¡Juntos somos fuertes! El diseño de Zarya en Overwatch y en Heroes of the Storm
Es posible tanto luchar en primera línea del conflicto de la Crisis Ómnica como formar equipo con un múrloc gigantesco para decantar el curso de la batalla eterna entre dos enormes seres celestiales, ya que la devastadora magia del Nexo transporta con frecuencia a los personajes de Blizzard desde sus hogares terrenales a algún territorio nuevo y sorprendente. Uno de esos viajes fue el que emprendió Aleksandra Zaryanova, también conocida como Zarya.
Ahora que nuestro 30.º aniversario está a la vuelta de la esquina, parece una ocasión adecuada para hablar con los diseñadores que dieron vida a Zarya en Overwatch y en Heroes of the Storm y echar un ojo al trabajo detrás de la creación de una heroína icónica que se encuentra en dos mundos.
La llegada de la defensora de Rusia a Overwatch
El viaje de Zarya desde el boceto inicial hasta la devastadora portadora de armas que es en la actualidad fue un proceso sorprendentemente sencillo para el equipo de diseño de Overwatch. Se suelen llevar a cabo varias sesiones de trabajo sobre el estilo de juego, la fluidez y el concepto general de un héroe antes de fijar la identidad de un personaje en cuanto al diseño.
«Desde el principio el objetivo era que fuese un tanque predispuesto a "recibir daño" —comenta Geoff Goodman, el diseñador de Zarya en Overwatch—. Como punto de partida, pensamos en la posibilidad de que pudiese absorber daño para ponerse escudos, pero lo cambiamos para que potenciase su arma. Una de las metas de diseño para los tanques es que dispongan del potencial para infligir daño, aunque no de una forma tan fiable como los héroes de daño. Esto encajaba bien con Zarya porque implicaba que podíamos aumentar su daño en gran medida si el jugador lograba "comerse" mucho fuego enemigo para potenciarse». El equipo probó otras ideas, pero las características que vemos hoy en día se desarrollaron con rapidez y el diseño básico de Zarya se mantuvo hasta llegar al juego.
Suelen hacer falta muchas versiones para descubrir la definitiva perfecta de un héroe. No obstante, y según Geoff: «Bomba de gravedad de Zarya fue lo primero que probamos y encajó bien desde el principio. Hicieron falta muchas pruebas para ajustarla y modificarla, pero supimos que era algo icónico y especial desde la primera prueba de juego». También probaron otra definitiva que desplegaba barreras sobre todos los aliados cercanos, pero generaba una especie de «desorden visual» y no tenía la influencia sobre la partida que tiene Bomba de gravedad. «Hoy por hoy, esta definitiva es la que se carga con más lentitud debido a lo poderosa que es». Además de su fuerza, es la manifestación perfecta a nivel de juego de que Zarya no se anda con tonterías. O, como dice Geoff: «la personalidad y la historia de Zarya se fundamentan en la actitud provocadora sobre la que se basó el diseño para el juego». El hecho de acorralar al equipo enemigo en una única ubicación para transmitir algo como «aquí estamos, acabemos con esto» es algo esperable de una famosa campeona y soldado de Siberia.
El estilo de juego claro y conciso de Zarya la ha consolidado como una miembro fija y constante en el plantel de Overwatch. Aunque hemos realizado cambios significativos en las habilidades de diferentes héroes a lo largo de los años (como Bastion, Mercy y Symmetra), el diseño de Zarya se ha mantenido prácticamente intacto.
Ahora que existía una base sólida, el equipo de Heroes estaba preparado para crear su versión de Zarya para el Nexo.
El próximo paso: el Nexo
Incluso antes del lanzamiento de Overwatch en 2016, los diseñadores del equipo de Heroes of the Storm estaban ansiosos por implementar algunos de los emblemáticos héroes de Overwatch en el Nexo. Tracer fue la primera, pero Zarya tenía un sello de garantía que la garantizaba como una imprescindible del plantel. La responsabilidad de adaptar a esta luchadora incansable de Overwatch al Nexo fue del diseñador de juego Jade Martin; también fue el encargado de diseñar a Dehaka, Ragnaros, Cassia y Qhira, entre otros. Zarya era uno de los héroes de Overwatch con los que más jugaba Jade, y era consciente de que no solo debía crear una adaptación aceptable para los diseñadores internos, sino que también debía cumplir las expectativas de los seguidores acérrimos de la rusa. «Siempre tenemos en cuenta el listón de los seguidores con respecto a los personajes cuando nos planteamos trasladar un héroe al Nexo. Además, no solo tenemos en mente al público; todos los miembros del equipo somos aficionados de los juegos y de las historias de Blizzard —explica Jade. El hecho de garantizar que se mantengan a la altura de las expectativas implica profundizar en los aspectos que provocan que estos personajes sean atractivos para la gente—. Se trata de hallar la esencia de lo que gusta a los jugadores y trasladarlo a una experiencia de juego. Identificamos este aspecto desde el principio y lo convertimos en nuestro objetivo».
Al igual que en Overwatch, Jade y el equipo eran conscientes de que la jugabilidad principal de Zarya debía consistir en un estilo directo «golpéame y atente a las consecuencias». Con esta premisa en mente, al principio Zarya iba a ser un tanque cuyo propósito principal era estar en la vanguardia para recibir los ataques en lugar de su equipo; sin embargo, las características únicas de sus habilidades originales pedían a gritos que asumiera una función de daño polivalente para que pudiese mantenerse en el frente y, a la vez, suponer una amenaza seria si se jugaba bien.
Hay que llevar a cabo ciertos sacrificios para poder trasladar a un personaje que, en primera instancia, se ha diseñado para un shooter en primera persona a otro juego que se juega con una perspectiva cenital. Uno de ellos fue deshacerse del factor de «apuntado», un aspecto importante a la hora de medir la habilidad en los juegos en primera persona. Para conservar el nivel de reflejos de algunas facultades que requieren habilidad, el disparo secundario de Zarya (disparar orbes de energía) se convirtió en una habilidad que depende de la precisión y que se puede usar sin parar en Heroes. Para recompensar aún más a los jugadores conscientes de su nivel, Jade nos cuenta que crearon talentos como "Puntería fina", que otorga daño adicional si se consiguen tiros certeros.
El equipo de diseño de Overwatch participó en todo el proceso de reinvención de Zarya para Heroes. Cuando llegó el momento de crear una segunda habilidad heroica (el equivalente en Heroes of the Storm a una definitiva), Jade y el equipo de Overwatch colaboraron hasta el punto de rescatar algunas de las primeras ideas para las facultades de Zarya antes de crear Zona de repulsión, la alternativa al control de zona que es Bomba de gravedad. Además de estas sesiones de diseño improvisadas, los diseñadores de Overwatch también participaron en las primeras pruebas de juego para garantizar que la «fluidez» de Zarya en el Nexo fuese una representación fiel de lo que crearon en primera instancia.
Como el traslado de Zarya a Heroes fue tan bien, preguntamos a sus dos diseñadores en qué otros juegos de Blizzard podría tener futuro. Por su parte, Jade cree que las facultades de Zarya podrían trasladarse adecuadamente a un ARPG al estilo Diablo (aunque habría ciertos problemas con la movilidad), mientras que Geoff tiene otra opinión: «ya da la impresión de que es un jefe de banda en Overwatch cuando está potenciada al máximo y comienza a barrer la retaguardia, así que..., ¿podría ser un jefe de banda en WoW?».
Aunque es poco probable que veamos a Zarya en las mazmorras de Tristán o de aventuras por las Tierras Sombrías, es una incorporación perfecta para el Nexo y alguien emblemático en Overwatch gracias al trabajo de desarrolladores tan entregados como Geoff y Jade.
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