Diablo IV

Informe trimestral de Diablo IV: junio de 2021

Blizzard Entertainment

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¡Os doy la bienvenida a un nuevo informe trimestral de Diablo IV! Esperamos que os gustara el anuncio de la clase pícara que hicimos en la BlizzConline. La verdad es que nos lo pasamos bomba creando los segmentos de vídeo de esta clase y del mundo abierto, compartiéndolos con vosotros y viendo vuestras reacciones. Y fue especialmente emocionante poder hacerlo en paralelo a los demás anuncios relacionados con la serie Diablo: Diablo Immortal y el nuevo Diablo II: Resurrected (dos títulos que, por mi parte, estoy deseando probar con todos vosotros).

De vuelta al formato blog, queremos seguir destacando diferentes aspectos del desarrollo. Hoy vamos a centrarnos en el diseño artístico de los personajes de Diablo IV, sean jugadores, monstruos o aliados.

El diseño artístico constituye una parte fundamental de lo que hace que Diablo sea..., en fin, Diablo. Nuestras características mazmorras aleatorias no serían lo que son sin la ominosa iluminación que va creando una atmósfera muy concreta a medida que los jugadores desvelan nuevos y aterradores detalles detrás de cada esquina. Si el combate resulta tan visceral es gracias a unas animaciones creadas con todo cuidado y unos efectos visuales que hacen que los hechizos y las habilidades destaquen. Y aunque es verdad que son las estadísticas las que acaban haciendo que adoptemos o desechemos un objeto, no se puede negar que, a menudo, estamos deseando echar mano a uno concreto simplemente por la pintaza que tiene.

El diseño de personajes es igualmente importante, dado que engloba dos de los elementos fundamentales de Diablo: las clases y los monstruos. Tanto la apariencia como las sensaciones que transmite cada clase han sido siempre uno de los ingredientes secretos de la saga, gracias al cual, cada una de ellas es reconocible de forma inmediata y está imbuida de una personalidad tan marcada como única. Diablo IV ofrece más opciones de personalización que ningún otro juego de la saga Diablo, un objetivo que, no por complejo, resulta menos deseable de alcanzar. La idea es que, si lleváis un bárbaro, sea distinto al de cualquier otro jugador, pero siga pareciendo un bárbaro. En el caso de los monstruos nos hemos centrado en crear especies nuevas y actualizar las clásicas del panteón de atrocidades de juegos anteriores de la saga, todo ello sacando el máximo partido a los nuevos procesos y tecnologías.

Para que nos ofrezcan una visión más clara de todo lo que supone este proceso, voy a dejar el resto del artículo en manos de nuestro director artístico, John Mueller, y su fantástico equipo.

Esperamos que os guste y nos mandéis cuanto antes vuestras reflexiones y reacciones. Como siempre, no dejéis de contarnos de qué temas queréis que toquemos en el futuro. Y no os vayáis muy lejos, porque este mismo año tenemos previsto analizar en profundidad aspectos como el diseño del sonido y los sistemas del final del juego.

¡Gracias y hasta la próxima!

- Luis Barriga
Director del juego, Diablo IV

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John Mueller
Director artístico

¡La hermosa y característica diablesa del infierno, Lilith! Esta es una captura de una de las escenas de vídeo que hemos creado con el motor de Diablo IV. Este nivel de detalle es ahora mismo el estándar para la recreación de los PNJ principales, las clases y los monstruos de Diablo IV.

Hola a todos.

¡No sabéis las ganas que teníamos de hablar a fondo del diseño artístico de los personajes de Diablo IV! Se trata de un tema muy interesante para nuestro equipo debido a la gran cantidad de cosas que han cambiado con respecto a Diablo III. En este repaso me van a acompañar nuestro artista jefe de personajes, Arnaud Kotelnikof, y Nick Chilano, nuestro director artístico asociado para personajes. Os mostrarán gran cantidad de imágenes relacionadas con el diseño de personajes que aparecen aquí por vez primera. Hay muchos ejemplos de «trabajos en curso». El objetivo es ofreceros un primer avance para que podáis haceros una idea general del enfoque que estamos utilizando, pero tampoco debéis preocuparos demasiado, dado que los resultados, a estas alturas, constituyen una representación bastante fidedigna de lo que veréis cuando el juego llegue finalmente a vuestras manos.

Sobre el tema del diseño artístico de los personajes, tengo que decir que el desarrollo ha sido una auténtica aventura. ¡Así que vamos a descorrer la cortina para echar un vistazo! Pero antes, quiero darles un enorme aplauso a nuestros fantásticos equipos de diseño artístico, ingeniería, animación, iluminación y diseño técnico. ¡Sin ellos, nada de esto sería posible!

Cuando echo la vista atrás hacia el principio, pienso que, al máximo nivel, nuestro principal objetivo era conseguir que los personajes de Diablo IV pareciesen hechos a mano, aunque los creásemos con las más modernas técnicas y herramientas. Con el tiempo, nuestras aspiraciones con respecto a lo que creíamos que podíamos conseguir fueron evolucionando hasta cristalizar en el resultado que podéis ver hoy. Queríamos usar esas herramientas y técnicas de las que acabo de hablar, pero nos preocupaba el tema del «realismo», pues pretendíamos que el resultado transmitiera esa sensación artesanal que consideramos esencial para un juego de Blizzard. No queríamos que los personajes pareciesen genéricos o diseñados automáticamente por culpa de estos procesos. También abrazamos el realismo en cuanto a los materiales y el aspecto de los personajes. Creo que la referencia era el fabuloso aspecto prerrenderizado de las escenas de vídeo de Diablo III. Nos encantan y consideramos que suponían unos cimientos muy sólidos para trabajar con los personajes y conseguir esa calidez que transmiten, solo que, en este caso, aplicada al entorno del motor de juego. Pensamos que era un objetivo ambicioso pero factible. Como es natural, este es solo un resumen de los millares de conversaciones que tuvimos que mantener para llegar a los resultados actuales, pero lo esencial que quiero recalcar es que, durante todo aquel proceso, nadie se planteó la cuestión de las limitaciones. Nadie dijo nunca que no debíamos o no podíamos hacerlo... Todo el mundo respondió que sí, aunque eso significara tirar trabajo o empezar desde cero. Todos arrimaron el hombro y aportaron cuanto podían a la tarea. Y creo que ese es uno de los aspectos que caracterizan a Blizzard, que todos dijimos «Sí, y...» en lugar de «No, porque...», una faceta realmente maravillosa del trabajo en esta empresa.

Esa apuesta y ese compromiso por la calidad nos han llevado, a través de un proceso largo, tortuoso y no exento de dificultades, hasta el punto en el que estamos hoy. Los retos que nos planteó nos obligaron a reconstruir por completo nuestro motor de renderizado y nuestras herramientas de creación. Tuvimos que montar un equipo de diseño de personajes formado por los mejores artistas, ingenieros especializados en herramientas y especialistas en «rigging», iluminación y superficies del mundo. Fue una transformación completa y de arriba abajo.

Durante la creación de personaje, se puede elegir entre diferentes modelos y personalizarlos con un sinfín de opciones de detalle.

Introdujimos enormes mejoras en el nivel de detalle y la simulación de materiales complejos como la piel, el tejido, el cabello o el pelaje, sin descuidar detalles tan minúsculos como las luces de los ojos o las gotitas de sudor. Construimos un sólido sistema de personalización que es totalmente nuevo para la saga Diablo y que conlleva una cantidad asombrosa de trabajo técnico. Estas soluciones debían funcionar no solo para un solo personaje, sino para centenares de conjuntos de armadura formados por distintos componentes, diferentes modelos de cuerpo, docenas de modelos únicos de personaje y diseños únicos para cinco clases distintas (para empezar). En resumen, nuestro equipo se enfrentó a un desafío de una magnitud totalmente inaudita.

Ahora puedo decir (una vez que lo más duro ha quedado atrás y se oye el reconfortante runrún de los procesos de desarrollo que hemos creado) que ha merecido la pena. Esperamos que (cuando juguéis) estéis de acuerdo en que todo esto mejora de verdad la experiencia general del viaje de exploración de los personajes por el mundo de Santuario y multiplica el disfrute que brindan la historia, el equipo y vuestra propia manera de ver a los personajes de Santuario.

Pero lo más importante es que esperamos que notéis todo el mimo y el cuidado que hemos puesto en crear el equipo y los personajes que os encontraréis en el juego. Aparte de la oportunidad de convertir en realidad mis más ambiciosos e increíbles sueños para la clase bárbaro, ¡es un honor ofreceros nuestro trabajo!

A esto lo llamamos la «guarida». Aquí podréis personalizar la apariencia de vuestros personajes con un nuevo y emocionante sistema de vestuario que os permite combinar centenares de componentes de armadura específicos de vuestra clase junto a paletas de color personalizadas para crear el concepto de clase que mejor represente a vuestro personaje.

Uno de los principales beneficios de las inversiones que hemos llevado a cabo en el proceso de desarrollo del diseño artístico para personajes es que ahora la mayoría de las escenas intermedias de vídeo del juego se renderizan en el mismo motor de este, usando sus modelos. En juegos anteriores de la saga Diablo, las escenas de vídeo eran todas prerrenderizadas. Seguimos teniendo escenas maravillosas creadas por Blizzard Animation, pero ahora, además, contamos con otras en las que vemos primeros planos de los personajes renderizados por el motor del juego. Hemos trabajado en estrecha colaboración con el legendario equipo de Blizzard Animation para mejorar al máximo nuestros procesos. El tráiler de presentación de la pícara es un ejemplo de esta fantástica colaboración que nos ha permitido exprimir al máximo nuestras herramientas y nuestra tecnología.

El tráiler de presentación de la pícara se creó por completo con el motor del juego.

Nos encanta presumir de lo bien que lucen las cosas desde cerca, pero, en Diablo, todo está al servicio del punto de vista isométrico. Tanto la fidelidad de la representación de los personajes como el equilibrio de los detalles deben adaptarse a la cámara del juego. Quienes se fijen bien se darán cuenta de que trabajamos con formas más grandes en las armaduras y que tendemos a reducir las cosas para que todo resulte más nítido. Creo que hemos llegado a un fantástico equilibrio que ofrece la máxima claridad y combina muy bien con el entorno, pero también otorga una gran solidez a la apariencia de las cosas, algo crucial para Santuario y nuestra forma de presentaros el mundo a vosotros, nuestros críticos más importantes.

La verdad es que estoy muy contento con el resultado, pero sé que vamos a seguir subiendo el nivel a la menor oportunidad. A fin de cuentas, en Blizzard, el lanzamiento del juego es solo el principio. ¡Espero que disfrutéis del resto de este análisis en profundidad con Arnaud y Nick!

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Arnaud Kotelnikoff
Artista jefe de personajes

¡Gracias por acompañarnos! Me gustaría hablar sobre la personalización de los personajes y algunas de las mejoras visuales que hemos desarrollado para Diablo IV.

Diablo IV ofrece un sistema de personalización más amplio y profundo que cualquier otro juego de la saga. Os permitirá cambiar el rostro de vuestro personaje, su peinado y su vello facial (barbas y cejas), y añadirle joyas (pendientes o piercings para la nariz), maquillaje y marcas corporales como tatuajes o pinturas. También podréis cambiar los colores y matices de su piel, sus ojos, su pelo, su vello y sus marcas corporales. Algunos elementos serán exclusivos de las clases para dar mayor solidez a los trasfondos de estas, pero muchos se compartirán, a fin de que haya más posibilidades y combinaciones. Encontraréis más ejemplos de estas opciones de personalización en este blog.

Ahora quiero hablar de algunos de los retos que hemos afrontado en este proceso.

Fantasía oscura y realismo gracias al renderizado de base física (PBR)

En el aspecto visual, Diablo IV apuesta por el realismo, y para conseguirlo debemos seguir algunas normas básicas por lo que a los colores se refiere. Es el caso del sistema de PBR, que ofrece esta cualidad cromática a los materiales, tanto por sí mismos como en su relación con la iluminación. Para los artistas en 3D, el reto consiste en traducir el color de un boceto a un valor de PBR. Por ejemplo, en términos de PBR, la plata es de un gris muy brillante, casi blanco, cuyos reflejos la hacen parecer más oscura. Todos los personajes del juego siguen la regla de PBR para asegurarnos de que lucen tan bien a la luz del día como en el interior de una lóbrega mazmorra.

Ampliación del sistema de tintes

Las herramientas que permiten a los jugadores personalizar el aspecto de sus personales contribuyen a que desarrollen lazos más sólidos con esos mismos personajes y con el juego. Es el caso de nuestro sistema de tintes, con el que pueden cambiar la paleta de colores de sus armaduras (por ejemplo, de plateado a dorado, o de blanco a negro en el caso de una pieza de tela).

Se puede teñir cada una de las partes de la armadura, incluidos el yelmo, el peto, los guanteletes, las piernas y las botas. Si os apetece, podéis teñir cada una de ellas con una paleta de colores distinta o aplicarles la misma a todas.

No fue fácil implantar este sistema porque, usando las reglas de PBR, los materiales como el metal no se pueden teñir con los colores que no les corresponden. Para solucionarlo, añadimos a nuestras armaduras datos que identifican tipos concretos de materiales y le dicen al sistema de tintes qué color va con cada material (cuero, tejido, metal y otras superficies concretas). El resultado son unas armaduras que se pueden teñir con una horquilla de colores que siguen pareciendo realistas en el mundo que estamos construyendo para Diablo IV.

He aquí un ejemplo de un bárbaro con distintas paletas de tintes aplicadas a su armadura.

Un ejemplo de un conjunto de armadura de hechicera con tres paletas de color distintas.

Primer plano: la cámara

La cámara del juego es una de las prioridades a la hora de asegurarse de que los personajes tienen buen aspecto y se ven bien en perspectiva isométrica. Es el primer factor que tenemos en cuenta a la hora de pensar en el desarrollo de personajes. Dicho esto, los personajes aparecen representados en muchos sitios distintos en el juego: la pantalla, el esquema del inventario, las pantallas sociales y las escenas de vídeo en tiempo real, en las que, a menudo, se amplían las imágenes y se ven las cosas en primer plano. Para que sea posible esto, hemos añadido una capa extra de texturas llamada «detail mapping». El «detail mapping» consiste en una pequeña textura repetitiva que se superpone al material y confiere más nitidez y detalle a la principal.

Cada conjunto de armadura de Diablo IV cuenta con dos tipos corporales. He aquí un conjunto de armadura de bárbaro, con las pequeñas diferencias entre ambos tipos.

Otro ejemplo de distintos tipos corporales de pícara con una misma armadura.

Este es un vídeo de las pícaras a cámara lenta, grabado con el motor en tiempo real del juego. Se pueden apreciar los detalles y comprobar cómo reaccionan los materiales a la luz. También podréis ver algunos de los elementos de personalización de los que he hablado antes. Tened en cuenta que el entorno es un espacio de prueba que usan los modeladores para ver qué aspecto tienen sus personajes y que muchas de las armaduras son trabajos en curso y aún podrían experimentar cambios para mejor.

Este es otro vídeo a cámara lenta de los bárbaros. Tened en cuenta que todas estas armaduras son trabajos en desarrollo y podrían cambiar aún.

Esto es solo la punta del iceberg del sistema de personalización de Diablo IV. El equipo está decidido a ofrecer la máxima calidad posible, y tenemos la esperanza de que a los jugadores les gusten las opciones que vamos a ofrecerles para personalizar sus personajes en Diablo IV.

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Nick Chilano
Director artístico asociado para personajes

Hola a todos.

Es un placer para mí hablaros de nuestra visión y nuestro proceso para la creación de los monstruos de Diablo IV.

En el caso del diseño de los monstruos, el éxito requiere varios ingredientes distintos, pero todo pasa porque al jugador le guste matarlo. Para esto es importante que el aspecto del monstruo se corresponda con sus mecánicas de juego y que tenga un punto sangriento o demoníaco. Deben parecer nuevos, pero, al mismo tiempo, resultar familiares desde el punto de vista gráfico y tener algunas pinceladas de Diablo. Estas últimas les aplican a todos nuestros monstruos un grado de detalle, una comprensión de las necesidades en materia de jugabilidad, un nivel de diseño artístico y, por descontado, la temática demoníaca común a Diablo.

Diseño gráfico y jugabilidad

En mi caso, todo comienza por el objetivo. Lo más normal es que sea un objetivo de diseño relacionado con lo que tiene que hacer el monstruo y la experiencia que debe ofrecer al jugador. El desarrollo de videojuegos es un trabajo en colaboración. A veces, un diseño visual ayuda a impulsar una idea, mientras que otras, basta con un diseño sobre el papel.

El Obispo de Sangre

Nuestro objetivo de diseño para el Obispo de Sangre era crear un monstruo con ataques de daño directo y bombas de área que parcelasen las zonas. Desde el punto de vista gráfico, queríamos un jefe de alto nivel basado en magia y sangre vampíricas. Sabíamos que, para el tema de la magia de sangre, debíamos incidir en el concepto de la forma de corazón. De una manera natural, esto condujo a la idea de unas arterias que crean unos coágulos que, al estallar, producen el efecto de área que requiere el diseño. Un corazón palpitante y visible era la opción más lógica. Así que la palpitación orgánica que vemos, las arterias que fluyen y los efectos visuales basados en la sangre se combinaron en un objetivo acordado por el equipo. La clave del éxito, en este caso, vino del hecho de que las necesidades de diseño de los sistemas de juego tuvieran su correlato en unos gráficos con una indiscutible identidad de Diablo.

El Señor de los Esqueletos

En este caso se produjo un proceso similar, solo que con un concepto visual como punto de partida.

El Señor de los Esqueletos es un muerto viviente hecho de esqueletos y miembros fundidos y conectados con tendones y sangre. Nos pareció que encajaba con nuestra ambientación desde el punto de vista gráfico y, al verlo, el jefe de diseño decidió crear un encuentro basado en este personaje. El equipo de diseño consiguió crear un encuentro único basado en el aspecto de los huesos, la capacidad del monstruo de invocar esqueletos, la presencia de muros óseos que compartimentan el espacio y el efecto del bastón gigante, un ataque del Señor de los Esqueletos que golpea el suelo y hace saltar fragmentos de hueso en todas direcciones. Aunque el diseño visual se creó primero, el equipo de diseño de juego supo sacarle provecho para tematizar un encuentro muy divertido e interesante.

El nivel justo de detalle

También analizamos los elementos con los que tenemos que trabajar en su relación con dos aspectos muy importantes: la cámara del juego y una cámara de cuerpo completo para los primeros planos. Esto significa que debemos entender qué es lo importante y qué está subordinado a estos elementos en lo que se refiere al lenguaje general de las formas y los detalles secundarios y terciarios.

Siempre es un reto conseguir el nivel justo de detalle artístico. En el caso de un juego, los detalles deben ser claros, los colores tienen que combinar bien, las siluetas han de destacar y, en general, se deben tener siempre muy en cuenta el rendimiento y el movimiento. Es fundamental comprender todo esto para que nuestros monstruos tengan un aspecto increíble tanto desde la cámara isométrica como en los primeros planos.

Esta araña que se alimenta de un cadáver hinchado mientras da luz a su progenie es un diseño fantástico desde el punto de vista visual.

Las patas largas y finas y el tórax permiten saber lo que es nada más verla. El aspecto frágil de las primeras, en comparación con el grueso corpachón, contribuye a dar equilibrio a las formas del cuerpo de arriba abajo. El rojo saturado de la araña, encima del cuerpo, de tonalidades más frías y apagadas, contribuye a conseguir que destaque nada más aparecer en pantalla. Si se mira más de cerca, se pueden apreciar los detalles del cuerpo hinchado, la carne desgarrada y arrancada a trozos y las pústulas hipertrofiadas. De este modo, los grotescos detalles del primer plano resultan visibles desde la cámara del juego a causa de la claridad de las formas y la agrupación de colores.

Este súcubo es otro buen ejemplo de un concepto visual interesante y nítido derivado del diseño de los sistemas de juego, con detalles muy chulos que, en lugar de estorbar a la cámara, realzan el conjunto.

En la cámara del juego vemos una silueta familiar: un demonio alado que sobrevuela el campo de batalla para seducir a sus presas y atacarlas desde lejos con su magia. Al mirar mejor, apreciamos los detalles en los tejidos, la piel traslúcida de las alas o materiales como los broches dorados, las costuras y los bordados del traje. También vemos que las alas están unidas a la base de la cabeza. Un detalle que solo se aprecia desde cerca, pero no complica la visión desde distintas cámaras.

Una estructura de producción moderna

Para conseguir todo esto, necesitábamos un proceso y una serie de tecnologías que nos permitieran plasmar estas creaciones tan fabulosas y, por qué no decirlo, perturbadoras. Con este fin, formamos un equipo de categoría estelar, capaz de crear unos monstruos y demonios que suben el listón de la serie Diablo.

El sistema de PBR nos brinda la posibilidad de crear superficies y materiales que parecen realistas y reaccionan de manera fiel a la iluminación del mundo. El cuero parece cuero; los metales, metales; y las superficies orgánicas, por comparación, parecen blandas y viscosas.

Este caballero está embutido de la cabeza a los pies en metal y tejido, materiales que reaccionan de forma distinta a la iluminación. En las superficies duras se pueden encontrar los detalles y las fracturas del material que el ojo espera. Este nivel de detalle nos ancla a un mundo que todos conocemos y entendemos en términos visuales. Las diferencias entre el patrón de escamas del metal más fino y el las piezas grandes de hierro forjadas a martillo junto al ribete de oro resultan muy visibles.

Nuestro motor también representa con fidelidad las superficies orgánicas. El pelaje, el hueso, la carne y la sangre son visibles y reaccionan como es debido a la luz. A fin de cuentas, este es un juego de Diablo, y sabemos que todos esos materiales van a ser importantes.

Y con esto concluye este breve repaso a algunos de los aspectos que podremos encontrar en los monstruos de Diablo IV. La verdad es que estamos disfrutando muchísimo creando enemigos, monstruos y criaturas demoníacas capaces de provocar una respuesta emocional en nuestros jugadores, sea de miedo, de repulsión o de entusiasmo al acabar con ellos, en la mejor tradición de Diablo.

Para terminar, quisiera decir que hay momentos en los que, como desarrollador, entras en la rutina de tu trabajo y no te tomas el tiempo necesario para apreciar el alarde técnico y artístico que tienes delante a diario. Si hay algo que me guste de estos artículos es la posibilidad de mostraros nuestros progresos y procesos. Para nosotros, es la ocasión perfecta para reflexionar sobre el proceso, compartir lo que hacemos y apreciar lo que hacen nuestros compañeros. Esperamos que os guste lo que veis y decidáis compartir vuestros comentarios en la plataforma que decidáis. Nos encanta escuchar las opiniones de la comunidad. Crear juegos para vosotros es, además de un honor, una labor que nos apasiona, y estamos deseando que el resultado final llegue a vuestras manos.

¡Gracias por acompañarnos y estad pendientes del informe del próximo trimestre!

-El equipo de Diablo IV