Comentarios del desarrollador: reservas de tesoros y grupos de botín inteligentes en Duelos
¡Hola! Me llamo Ates y soy diseñador de juego adjunto en el equipo de Hearthstone. El equipo está encantado de ver que todo el mundo se está metiendo de lleno en el nuevo modo Duelos, así que voy a aprovechar la ocasión para contaros cómo funciona la mecánica de los tesoros.
Ofrecemos dos tipos distintos de tesoros:
- Pasivos: tesoros que ofrecen un beneficio durante toda la partida. Cada jugador puede obtener un máximo de 2 de ellos por incursión.
- Activos: cartas extra que se meten en el mazo antes de que empiece la partida. Cada jugador puede obtener 5 como máximo durante la incursión.
Al igual que en las Aventuras de mazmorra, hemos dividido los tesoros en estas dos categorías. Además, para controlar los niveles y picos de poder durante la incursión, hemos dividido a su vez los tesoros activos y pasivos en dos grupos. De esta forma, podemos controlar mejor el efecto que tiene cada carta de tesoro.
En la reserva 1 veréis tesoros más sencillos. El objetivo de esta reserva es ofrecer una opción que aumente el poder de un mazo al tiempo que brinde a los jugadores la posibilidad de construir estrategias a su alrededor sin que los niveles de poder se salgan de madre.
En la reserva 2, la cosa se pone un poco más seria. Las cartas que lo conforman son más poderosas que cualquier sinergia de vuestro mazo, con unas pocas excepciones. En esta reserva hay otra categoría de tesoros: los «ultrarraros». ¡Son los más poderosos de todos! Cada vez que os toque un tesoro de la reserva 2, hay un 1 % de probabilidades de que sea uno ultrarraro.
Usamos estas reservas como mecanismo para reforzar o debilitar la relevancia de cada tesoro cambiándolo de reserva. Por ejemplo, puede que recordéis que Portal de la fiesta perdió algo de salud en un parche de equilibrio reciente. En el momento de aquel cambio, era un tesoro de la reserva 2. Tras analizar la carta, decidimos que era mejor quitarle un poco de salud y empezar a ofrecerlo como opción de la reserva 1.
Los tesoros de cada reserva aparecerán tal como se indica a continuación:
Pasivos:
- Reserva 1: después de la primera partida.
- Reserva 2: después de la segunda partida.
Activos:
- Reserva 1: después de las partidas 3, 9 y 13.
- Reserva 2: después de las partidas 7 y 11.
Por último, he aquí una lista de todos los tesoros pasivos y activos que ofrecemos, divididos por reservas.
Tesoros pasivos de la reserva 1 Potencial desbloqueado Elixir cambiante Orbe de visión de Rhonin Toga de aprendiz Tomo misterioso Abrojos esparcidos Faltriqueras pequeñas Sortija lunar Togas reductoras Gema cristalina Mochilas cohete Saqueo a los caídos Reciclaje Canibalismo Afinidad con los dragones Formallamas Desde la ciénaga Pesteador Sorpresa de arena Reclamar tu parte Brazales de Grommash Manos largas |
Tesoros pasivos de la reserva 2 Cetro de invocación Orbe de visión de Khadgar Tótem de los muertos Tótem de batalla Abrojos Doble carga Libro de maravillas Abrazo de Hagatha Sortija de abejas Magia de momia Discos de leyenda Gafas esmeralda Ritual de hueso de dragón |
Ultrarraros de la reserva 2 Toga del magi Bandera capturada Elixir de vigor Astronomía Tormenta de maná |
Activos de la reserva 1 Destrero de la muerte Enfurecer Inyección mutante Venerador Presencia amenazante Kóbold dorado Empuñadura de Quel'Delar Colmillos vampíricos Artillero de ametralladora Obsequio real Sombrero de copa Parroquiano lugubrísimo Máscara de mimetismo Cubo rompecabezas Siembra Portal de la fiesta Bolsa de monedas Perspicacia de cazador Hoja de Phaoris Hoja de Quel'Delar Compinche leal Pico codicioso Frío puro Supercarga Mandíbulas Medallón espeluznante Mentapocalipsis Belleza bestial Veneno necrótico Luna sangrienta Bolsa de monedas Crusty el Crustáceo Múrloc Holmes Cuerno antiguo Secuaz leal Catalejo Exorcizador Libro Sagrado Ayudante mecánica Turba malhumorada Amalgamar Fiera Compinche Princesa |
Activos de la reserva 2 Furibundo de cera Navaja gnómica Bastón de escamas Hoja del sol ardiente Varita de desintegración Bastón de archimago Bolsa de relleno Vasos canopes Reflejos antiguos Postre de plátano Libro de los Muertos ¡LANGOSTAS! Hiperláser |
Ultrarraros activos de la reserva 2 Anillo de la Arboleda Poder abrumador Deseo Ascuas de Ragnaros Teoría del caos |
Grupos de botín de aprendizaje en grupo
¡Hola! Soy Tian, científico de datos jefe en el equipo de Hearthstone y vengo a hablaros de las matemáticas que esconden los grupos de botín en Duelos. Puede que, cuando se os ofrezca un grupo de botín entre partidas de una incursión de Duelos, os llame la atención el de aprendizaje en grupo, que siempre aparece en medio. ¡Os explico lo que es, cómo se genera y por qué os sale recomendado!
¿Qué es un grupo inteligente?
A los grupos de aprendizaje en grupo también los llamamos «grupos inteligentes» o grupos generados automáticamente. A diferencia de los otros dos grupos, creados a mano por nuestro fantástico equipo de diseño, los grupos inteligentes se generan a partir de big data. El big data utiliza los datos de juego reales que venimos recopilando desde los primeros tiempos de Hearthstone en los modos estándar y salvaje con rango y en la Arena para generar los mencionados grupos inteligentes y recomendároslos.
Aprovecho para mencionar que tenemos una tecnología similar que se utiliza en el creador de mazos automático del gestor de colecciones. Si os interesa el tema, no os perdáis este artículo anterior.
¿Cómo funcionan los grupos inteligentes?
Primero definimos un «valor de sinergia» entre parejas de cartas, extraído de nuestro gigantesco archivo de datos sobre partidas. En el caso de cada pareja factible de cartas, la puntuación de sinergia depende de:
- ¿Cómo se han utilizado las cartas en cada partida?
Por explicarlo de manera sencilla, si los jugadores utilizan dos cartas de forma repetida, es buen indicio de que hay sinergia entre ellas.
- ¿En qué fase y turno de la partida se han utilizado las cartas?
Si las cartas se utilizan en turnos cercanos, normalmente es por una razón, y si, en cambio, se usan en turnos muy separados, lo habitual es que sea por otra. El primer caso suele ser indicio de que forman parte de un combo, mientras que, en el segundo, lo normal es que la primera sea una herramienta útil al principio de la partida y, la segunda, al final. Por ejemplo, comparemos la pareja de Misiles Arcanos y Caminallamas con la de Orador del Sino y Alexstrasza. La fórmula de cálculo está hecha de tal forma que nos permite evaluar la información relativa a los turnos y, en consecuencia, existen versiones muy diferentes del valor de sinergia en función de esto.
- ¿Qué efecto tiene la pareja de cartas en el resultado de la partida?
Los datos sobre victorias y derrotas están integrados en el valor de sinergia de la pareja de cartas. En general, cuanto mayor es el porcentaje de victorias, más aumenta la puntuación de sinergia.
Una vez que tenemos el valor de sinergia de las parejas de cartas, los agregamos para obtener el de los grupos, aunque con algunas restricciones (por ejemplo, que las cartas del grupo tienen que ser diferentes). Como cada grupo contiene 3 cartas, {A,B,C}, esta agregación consta de 3 parejas distintas: {AB, AC, BC}. En términos matemáticos, optamos por una función de «mínimo revertido» como método de agregación. La ventaja de este método en comparación con la suma simple u otros métodos de agregación es que nos ayuda a evitar escenarios en los que, por ejemplo, {AB} y {AC} tienen un valor muy alto, mientras que el de {BC} es muy pequeño.
Métodos de recomendación de grupos
Cada día se actualiza un conjunto (pregenerado) de millones de grupos inteligentes factibles, que se almacenan en una memoria caché del servidor por razones de eficiencia. La decisión de qué grupo mostrar en cada selección de grupos de botín es un proceso dinámico que se produce en tiempo real, pues depende de la clase de vuestro personaje y del contenido de vuestro mazo en ese momento.
Durante esta fase de recomendación en tiempo real, calculamos un valor de sinergia entre cualquier grupo que pueda seros de interés y vuestro mazo actual. Estos son los pasos de dicho cálculo, en mayor detalle:
- Computamos el valor inicial de sinergia entre el mazo y el grupo utilizando el mismo sistema de agregación del que hablamos antes.
- Le aplicamos algunos ajustes matemáticos (normalización, otras funciones, etc.).
- Ajustamos el valor revisando la curva de maná actual de vuestro mazo. Por ejemplo, si contiene un montón de cartas de poco maná, priorizaremos los grupos con cartas de valor alto de maná.
- Si vuestro mazo ya contiene una o más copias de alguna de las cartas del grupo, le aplicamos al valor de este una penalización que depende de la cantidad de cartas duplicadas. Así, por ejemplo, si vuestro mazo ya contiene 5 Bolas de Fuego, la probabilidad de que os aparezca otra en el grupo inteligente es muy reducida.
Una vez calculados los valores de sinergia para cada grupo, elegimos uno según dicho valor (es decir, que un grupo con un valor superior tiene más probabilidades de ser elegido que otro con un valor más bajo). Este es un proceso con cierta «aleatoriedad controlada», es decir, que no siempre vais a recibir el grupo con mayor valor de sinergia. Con esto pretendemos insuflar mayor diversidad y diversión al proceso de construcción del mazo a lo largo de la incursión.
Espero que esta publicación os ayude a entender mejor el enfoque basado en datos que utilizamos en Duelos. El sistema de grupos inteligentes está programado para ser automático hasta donde sea posible, y para seguir evolucionando en paralelo a Hearthstone. Nuestra intención es seguir desarrollando y mejorando los grupos inteligentes allá donde podamos. De momento, ni los poderes de héroe ni los tesoros se incluyen en el proceso de «aprendizaje», así que no podemos calcular las sinergias entre ellos y las demás cartas, pero tenemos planes para introducirlos en el futuro.
¡Esperamos que disfrutéis Duelos! Tenemos muy en cuenta vuestras opiniones, así que no dudéis en compartir lo que opináis sobre los grupos de botín y las reservas de tesoros. ¡Nos vemos en la taberna!