha dicho Drew, seguiremos muy atentos a los comentarios que nos ayuden a aumentar la accesibilidad de nuestro juego. Nuestro equipo está recabando las opiniones de jugadores de todo tipo, incluidos los que sufren discapacidades, para asegurarse de que Diablo II: Resurrected es lo más accesible posible: sistemas de texto a voz, compatibilidad con lectores de pantalla, incorporación de diferentes configuraciones del mando que permiten jugar con una mano... Como comunidad, no vamos a dejar de buscar formas de mejorar. Estamos muy agradecidos a estos jugadores por ayudarnos a encontrar aquellas cosas que podrían provocar que el juego les resultara menos divertido, y algunas de las opciones de las que acabamos de hablar nacen de sus valiosas aportaciones.
En última instancia, Diablo II: Resurrected ha sido un trabajo en el que hemos volcado todo nuestro esfuerzo y que ha mejorado gracias a una comunidad de fans apasionados que están dispuestos a añadir nuevos y maravillosos recuerdos a los que ya les dejó el original en su día. Pero ahora queremos que todo el mundo, tanto los jugadores veteranos como los nuevos, sea cual sea su plataforma o su nivel de habilidad, pueda disfrutar de la experiencia atemporal de Diablo II.
Si queréis participar en estos estudios y pruebas de juego, los miembros de la comunidad pueden apuntarse en la página de estudios de Blizzard (en inglés). Siempre buscamos perspectivas diferentes que nos ayuden a mejorar las experiencias que ofrecemos a nuestros jugadores.
Si queréis más información sobre Diablo II: Resurrected, seguid nuestros canales oficiales. Podéis compartir vuestras opiniones en los foros oficiales de Diablo II (en inglés) o en el subreddit r/Diablo. Si queréis más información sobre Diablo II: Resurrected, pasaos por la web, o, para manteneros al día en tiempo real, seguid nuestro Twitter oficial, @Diablo.
¡Gracias!